phd_finnegan (phd_finnegan) wrote in gamer,
phd_finnegan
phd_finnegan
gamer

Tharsis. Как независимые разработчики сделали кубики, от которых многое зависит

«Запомни, лучше день потерять, потом за пять минут долететь.»
Из м/ф «Крылья, ноги и хвосты»



Марс сегодня в тренде. Не в близнецах или весах, а в тренде. Фильм «Марсианин», снятый по одноимённой книге, или SpaceX, посадившие первую ступень обратно на Землю после орбитального запуска, – всё это, так или иначе, приближает нас к реальности полёта Человека на Марс. Игра, о которой хотел бы написать сегодня, конечно же не станет в один ряд с упомянутыми достижениями в литературе, кинематографе, науке и технике, ведь по своему духу Tharsis ближе всего не к современности, а к классике научной фантастики. Например, к «Марсианским хроникам» Рэя Брэдбери. Итак, цель обозначена, задачи поставлены, системы корабля в норме, экипаж готов – ключ на старт!



Желающим поиграть в Tharsis прежде всего следует знать, что эта игра про кидание кубиков. Если у вас какой-то пунктик относительно подобного геймплея, то не спешите разочаровываться. Да, от результата броска зависит очень многое, но не всё. В противном случае игра бы проходилась тотальным перебрасыванием, и 10 недель (а именно столько нам отведено с момента аварии, чтобы добраться до цели нашего полёта) проходили бы с разной вероятностью успешно. А теперь расскажу о том, что же добавляет интереса в эту игру про кубики, и почему, несмотря на кажущийся рандом, не исчезает ощущение контроля за ситуацией.



Как было упомянуто выше, полёт, организованный в ответ на поступивший с Марса сигнал, не прошёл гладко. За 10 недель до цели корабль Иктоми (Iktomi – священный дух индейского племени Лакота) попадает под метеоритную бомбардировку и лишается модуля-склада, а заодно и двух членов экипажа, устраняющих неисправности. Пути назад нет, и теперь перед оставшейся командой стоит нелёгкая задача – оставшись в живых, довести Иктоми к Марсу, перебраться в посадочный модуль и совершить высадку на планету.



В нашем распоряжении довольно обширный ассортимент средств выживания, включающий в себя полезные свойства различных модулей корабля, классовые умения членов экипажа, ну и конечно же кубики, которые и выступят мерилом успешности применения всего этого. Противостоять выполнению задачи будут различные инциденты, которые с момента первой аварии повалятся на бедных космонавтов, как снег на голову. Тут и открытое пламя, и разгерметизация, и неполадки топливной системы, и задымление; система жизнеобеспечения, искусственная гравитация, регулировка давления и даже банальное, казалось бы, освещение – всё это подвержено поломкам, а последствия не заставят себя долго ждать.



Начнём, пожалуй, как раз с описания последствий, а если быть точнее, то с тех характеристик корабля и экипажа, на которые неисправности действуют непосредственно. Главными из них являются прочность Иктоми (максимальное значение = 8) и здоровье будущих марсиан (максимум 6 хит-поинтов у каждого). Если хотя бы один член команды к началу новой недели (1 неделя = 1 ход) жив, то корабль летит дальше. Но вот если прочность корабля равна нулю, то корабль разваливается на куски и путешествие трагически обрывается. Происшествия заявляются в начале хода случайным образом в количестве 2-3 штук. В каждом модуле может быть только один активный инцидент. То есть, если мы не успели устранить неисправность, допустим, в командном модуле в течение прошлого хода, то она переносится с прежними характеристиками в следующий ход, а новые происшествия возникают в других благополучных отсеках (если такие на нашем корабле ещё имеются, хе-хе).



Помимо повреждений корпуса Иктоми и нанесения вреда здоровью экипажа, инциденты могут также уничтожать запасы пищи и ухудшать способности экипажа, а также есть особый тип повреждений – системные ошибки, которые запрещают пользоваться полезными свойствами отсеков до устранения неисправности. Каждая неисправность имеет свою сложность, которая выражается числом, которое должно быть выброшено на кубиках одним или несколькими персонажами, находящимися в повреждённом модуле. До тех пор неисправность будет наносить указанные в ней повреждения и штрафы в конце каждого хода. И напоследок, говоря о сложностях, чтобы совсем жизнь мёдом не казалась, в каждый инцидент заложены также штрафы на определённые значения, выпадающие на кубиках. Их всего три, но вредят они порой похлеще всего, что было упомянуто выше. Итак, поприветствуем! – ранения, стазис и вакуум. С первым всё понятно – бросил кубик, выпало запретное значение, минус хит персонажу. Стазис запрещает переброс, а вакуум и вовсе изымает кубик, попавший под вредное воздействие. Таким образом, набор неприятностей, с которыми придётся иметь дело нашей команде, разнообразен, и назвать какой-то один инцидент самым неприятным просто невозможно, все они в равной степени нежелательны. Даже самые безобидные, на первый взгляд, вещи к концу хода приводят к лютому баттхерту, когда на кубике не хватает всего одной точки.



