Русский человек-Иван Говнов (archerss) wrote in gamer,
Русский человек-Иван Говнов
archerss
gamer

Все, что вы хотели узнать о визуальных новеллах, но боялись спросить. Часть 1

image
Эта серия — перевод материала, размещеного на сайте vnchan.com, выполненный лично переводчиком. В свою очередь изначально это была статья на японском языке Сатоши Тодоме. Так что если вы хотите кого-то поблагодарить или проклясть, загляните по адресу. Но пока мы не добрались до конца, помните, что авторское мнение может не совпадать с мнением редактора, а может и совпадать — как карта ляжет.

Вступление

О визуальных новеллах сегодня знает гораздо большее число людей, чем это было пять, десять и, конечно, двадцать лет назад, когда их заповедной територией оставалась только страна самураев. Хотя в глазах общества их по-прежнему презрительно именуют «эроге», благодаря Стиму, Кикстатеру и безмерным усилиям переводчиков-любителей порно-ярлык потихоньку стирается с этого уникального по своей сути жанра. Не игра, не кино, не книга, а что-то совершенно отличное и притягательное. Истинно японское изобретение сегодня распостраняется в том числе и другими разработчиками, даже не знающими толком, что такое аниме. Оригинальные новеллы на английском, испанском, китайском, русском и многих других языках находят своих читателей на компьютерах, консолях, планшетах и смартфонах, в сети и на специальных ресурсах. Люди вновь поверили, что чтение может быть таким же захватывающим процессом, как и расстрел зомби в кооперативном шутере.

Но так было не всегда. Сделаем-ка прыжок в прошлое, на родину визуальных новелл, в страну Восходящего солнца, и посмотрим, с чего все начиналось…

Первые шаги

В далеких 80-х годах Япония сражалась с США за утверждение нового компьютерного стандарта (мы знаем, кто в итоге победил). Кроме всего прочего, внутри самой молодой японской электронной индустрии соперничали за лидерство сразу несколько компаний. NEC имел свою PC-88XX серию, у Sharp были компьютеры Х1, Fujitsu продвигал свой FM-7, а трехголовый змей Matsushita-Sony-Sanyo без конца клонировал свои MSX устройства.

К концу 80-х и в самом начале 90-х на восточном компьютерном рынке случилась небольшая революция. NEC выпустил сразу два компьютера: PC-88XX для дома и более новую, производительную серию PC-98XX для бизнесс сегмента. Одновременно компания Sharp отправила в продажу X68000, компьютер с процессорной мощностью наравне с аркадными автоматами того времени, причем с великолепным звуком (PC-98XX вообще такового не имел). Fujitsu вышла со своей FM-TOWNS серией, шокировав индустрию первым встроенным CD-ROM приводом.

image

Глядя на все это, легко предположить, что лузером на рынке должен был быть PC-98XX, не имеющий таких же продвинутых возможностей, как конкуренты, но на самом деле именно он побеждал в общем зачете.

Почему? На первый взгляд причиной этого было наличие такого полезного софта, как Ichitaro (японский текстовый процессор) и Lotus 1-2-3 (табличный процессор), легко устанавливаемого, который использовался и на работе и дома.

Но в реальности для PC-98XX существовали тонны различных эроге! Конечно, можно было потратить вчетверо больше денег и купить мощный X68000, но куда соблазнительнее было взять дешевый PC-98XX с гигантской порно коллекцией.

Качество картинки PC-98XX было всего 16-bit, а экран мог отображать 4096 цветов в максимальном разрешении 640 x 400 пикселей. Для вывода в приемлимом качестве фотографий этого было недостаточно per se, но для картинки в аниме стиле целиком хватало.

Напрашивается вопрос: если X68000 и FM-TOWNS серия могли управиться с 30,000 цветами, то им был доступен вывод изображения еще более высокого качества. Это резонно, да вот только игры того времени записывались в основном на дискеты с крохотным объемом, куда едва помещались парочка этих самые изображений. И хотя та же FM-TOWNS комплектовалась CD-ROM-ом, он был невероятно медленным (всего одна скорость), а сам компьютер — без жесткого диска (возможность установки программ на винчестер еще не рассматривалась всерьез).

