dragonlordgamer (dragonlordgamer) wrote in gamer,
dragonlordgamer
dragonlordgamer
gamer

Релиз XCOM 2: День, когда компьютеры стали печкой.



Сказать, что XCOM 2 не ждали значит не сказать ничего: С момента представления игры в рамках июньского IGN First игроки пристально следили за всеми обновлениями информации об игре и надеялись как можно быстрее поиграть в продолжение XCOM: Enemy Unknown. Первая часть, сделанная под эгидой Firaxis Games, и изданная 2K Games, стала хитом, завоевав оправданно высокие баллы, пусть и пошла в геймплее ва – банк по своему пути, отказавшись от многих старых идей оригинального X-COM: Ufo Defence. Последний, к слову, и по сей день популярен: Так фанаты выпустили мод OpenXcom несколько улучшающий графику, исправляющий старые баги и добавляющий поддержку разных языков, в том числе и русского. Подготовлен он был в рамках юбилея, в 2014 году, когда игра разменяла уже второй десяток лет существования. Не взирая на столь долгое время с момента своего релиза, она до сих пор наводит шум и заставляет играть в нее снова и снова: Игру активно стримят, обсуждают и по мотивам ее сеттинга и геймплея делают новые игры. Так сделанный максимально близко к ней Xenonauts Криса Ингланда, не взирая на долгие пять лет разработки маленькой командой из фрилансеров, был достаточно тепло встречен игроками, а Jugged Alliance, основываясь на схожем геймплее, тоже обрел нимало преданных фанатов.


Противоречивый и холодный февральский релиз.

От игры не ждали серьезных подвохов. Конечно, как это часто бывает, должно было появится некоторое количество багов и мелкие огрехи оптимизации, затем «фикс первого дня игры», вправка баланса и другие несущественные, почти ритуальные процедуры. В геймплее и интерфейсе игры что – то поменялось, нечто претерпело изменения. Впрочем, об этом и без меня много написано. Если вкратце, то обзорные статьи акцентируют внимание на новом нелинейном подходе игры и хорошей реиграбельности, выделяя за очевидно слабую сторону геймплей игры и самую концовку.

И если Metacritic поставил игре на момент ее появления за эти достоинства 91 балл из 100 возможных, то в Steam у оной на момент написания этой статьи рейтинг 74% и оный не варьировался выше 80% за все время. Почему такая очевидная разница?

У некоторых игроков, конечно, имеется свое недовольство геймплеем, но не они составляют основную массу, их скорее меньшинство. В тоже время «палец вниз» многие проставили за исключительно низкое качество технического исполнения. Игра стала настоящим ящиком пандоры и обилием разнообразия всевозможных форм проблем: Одинаково плохо игру переносят как дешевые и простые (что более естественно) системы, так и «монстры» с последними видеокартами 900 ой модели от GeForce с 32 гигабайтами оперативной памяти и «навороченными процессорами». Тестовые машины, собранные для обзоров производительности именно в такой конфигурации даже не могли порой выжать «золотые 60 FPS»: Лишь очень тонкая настройка графики помогала достичь хоть каких – то существенных результатов. Это довольно странно что вам приходится отключать «тени и сглаживание» на видеокарте последней модели, не правда ли? Этим, впрочем, список неприятностей не ограничен: Ошибки и баги, порой очень критические, встречаются в игре на каждом шагу. Редкий счастливчик имел удовольствие не повстречаться с ними.

Процедурно – генерируемый «монстр».

Итак, давайте разберем что происходит и, собственно, подумаем над тем откуда могут «расти ноги» у этих проблем. Как я уже говорил, у игры есть в качестве плюса ее отличнейшая реиграбельность. Способствует ей случайный подбор заданий на глобальной карте, включая события, случайные же перки выпадающие в обучении солдат время от времени и, что важнее всего, тактические карты для боев, которые не являются статичными и повторяющимися.

Фанаты оригинального XCOM: Enemy Unknown жаловались на то что процесс сражений до боли предсказуем. Со временем, игрок стал прекрасно понимать какие виды инопланетян они встретят на карте, где их группы и отлично знали ландшафт. Это и не удивительно: В Firaxis еще в августе 2015 года говорили что ранее они решили не рисковать и не делать полностью рандомные поля сражений. Это могло привести к проблеме в виде невозможности выполнить задание из-за расставления объектов глупым образом, появления пустырей и тому подобных неурядиц. Проще говоря, у такого подхода не было бы баланса. Поэтому разработчики отрисовали целостные карты, на которых лишь некоторые незначительные объекты могли меняться, дабы игрокам не было уж совсем скучно.