А теперь о хорошем! О том, какими средствами, правдами и неправдами, экипаж будет выдирать из пустого космоса одну за другой драгоценные недели полёта. Прежде всего проведём небольшую экскурсию по Иктоми. Корабль состоит из последовательно соединённых между собой семи отсеков, каждый из которых представляет для жизни корабля исключительную важность. Прошу простить, но необходимо для полноты картины перечислить их все, иначе далее, когда будем осматривать экипаж, некоторые моменты будут непонятны и придётся возвращаться к началу. Удобнее всего будет представить эту информацию в табличке:

Название модуля Функции
Командный модуль Передвижение экипажа через повреждённые модули без вреда для здоровья
Оранжерея Производство еды
Модуль поддержания жизни Восстановление кубиков в инвентаре членов экипажа
Операторская Связь с Землёй - восстанавливает моральное состояние экипажа
Лаборатория Производство контрмер, отменяющих действие ранений, стазиса и вакуума
Медицинский отсек Полное восстановление здоровья одного космонавта
Технический модуль Ремонт корпуса корабля


Из таблицы ясно, какую пользу могут принести модули (отсеки). Осталось только добавить, что свою функцию каждый отсек может выполнить в полном объёме только раз в ход. Пользоваться всеми отсеками могут любые члены команды без исключения. А вот условия использования разнятся. В этом моменте углубляться не буду, а приведу для сравнения пару примеров. Чтобы оранжерея заработала, необходимо выбросить от 2 до 3 кубиков с одинаковыми значениями. Первый кубик в ряду определит значение следующих за ним, но результата в виде пищи не принесёт. А вот второй и третий кубики, размещённые следом за первым в специальных ячейках модуля, добудут нам по 1 единице еды каждый. Учитывая, что добытая пища в конце хода может быть распределена между космонавтами, с расчётом 1 ед.пищи = 3 кубика в инвентарь, добыча еды становится чуть ли не самым важным занятием на корабле. И, не отходя далеко, сразу же второй пример, попроще. Медицинский отсек требует всего один кубик для полного восстановления здоровья одного члена команды, но бросить этот кубик надо на 5+. С отсеками, вроде, разобрались, теперь прошу обратить внимание на наших героев, которые ценой своего здоровья, а порой и жизни, несутся навстречу новой эпохе космических исследований.



После аварии их осталось четверо. Поначалу нам не дадут выбирать из всех предоставленных в игре девяти специальностей, это надо заслужить. Может показаться, что скрытые классы какие-то особенные, как говорят у нас в D’n’D – престиж-классы. Так вот на самом деле это не так. Все классовые специальности уникальны и нет важных или не важных. Набирая экипаж, необходимо заранее думать об эффективном взаимодействии членов команды между собой и с модулями корабля. Неправильных сочетаний просто нет. А ограничение в виде 4 космонавта – 4 доступных класса просто грамотно вводит игрока в игру, помогает разобраться в нюансах и лишь потом вносить в партию какие-то изменения. Если вам понравилась прошлая таблица про модули, то вот вам ещё одна, но уже про экипаж:

Специальность (класс) Умения
Капитан +1 кубик всем, кто в одном модуле
Медик +1 хит-поинт всем, кто в одном модуле
Специалист +1 способность переброса кубиков
Механик +1 восстановление корпуса корабля
Психолог -20% стресса всем, кто в одном модуле
Коммандер -4 единиц ремонта неисправности
Пилот Игнорирует штрафы перемещения через повреждённые модули
Техник +2 контрмеры
Каннибал +1 еды за счёт другого члена экипажа (уменьшает макс.здоровье каннибала на 1)


Может показаться, что схема экипажа работает немного сложнее, чем модули, хотя на самом деле система та же самая, классовое умение может применяться раз в ход, но независимо от местонахождения. Все, кроме пилота, коммандера и специалиста, активируют свои умения на бросок одного кубика 5+. Умение пилота активно всегда, специалист имеет возможность перебрасывать кубики дважды, а не один раз, как остальные, ну а коммандер просто способен превратить бросок любого кубика в 4, если это касается устранения неисправностей. Основная сложность же заключается в том, кого в какой модуль направить и, что немаловажно, в какой последовательности. Решения об этом приходят исходя из значений имеющихся положительных характеристик. Я разрозненно описал их все в течении обзора, теперь же настало время соединить их воедино.