Таким образом PC-98XX стал общепринятым компьютерным стандартом… для эроге. Причем этот термин тогда означал именно эротические игры. Большинство не имело ни сюжета, ни смысла, просто предлагая надругаться над очередной девушкой, появляющейся на экране. Какой-то период эти нехитрые поделки хорошо продавались, но в скором времени пользователи устали (да, без кавычек) от бездумных порнозабав, им опротивло тратить 8800 йен (где-то 70$) на сюжет в стиле неважного американского порно 80-х.

image

Поэтому для студии ASCII выпуск эро-рпг “Chaos Angel” бы шагом незаурядным. Успех игры вдохновил другие софтверные комании, такие как Elf и AliceSoft на запуск своих (в будущем весьма популярных) серий Dragon Knight и Rance.

Однако эро игры пока еще оставались эроиграми.

image

image
Из позитива они обзавелись более-менее неплохими сюжетами. Конечно, они не выходили за рамки бесконечных поисков партнерш для «брачных игр», обычно насильственных. Даже если девушка добровольна готова была отдаться герою, все равно в итоге она оказывалась его секс рабыней. При этом априори все кандидатки моментально влюблялись в развратника.

Разработчики подобных проектов все еще искренне верили, что никому не нужна глубокая история, а все, чего на самом деле хочет покупатель — побольше постельных сцен. Мало кто обращал внимание, что игроков уже не убеждает нелепые подводки, как «переспи с ней, иначе избраннице грозит смерть». Сыграв в такого рода игру один раз (за 8800 йен), был ли смысл покупать другую, где все повторялось с небольшими вариациями?

image

В тот момент, когда недовольство потребителей достигло своего пика, компания Elf выкатила одну из своих самых успешных игр — Dokyusei(1992).

Самым большим сюрпризом стала невиданная доселе свобода действий. Можно было взять под полный контроль главного персонажа и вольно перемещаться между двумя городами. Наибольшим прорывом, на который сделала рисковую ставку Elf, стал тот факт, что теперь герою не нужно было обязательно рыскать по окрестностям в поисках плотских утех.

image

Разумеется, в Elf не забыли о том, что полностью исключить эро-сцены было нельзя: покупатели стали бы жаловаться, мол, почему им не позволено закадрить ту или иную девушку. Но слепо предаваться инстинктам, как это предлагали другие игры на рынке, было неправильно.

Выход из положения оказался прост: следует разделить весь сюжет на небольших ветки, каждая бы соотвествовала отдельной героине. Пройдя игру раз, пользователь мог начать все заново и в этот раз выбрать кого-то другого. Так родился новый жанр — Simulation RPG.

Причем в самой ветке вольностей было немного; игрок должен был делать правильные выборы, чтобы добраться до финала. Это усилило мотивацию добиваться чьего-то сердца и тела.

Кроме того, Elf сообразила, как улучшить картинку при бедности палитры экрана PC-98XX, запантетовав технологию «сглаживания», которая создавала убедительную иллюзию большого сочного изображения даже в 16bit.

До рассвета настоящих визуальных новелл пока еще далеко, но верный путь уже был намечен: история должна превалировать над низменным удолетворением первичных потребностей.

image
В середине 90-х годов для домашнего рынка ПК большим откровением стало появления… жестких дисков. К слову, тогда еще никто не ведал ни про USB ни про IEEE1394. Не было каких-то универсальных контактов для подключения периферии.


Пользователь вынужден был покупать SASI/SCSI карту и присоединять через нее внешний жетский диск. Эти манипуляции не ограничивались простым включением кабеля в правильный разьем, нужно было настроить драйвера и провести немало предустановок на девайсе, чтобы заставить его корректно работать. Несмотря на все сложности, люди все равно охотно покупали винчестеры. Ходит миф, что серьезным толчком для японцев дало повальное распостранение пошлых игр.

В предыдущей главе мы узнали про то, как “Dokyusei” изменил взгляды людей на эроге. Не менее примечательно то, что игра продавалась в упаковке с восемью дискетами. Играть в нее можно было двумя разными способами:
— скопировать и проинсталировать файлы на жесткий диск;
— играть прямо с дискет;
Во втором случае пользователь имел дело с надоедливым выскакивающем окошком. К примеру, после указки герою двигаться в здание на карте игрока встречала надпись:
«Пожалуйста, вставьте диск Н в привод 2».
В доме не было ничего интересного и после приказа покинуть его появлялась следующая надпись: «Пожалуйста вставьте диск D в привод 2.»
Возвращаемся на карту…
Раздражает, не правда ли? Это еще что. Представьте, что вы случайно зашли туда, где вы уже были. Вам все равно придется вставлять одну за другой дискеты при каждой загрузке.