Однако, они пришли к выводу что лучшим вариантом, который устрил бы всех, будет принцип процедурно генерируемых карт. Это означает, что под объекты на карте есть места определенного размера: Маленьким объектам маленькие места, средним средним, большим- большие и т.д. Эдакие дырки – формочки у которых есть некая зона базирования. Сами эти объекты, однако, могут быть разными: Их расположение и может несколько варьироваться и свойства («полное укрытие», «неполное», одна клетка, две клетки по размеру, разворот и т.д.). Враги и их расположение, их вид тоже могут различаться в пределе допустимых параметров. Так что даже если вы и знаете расположение примерное супостатов, неизвестно будет ли это инсектоид или группа инопланетных рептилий, не встретите ли вы механизированную турель или разьяренного Берсерка.

Но помимо того, что сами эти ландшафты создает программа, в карту заложено и «полное разрушение»: Один и тот же объект может иметь несколько форм повреждений, что производительности игры, конечно, не добавит, так как она «держит это все в уме».

Как итог всех этих «наворотов» пользователи столкнулись с разного рода проблемами. Одна из них загрузка: В первой части игры вы могли довольно быстро ринутся в бой и быстро из него же выйти, вернувшись на базу. В XCOM 2 же игра иногда довольно долго у ряда пользователей загружает миссию. Настолько, что некоторые начинают со скуки жать по старой привычке Caps Lock. Кстати, как это ни странно, его постоянное нажимание, словно в старой доморощенной забытой временем игре, у некоторых игроков срабатывает. Осечка программистов? Пасхалка? Недоработка? Как бы то ни было, это растягивает прохождение во времени и может раздражать.

Вторая проблема – это очевидное «просаживание FPS» на таких ланшафтах. И хотя причина этого может быть компексной, совершенно очевидно, что лаги при взрывах от объектов – это следствие прописанной «всеразрушаемости».

Да и сами объекты разрушаются странно: Мемориал из камня может взорваться так, будто он напичкан тротилом. Это становится причиной гибели ваших бойцов от разрушений. Между прочим, согласно официальной статистике игры, намомент написания статьи 66% смертей солдат игрока – сопутствующий урон. А в него входит и урон от окружения.

Кроме того, у таких карт случаются и свои персональные баги: К примеру, миссии с таймером не заканчиваются поражением с окончанием таймера, дополнительные задания отказываются правильно выполнятся, а обзор не всегда корректен: Пресловутый «Туман Войны» из-за специфически расставленных объектов периодически сбоит у некоторых игроков.

Наконец, в некоторых случаях «генератор рандома» обставляет миссию таким образом, что добраться за ограниченный таймером период до цели и вовсе становится невозможным. И хотя это не самая частая и не самая главная проблема, она дает знать о том, что балансировка «случайностей» так же не во всем доработана.

Чтобы подытожить всю важность этого пункта и его влияния на общую картину недоработок, проясню одну деталь: Во время своих интервью относительно причин позиционирования игры как эксклюзива для платформы PC, в Firaxis отметили, что у консолей «недостаточно возможностей». И заметили, что, в частности, реализация процедурно - генерериуемых карт там была бы трудно реализуема. Это заявление заставляет задуматься: Если такая опция была бы для игровой приставки серьезной проблемой, то, быть может, не все с ней так уж просто? Вероятно, она, действительно, требует серьезных ресурсов и условий, так что, очень может быть, именно эта особенность игры сейчас составляет наибольшую из причин проблем и ошибок.

«Утечка мозгов».

Отдельного пункта заслуживает тот факт, что пользователи как с большим, так и с маленьким количеством оперативной памяти, столкнулись с одной и той же проблемой, а именно с ее непосредственной «утечкой».
Стандартно игра, согласно аннотации рекомендованных и минимальных требований, потребует от вас от 4 до 8 гигабайт оперативной памяти. Тем не менее, даже игроки имеющие более большое количество ресурсов отмечают, что игра занимает довольно внушительное место и «кушает» нимало виртуального пространства. Вот цитата одного из таких пользователей, которая олицетворяет сейчас проблему большинства игроков: «потыкал в эверест, 8гб озу, игре мало, кушает 8гб файла подкачки и 24 гектара виртуальной памяти. Хард скоро повесится.»

