Сэм Ньюберри (sam_newberry) wrote in gamer,
Сэм Ньюберри
sam_newberry
gamer

К вопросу об огромных боевых роботах различной степени человекообразности

Долгое время, когда я писал про какие-нибудь онлайновые игры, в комментарии непременно приходил кто-нибудь и говорил: "А вот есть ещё MechWarrior Online..." И мне приходилось снова рассказывать прохладную былину о том, как я сыграл один бой в какую-то там альфа-версию этого дела, обнаружил, что стотонный штурмовой мех (mech, в смысле, а не fur - это здесь так роботы называются) останавливается, как вкопанный, наткнувшись на фонарный столб, вышел из игры и удалил её. И на каждую рекомендацию отвечал пришедшему в комментарии встречным вопросом: "А там мехи столбы валить научились?" И человек смущённо говорил, что нет, не научились, после чего сбивчиво начинал объяснять, что игра всё-таки хорошая и ваще, но я уже не слушал. И тут вот не так давно герр майор, большой ценитель вселенной Battletech, зазвал меня попробовать ещё раз. Я встретил его тем же вышеуказанным вопросом и с удивлением услышал в ответ, что кажется таки да, мехи научились валить фонарные столбы и даже деревья, и что теперь двадцатиметровую махину не останавливает полутораметровое дорожное ограждение. Забурились, стало быть, в игру, потом ещё товарища seajey привлекли. Даже юнит свой запилили (это здесь так клан называется). Краткие впечатления неофита (я из серии MechWarrior плотно играл только в первую часть и в Mercenaries четвёртой, остальные, фактически, мимо меня пролетели) и разрозненный набор слайдов, весьма условно соответствующих подписям - под катом.


Основной фишкой игры являются широкие возможности игрока. В большинстве прочих сессионных многопользовательских экшенов про технику в отношении конфигурации машин работает принцип "топовое - значит, лучшее", а даже если механика и допускает какие-то игры комплектацией, то количество вариантов невелико и в основном сводится к "стрелять реже, но сильнее, или чаще, но слабее". Исключениями смотрятся лишь Robocraft и Crossout, но полностью свободное конструирование боевого коня из кубиков - это всё же уже совсем экстрим. Здесь же и конструктор вполне навороченный, и ограничений при этом достаточно, чтобы сделать решение задачки по построению хорошего меха интересной.


Система вполне знакома любому, кто играл в предыдущие части MechWarrior. Кроме первой, где мехи были некастомизируемыми, а в особенности в третью, так как интерфейс кастомизации практически полностью взят из неё. Суть же неизменна уже много лет. Выбираем себе меха, выкидываем из него всё, что в него напихано по дефолту (оно, может быть, напихано-то и неплохо, но всегда же интереснее придумать свой вариант конфигурации) и приступаем к творчеству. Распределяем вооружение и дополнительные системы по рукам, ногам, голове и торсу меха. Ограничивающими факторами служат ограниченность места и наличие крепежа (hardpoint). Например, у какого-то меха в правой руке есть два крепежа под баллистическое оружие - это значит, что лазер или ракетную установку туда не поставишь, можно только баллистическое оружие, например, пушки. Так как крепежа два, то их может быть не больше двух - и то, если для них в руке хватит места (мощное вооружение занимает его много). Общим ограничителем является тоннаж меха - всё оборудование имеет вес, и впихнуть больше, чем мех способен унести, на него не получится. Также следует следить за перегревом - стреляющее орудие и работающий двигатель выделяют тепло, и при превышении определённого порога, мех будет на время отключён для остывания. Чтобы максимально отдалить эту неприятную ситуацию, на мех надо ставить радиаторы, помогающие ему меньше греться и быстрее остывать - но радиаторы, опять-таки, занимают место и имеют вес.


Я, понятное дело, сильно упрощаю для скорости объяснения - в самой игре есть масса тонкостей и нюансов. Например, можно выгадать немного веса, уменьшая толщину брони на отдельных частях меха, или поменяв ему строение "скелета" с обычного на более лёгкое, но занимающее часть места, предназначенного для оборудования. Можно регулировать мощность двигателя (более мощный позволяет быстрее перемещаться, но больше весит) и его тип (XL-двигатель весит меньше, но более уязвим и занимает больше места внутри меха). Ну и ещё много чего - оружие, например, описывать и вовсе - отдельный пост потребуется. А ещё есть клановские мехи, у которых вообще многое по-другому... Впрочем, реализовано пока что не всё не только по сравнению с настольным оригиналом, но и с предыдущими частями. Теоретически, в патчах должны добавлять понемногу всякое новое, но делают это пока неторопливо, да и то вводят в основном новые мехи, а не новые виды оружия и оборудования для них.