Про прочность корпуса и хит-поинты экипажа все помнят? Теперь добавляем сюда психологическое состояние, которое влияет на фазу планирования выжившего экипажа после очередной прожитой в космическом пространстве недели. Да-да, у каждого персонажа, несмотря на наше чуткое руководство, есть и своё представление о том, что нужно делать и чем при этом жертвовать. Единого мнения, конечно же нет, и нам то и дело приходится выбирать между «добавить всем по кубу, но подпортить корпус» либо «восставим корпус, но ценой здоровья». Полностью безвредных вариантов не бывает, а процент стресса как раз влияет на то, насколько дорогой будет цена подобных предприятий. И попробуйте только выбрать план, предложенный доком и техником – капитан с психологом обидятся (+10% стресса). О здоровье физическом и психическом поговорили, теперь осталось пару слов про инвентарь и идём дальше. Инвентарь – громко сказано, ведь в инвентаре всего пять ячеек, и они могут быть заняты… кубиками. Стоит ли обращать внимание на то, что, чем больше кубиков, тем лучше? Вопрос риторический. Кубики в инвентарь могут быть добавлены классовым умением капитана или в фазу распределения пищи, как я уже говорил, из расчёта 1 ед.пищи = 3 кубика. Число бросаемых кубиков каждый ход уменьшается на один. Минимальное значение кубиков в инвентаре космонавтов – один. А что делать, если у всех осталось по одному кубику, еды нет, а в модулях неисправности грозят развалить корабль следующим ходом? Конечно же есть друг друга! Каннибализм в игре занимает особое, почётное место. И пусть свежее мясо товарища не всегда так питательно, как горошек из оранжереи, но когда до заветного Марса всего пара недель, а здоровье коммандера на исходе… Ну, вы поняли. Правда, после употребления мясного продукта в пищу, наблюдается неконтролируемый рост стресса. Но и в этом случае на чаши весов ложатся несколько возможностей выбора.



Думаю, что стоит немного разрядить обстановку и завершить рассказ чем-то очень приятным, греющим душу, тем, за что действительно стоит цепляться, если хотите доставить свой экипаж в целости и сохранности, не откусив даже кончик пальца осточертевшего всем за время полёта психолога, с его фразой «Вы хотите поговорить об этом?». Первая жизненно необходимая плюшка – контрмеры. Мы помним, что их может произвести техник две за ход, а при отсутствии техника, любой другой пилигрим в лаборатории. Контрмеры крайне эффективны в борьбе со штрафами на значения кубиков, слишком эффективны, порой чересчур эффективны, даже тогда, когда это и не столь нужно. Ну выпало на кубике 2, ну отвела контрмера стазис, ну мне 2 как раз и не хватало, чтобы короткое замыкание починить. А запас контрмер ограничен тремя штуками, и на отвод какого-нибудь ранения может уже и не хватить. А вторая жизненно необходимая плюшка – исследования! Да, даже в таком плачевном состоянии, на дрейфующем Иктоми, команда способна проводить научные исследования и незамедлительно пользоваться их плодами. Область исследований представляет собой шесть ячеек, как раз по числу значений, выпадающих на кубиках и этими самыми кубиками заполняемые. Чаще исследования проводятся по остаточному признаку – бросил кубики, устранил неисправность, затем, может быть, использовал функции отсека или классовые умения, а потом, если один-два куба остались, запихнул в свободные ячейки исследований. Но бывает и так, что из перечня трёх доступных исследований, одно, как панацея, спасёт всю экспедицию, стоит лишь скрестить пальцы и подсобрать нужное количество кубиков. И вот тогда вся команда работает на это исследование, зная, что текущий ремонт подождёт.



Вот, пожалуй, и всё. Вернусь к тому, с чего начал – не стоит принимать скорых решений об игре, лишь увидев в ней шестигранные кубики. Этот инди-проект очень цельный, сбалансированный, с удобным интерфейсом, добротным наполнением и воистину космическим саундтреком. Что касается сюжета, он есть в перерывах между ходами и представлен озвученными анимированными вставками. Очень стильно выглядит и поддерживает атмосферу игры. Всё-таки интересно, что за сигнал был послан из высокогорной марсианской области Фарсида, которая и дала игре название.


Tags: .платформа: pc, .платформа: ps4, .рубрика: инди-игры, .содержание: картинки, .форма: обзор
Subscribe
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 11 comments