Очень часто пользователям приходится перезагружать из-за этого компьютеры. Так мне приходилось сталкиваться с подобным у нескольких стримеров, чьи ПК были неплохи по характеристикам, но от таких мер их это ничуть не спасало. По их словам, такая ситуация для них «в новинку» даже с учетом того что обычно и более привередливые по графике и числу деталей игры на стриме такого себе не позволяли.

Это позволяет говорить о явной недоработке: У всех игроков игра занимает разное место, но очень часто явно больше обычного. К сожалению, здесь нет универсального способа избавится от проблемы кроме как делать вынужденные перерывы от игры: Изменение детализации проблему не решает, лишь немного отсрочивает наступление момента, когда игра превращается в настоящее, форменное слайд - шоу, а то и вовсе становится «синим экраном смерти».

Есть мнение, что отчасти это вина слишком большого числа генерируемых случайным образом событий в игре, карт и юнитов с весьма оригинальной и более широкой по инструментарию, по сравнению с предыдущей частью, кастомизацией. Игра их пытается запомнить и вкупе с этим еще и происходит некая «утечка». В сумме то и другое может занять слишком много места.

«И целого Стима мало».

Отдельно стоит отметить, что Steam – платформа, которая является для игры основной для распространения, является, согласно аннотации в обсуждениях, причиной ошибок 41 и 53. Некоторые краши такого рода, как указывают, являются причиной проблем на платформе Steam. В некоторых случаях проблемы лагов, ровно как и этих ошибок, следует искать в настройках стима: Проверять кэш через опции (что – то могло, видимо, недогрузится и опция это поправляет), следить за антивирусом, который может его блокировать, пробовать запускать игру «вне сети» или перезагружать интернет соединение из-за все тех же проблем на платформе. При этом не очень понятно как в игре, нацеленной на всецело одиночный режим игры. За исключением отдельного мультиплеерного режима, подобные вещи должны иметь значение.

Так или иначе можно сделать вывод, что и интеграция с Steam тоже могла пройти не во всем должным образом.

Йо хо – хо, «полтора движка» и «просядка графики»!



И, все же, следует отметить, что игроки неспроста в недоумении: Визуально не сильно превосходящая предыдущую часть игра требует несравненно больше для себя, нежели чем ее предшественник. И откровенно говоря такое наблюдение не беспочвенно. XCOM: Enemy Unknown базировался на движке Unreal Engine 3. XCOM 2 же базируется на его же версии, которую называют Unreal Engine 3.5: Это. По сути, обросшая модификациями, измененная до неузнаваемости разработчиками игры под свое удобство. В свое время этим занимались и другие игры: например, APB: Reloaded. Ввиду этого своего рода «мутант» мог «выйти из - под контроля» и в движке, поросшем, как буйные джунгли, тяжело будет искать причины появившихся проблем.

Кроме того, даже UE 3 имела свои специфические проблемы. Ввиду этого первая часть игры тоже в свое время долго «вылечивалась» патчами. К слову, лично у меня так и осталась парочка багов с того времени, дающих о себе знать. Вероятно, починкой графической составляющей Firaxis тоже будет заниматься продолжительное время. При этом, становится понятным почему обычный для таких случаев «патч первого дня»не появляется в игре вот уже спустя неделю после релиза.

Стоит заметить что с графической составляющей есть и другие странности: Так, по словам разработчиков, некоторые проблемы пользователей – следствие плохой встроенной системы автоопределения оптимальных настроек, в результате чего система может подобрать вам далеко не самый лучший их вариант, ввиду чего перед игрой надстройка всех ползунков видео опций займет у вас некоторое время.

Из известных же таких багов настроек, по рекомендацию разработчиков, является снижение параметров с MSAA до FXAA.

Другой странной особенностью тут является тот факт, что включенный debug mode в режиме «панели SDK», по признанию разработчика, может помочь игре «идти более гладко». Некоторые пользователи, действительно, отмечают: Пиратские версии игры нынче распространяются в предрелизном билде. Именно этот билд имел более расширенные настройки, а так же позволял игре «летать без проблем и тормозов». После этого за день до релиза был поставлен некий патч от 4 февраля и после этого игра уже не имела такой хорошей производительности. Вот один из комментариев игрока, который тестировал подобное: "Это кстати правда, что довольно забавно. Пиратка созданная из пререлизного билда летает у меня на довольно старом железе."