В части прокачки применён интересный механизм, который я до сих пор в аналогичных играх не встречал. Как дело происходит, например, в танчиках или в тундре? Ты начинаешь с нескольких самых простых и слабых машин, постепенно зарабатываешь очки опыта и деньги, их тратишь на открытие и покупку более совершенных машин, и так пока тебе не надоест или пока не доберёшься до вершины пирамиды. То есть, скажем, узнал некий игрок, что в игре можно порулить танком "Маус", про который он так много читал. Поставил игру, зарегистрировался, запустил - и обнаружил, что до "Мауса" ему сорок вёрст, и всё лесом. В смысле, порядка тысячи боёв, на которые придётся потратить время и которые придётся откатать на танках, которые совсем не "Маус", ради которого он сюда пришёл. Как же сделано в MWO? Во-первых, в ангаре ты встречаешь не несколько убогих и бесполезных машин "первого уровня" или "резерва", а солидный набор из полутора десятков так называемых "пробных" (trial) мехов. Это полный аналог некоторых обычных (и даже премиумных) мехов, единственное отличие которых состоит в том, что их никак нельзя кастомизировать, то есть воевать на них приходится именно в той комплектации, в которой они поставляются. Ну и накопленный на них опыт доступен для траты на навыки только в том случае, если ты этот мех купишь - в "пробном" режиме он накапливается (причём даже с тридцатипроцентным бонусом), но потрачен быть не может, только переведён в свободный опыт за голду. Список пробных мехов периодически меняется, но суть остаётся неизменной - в него входят мехи всех четырёх классов (лёгкие, средние, тяжёлые и штурмовые), и в каждом классе дают попробовать машины с разным стилем игры - ракетные, лазерные, пушечные, с прыжковыми ускорителями и без, заточенные на снайпинг и на ближний бой, и т.д.


Во-вторых, мехи доступны сразу все. Плати деньги - получай любой. Хоть "Дайшу", хоть "Атласа", хоть кого. Денег же поначалу даётся очень много - за одно только прохождение туториала отсыпают четыре миллиона, ещё миллион-полтора можно поднять на легко и, по сути, автоматически получаемых в первых же боях ачивках типа "одержать победу" или "повредить 10 компонентов у вражеских мехов". Самое же главное - так называемый "кадетский бонус", который выплачивают за первые 25 боёв. Суммарно он составляет двенадцать с половиной миллионов. То есть, в итоге, проведя двадцать пять боёв, новый игрок получает как минимум 17-18 миллионов местных денег, а на самом деле - около 20, так как обычное вознаграждение за бой (примерно 50-150 тысяч, в зависимости от того, выигран бой или проигран и как ты себя в нём проявил) при этом также выплачивается. Двадцати миллионов же хватит на покупку абсолютно любого меха из тех, что продаются в игре (не считая, понятно, премиумных, продаваемых только за местный аналог голды) - самый дорогой из встреченных мной стоит девятнадцать с мелочью. Ну а если аппетиты у игрока поскромнее, то ему хватит на два-три меха (большинство стоит 5-8 миллионов) и ещё останется на то, чтобы обвесить их по своему вкусу, выкинув дефолтные комплектующие.


В итоге, игрок, вместо того, чтобы идти тернистой стезёй пратчеттовского волшебника (сорок лет изучать магию, чтобы составить заклинание для вызова себе в спальню обнажённых девственниц, и в итоге, наконец составив и применив его, не суметь вспомнить, зачем они тебе были нужны), всего за два с половиной десятка боёв (то бишь, за три-четыре вечера неторопливой игры) успевает обкатать все имеющиеся в игре классы техники и почти все её тактические развовидности, примерно понять, что именно ему больше по душе, и параллельно накопить денег на покупку нескольких мехов, которые затем станут его основными. Понятное дело, после первоначальной халявы поток денег падает на порядок, так что если хочется ещё мехов, то на них придётся гриндить уже существенно дольше.