image

Страшно? А ведь сиквел, “Dokyusei 2″ вышел на 13 дискетах! К тому времени компания NEC наконец осознала важность наличия CD-ROM привода и начала включать его в комплектацию своей новейшей модели компьютеров PC-9821, способной выводить 256 цветов из 16 миллионов доступных.

image

Где в то же время немалое внимание получила игра для Super Famicom (SNES по нашему) “Otogirisou”. Это была простая приключенская игра с элементами мистики, но с новаторством в финале — наличием множества концовок. Доходя поочередно до них, игрок при следующем прохождении встречал возможность выбора, где ее изначально не было. Сюжет игры развивался с помощью текста, бэкграундов и музыки.

image

Отвественная за разработку ChunSoft назвала свое прогрессивное творение «звуковой новеллой».

Подобную идею перехватила компания Leaf, новичок на рынке эроге в своем проекте Shizuku (1996). Две ее предыдущие игры провалились в продажах, и компания решила пойти на риск, эксперементируя со звуковой новеллой, причем двинувшись еще дальше, в дополнении к фонам и музыке добавив в новеллу перосонажей и лицевые выражения, назвав свою игру “visual novel”, то есть «визуальная новелла».

image

В Shizuku игрок читал текст, примеряя на себя роль главного героя (Нагасе Юйчи), погружаясь все глубже и глубже в психотропный мир “doku denpa” (в грубом переводе — «ядовитые электромагнитные волны”), где девушкам промывают мозги, склоняя их к суициду и сексуальным оргиям.

Делая ставку на Shizuku, компания Leaf имела в рукаве еще один проект — Kizuato (1996). Если бы их эксперимент потерпел фиаско, они готовы были закрыться, а в случае успеха — выпустили бы свою вторую игру сразу за первой. “Shizuku” само собой отлично показал себя в продажах, поэтому Leaf не медлила с “Kizuato”.

image

В этой новелле игрок вновь читал историю с позиции главного героя (Кашиваги Койчи), которому снится, что он — серийный убийца. Потом он видит в новостях, что убийство произошло на самом деле, и пытается выяснить, виноват ли он в этом и как.

Третьей игрой в новом жанре «визуальные новеллы» стала «To Heart» (1997). На тот момент Leaf уже являлась безоговорочным лидером в индустрии эроге. Но каково было удивление публики, когда выяснилось, что в новом проекте был сделан полный разворот на 180 градусов по сравнению с предыдущими хитами компании. Я имею в виду атмосферу.

image

“To Heart” рассказывала легкую, мелодраматическую, комедийную историю о школьной любви.

Главным героем был ученик второго курса старшей школы (одинадцатого класса ) Фуджита Хироюки. Во время весеннего периода учебы он встречает разных девушек и каждой есть чем его заинтересовать.
Игрок волен бы сам выбирать, с кем ему разделить судьбу.

Пожалуй, наибольшую славу приобрела сердечная история милого маленького робота по имени HMX-12 Мульти. Ее трудолюбивость, грустное прощание и драматическое восоединение с героем в финале увлажнили глаза многих игроков. Любопытно, что новелла имела центральную героиню — Камигиши Акари, но очарованные фанаты номинировали Мульти как лучшую девушку.

image

Мульти стала иконой для всех отаку. CD-DA мелодия с вокалом, использованная для игры (беспрецендентый шаг), стала такой популярной, что ее даже включили в перечень песень для караоке-машин. Событие из ряда вон выходящее, ведь обычно туда попадали новинки поп-музыки.

Успешный продукт компании Leaf быстро нашел своих подражателей. Каждый разработчик эроге задал себе вопрос: «Как одновременно дать пользователям возможность насладиться клубничкой и хорошей историей? Ответ был очевиден — только в формате визуальной новеллы. Простое решение с неограниченными возможностями. Все, что нужно — это красивый арт, музыка и сюжет. Не надо ломать голову над кодом и балансом. При наличии способной команды, добротная новелла может быть сделана при минимальных вложениях. Множество компаний выучили формулу и включились в борьбу. Но самое лучшее в жанре еще было впереди…

Конец 1 части
Tags: .игры и люди, .рубрика: игры как искусство, .содержание: картинки, материал для gamer.livejournal.com
Subscribe
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 11 comments