Такая история отнюдь не нова в игровой индустрии. К примеру, игра «Ведьмак 2» распространялась в свое время с DRM защитой: Как следствие, ее аналоги, в которых оная в «пиратских билдах» отсутствовала имели гораздо лучшую оптимизацию, в то время как лицензионная копия имела серьезные проблемы с производительностью. Ввиду этого CD Project отказалась от DRM в нвоом «Ведьмак 3» и даже создала свой сервис GOG, исключающий DRM защиту. Эта библиотека имеет на данный момент уже довольно внушительный список.

В некоторых случаях, по заверения, переустановка "переустановка Direct X", "переустановка Microsoft .NET", "переустановка Vcredist" могут помочь в избавлении от багов. Но это больше похоже на сухую, стандартную «отмазку», которая, в сущности, далеко не у всех решает возникшие трудности, а порой приводит к возникновению новых.


Благие намерения, ведущие в ад раскаленного компьютерного железа.

К сожаленью, не хватит всех страницы чтобы описать все проблемы, с которыми столкнулись пользователи. Их, действительно, сильно больше чем может позволить себе свежая игра. Наглядно то, что оные имеют очень разномастые причины и последствия. Но как же так получилось?

Если немного пофилосовствовать, то оригинальная X-COM: Ufo Defence представляла игроку широкий выбор геймплейных опций. Однако, в то время придирчивость к числу компьютерных пикселей была не такой уж и серьезной: Первая часть Civilization (сделанной, к слову, создателем Firaxis Сидом Мэйером в 1991 году. После этого он ушел из компании MicroProse в 1996 году вместе с Джеффом Бриггзом и Брайаном Рейнольдсом. Серия X-COM от этой команды на тот момент переживала закат после релиза Terror from the Deep) даже по тем временам не имела хорошей графики, но благодаря геймплейной составляющей стала хитом. Оригинальность и подача идеи тогда могли дать игре хорошее будущее.

Нынче же игроки хотят сплава современных технических и графических возможностей и традиционного подхода. Как результат появляются идеи модифицирования устоявшихся методов и претворение в жизнь спорных и сложных в техническом плане решений, прорехи от которых, порой, заметны лишь к релизу, когда пользователи с очень разными конфигурациями компьютеров и разными ПО, фактически, тестируют игру на прочность. Желая угодить игрокам, компания не рассчитала силы: Как итог нималая часть потенциальных юзеров просто не решается покупать продукт ввиду того что все «навороты» породили монстра из глюков и критических ошибок. Играть приходится по принципу «русской рулетки» с минимальным шансом на времяпрепровождение без серьезных проблем наслаждаться продуктом.

Более того, эта ситуация опасна: Известно, что в ряде случаев игра приводит компьютерное железо за допустимый край температур. Обратимся к истории и последствиям подобного в игровой индустрии: К примеру, баги с прорисовкой на пустом месте приводили к настоящим поломкам видеокарт при старте релиза Statrcraft 2, что стало причиной разбирательств для компании. И если Firaxis не разберется с похожей проблемой, то может получить такой же горький опыт.

Остается надеяться, что самые большие и важные проблемы будут исправлены в ближайшее время и к ним подберут «верный ключ». Пока же если вы и можете покупать игру, то на свой «страх и риск». Если все же решили это сделать, то помните: Лучше покупать игру в Steam. Пусть она и дороже, но у вас будет два часа общего времени игры или две недели после запуска (пока что – то одно не «дотикает» на таймере) чтобы вернуть деньги. В случае же покупки кодов по скидкам на сторонних сайтах такой возможности вас лишат. У вас не будет инструментов возврата денег даже если игра будет активирована в Steam. Зато, при покупке именно на этой платформе и в ее магазине, если будете даже просто разочарованы процессом или же ошибками игры – сможете без проблем вернуть средства. Опция позволяет это сделать даже просто при разочаровании игрой. Сама же игра на данный момент там стоит 1699 рублей.

Подумайте стоит ли тратить такие деньги ради еще не оптимизированной должно игры? Не всегда исправление в принципе возможно: Так, Batman: Arkham City так и не была должным образом приведена в нормальный вид даже спустя приличное время и компания – разработчик признала это. Справедливости ради, тем кому это не понравилось деньги вернули даже в случаях, когда опцией возврата средств в Steam воспользоваться было уже нельзя.

Будем надеяться, что X COM 2 не постигнет подобная участь и уже спустя некоторое время новые командиры ринутся защищать Землю спустя 20 лет после инопланетного вторжения…

Tags: .платформа: pc, x-com
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 30 comments