В механике реализован ряд тонкостей. Например, на разных картах различается сила тяжести (поскольку они находятся на разных планетах) и температура окружающего воздуха. Первая влияет на дальность и высоту прыжков мехов, вторая - на их нагрев. Причём температура различается на разных участках одной и той же карты - спустившись с заснеженного предгорья в цветущую долину, стоит ожидать, что температура окружающей среды вырастет на дюжину градусов. Если мех находится в воде, но те радиаторы, которые находятся под водой, работают эффективнее - поэтому лично я предпочитаю ставить их в ноги. А если залезть в озеро раскалённой лавы, картина будет обратная - мех не только не станет лучше остывать, но и наоборот, будет быстро нагреваться даже не двигаясь и не стреляя. Ну и, собственно, загадка: чем мех отличается от японской школьницы? Тем что японской школьнице в горячем источнике хорошо, а вот меху - не очень. Фансервисный слайд с "Катапультой" герра майора в горячем источнике прилагается.


Увы, имеется в модели охлаждения и досадный косяк. На карте, где, судя по распространению звука (точнее, отсутствию такового), царит вакуум, мехи почему-то охлаждаются весьма шустро, хотя в реальности вакуум, хоть технически и холодный (абсолютный ноль, -273 градуса по Цельсию), охлаждению находящихся в нём тел отнюдь не способствует, а наоборот, препятствует. Потому как основную роль в отводе тепла играет окружающая среда (воздух, вода и т.п.), которая в вакууме отсутствует, и охлаждение может вестись только путём излучения тепла, которое гораздо менее эффективно.


В начале боя можно видеть, как наш пилот запускает системы меха. Анимированы и движения пилота в бою, но в бою на них смотреть некогда. И сами кабины прорисованы здорово - отличное сочетание голографического хайтека с тёплыми ламповыми восьмидесятыми. Все эти квадратные кнопочки, крутящиеся верньерчики. И в кабине, кстати, можно даже головой покрутить, зажав отдельную кнопку - временами бывает полезно даже в бою, а не просто с эстетической точки зрения.


Клановые мехи, как уже говорилось, есть. Помимо некоторых отличий в механике их отличает от сферовских гламурненький голубенький интерфейс.


Доступен вид от третьего лица. Причём он вполне отмазан с точки зрения игровой реальности - при его включении ваш мех выпускает маленького дрона с камерой, который следует за мехом, держась сзади и чуть выше, и транслирует картинку в шлем пилота. Причём этого дрона видят все окружающие и его, кажется, можно даже сбить.


Погода и время суток на большинстве карт варьируются случайно. Соответственно, при ограниченной видимости имеет смысл пользоваться ночным зрением одного из двух режимов - инфракрасным или светоусиливающим (на слайде - второе). Увы, в ряде случаев, толком не помогает ни одно из них, особенно в сумерках. А инфракрасное зрение ешё и реализовано неправильно - например, снег, который холодный и потому должен выглядеть в нём чёрным, прорисовывается таким же белым, как и в обычном зрении, то есть как будто раскалён, как песок пустыни.


Хоть валить деревья и перешагивать заборы мехи теперь научились, интерактивность карт осталась на очень низком уровне по сравнению с теми же танчиками и тундрой. Дома не рушатся, портовые краны не переворачиваются, раскиданные по улицам автомобильчики не плющатся ногами. Кое-что взрывается от попаданий, но тоже немногое. В целом, с моей точки зрения, интерактивность едва-едва перевалила ту планку, ниже которой уже совсем позорная по современным (и даже пятилетней давности) меркам дубовость окружения, и на этом пока остановилась. До уровня "прилично", не говоря уж об уровне "хорошо", ей пока пилить и пилить.


Сильно огорчает отсутствие рукопашного боя. Конечно, герр майор справедливо напоминает, что он не был реализован ни в одной из частей MechWarrior, но в настольном оригинале-то он был. И на дворе всё-таки 2016 год уже, пора бы подзаморочиться и как-то решить вопрос. А то частенько встречаются огорчительные ситуации, когда у тебя кончился боекомплект или уничтожено всё вооружение - остаётся только бегать кругами, отвлекая на себя внимание врага от более боеспособных сокомандников. А ведь в настолке можно было и рукой противнику вломить, и пинка отвесить, и с прыжка ногами кабину пилота раздавить...


Как и в танчиках/самолётиках/корабликах, здесь за бой выдаётся опыт, который частично откладывается на мехе, на котором вы воевали, а частично уходит в свободный опыт. Опыт с меха можно переводить в свободный за голду. Однако прокачка здесь идёт совсем иначе и больше похожа на тундру. За опыт можно улучшить некоторые свойства меха - например, сделать так, чтобы он чуть быстрее разгонялся и тормозил или немножко быстрее остывал. Навыки делятся на три ступени, и для того, чтобы получить доступ к прокачке второй и третьей, надо сначала выкачать первую полностью на трёх разных модификациях одного и того же шасси. Есть ещё отдельные навыки пилота - их можно качать только за свободный опыт. Они весьма полезны и действуют на все мехи сразу, да и прокачать можно любой - был бы опыт. Но есть с ними другая засада - чтобы они начали действовать, надо купить дорогущий модуль. То есть, вкачал ты пилоту умение четырёхкратного увеличения картинки в прицеле вместо штатного двухкратного - чтобы пользоваться им на мехе будь добр купить и поставить на мех спецмодуль "четырёхкратное увеличение" за два миллиона. А если нужно, чтобы и на втором мехе было такое же увеличение, покупай второй модуль или переставляй имеющийся с другого меха. И два миллиона - это ещё дёшево. Качнёшь, например, любимому типу пушек дальнобойность увеличенную - выкладывай за соответствующий модуль аж шесть миллионов. И ячеек под эти модули у мехов всего по два, так что поставить всё сразу не получится, даже если денег воз. В общем, система интересная, но геморройная и требующая гринда.


Имеется и глобальная карта, именуемая Faction Play. Приходить сюда можно не только в составе юнита, но и в одиночку. Юнит, правда, имеет преимущество, потому как если окажется достаточно силён и умел, чтобы захватить планету (а может, и не одну), будет получать за её обладание регулярные порции голды. Чтобы поиграть, нужно заключить договор с какой-либо из фракций. Это налагает ограничения (играя за Сферу, нельзя использовать технику кланов и наоборот), но приносит и профит - по мере роста его репутации у фракции игрок получает различные награды.


Карты для Faction Play уникальные, в обычном солорандоме не встречающиеся. Многие выглядят весьма внушительно.


Онлайн у игры небольшой - если играть примерно в одно и то же время, знакомые ники начнут попадаться снова и снова довольно скоро. Комьюнити, в целом, доброжелательное, школьников-мамколюбов и упоротых неадекватов практически не встречается. Люди, в целом, доброжелательные, не брезгуют объяснять новичкам какие-то вещи и отвечать на их вопросы. Но их советы стоит принимать с осторожностью - многие из них, как можно заметить, наблюдая за сокомандниками после гибели своего меха, имеют весьма странные и расплывчатые представления о параметрах техники и игровой механике.


Ну и о недостатках игры. Ибо их у неё есть. Не очень много, но все достаточно критичные. Удовольствие от игры могут отравить знатно. Недостаток первый. Интер, мать его, фейс. Между, сука, мордие. Произнести это слово применительно к данной игре невозможно, не впихнув в середину какое-нибудь выражение. Потому что я, конечно, понимаю, что не бывает плохих интерфейсов, а бывают только непривычные, но до чего непривычен конкретно этот... И его же даже нельзя назвать нелогичным - логика при его разработке определённо использовалась. Вот только это логика не человеческая. И когда ты начинаешь её ощущать, в районе твоего затылка начинает доноситься тихий леденящий шепоток с Той Стороны. Ну, Той, где спят вещи, которых человеку знать не стоит. Например, можно, как и в любой онлайн-игре, собраться с друзьями во взвод ("группу" по местной терминологии, но я буду по танковой привычке именовать это взводом) и отправиться в бой коллективно. А ещё можно взводом сходить в Faction Play. Вот только это два разных вида взводов. То есть, если вы играете с друзьями в обычный рандом, а потом увидели всплывшее в углу экрана оповещение о том, что куриты прямо сейчас пячат штайнеров, то если захотите присоединиться к веселухе, взвод вам придётся расформировать и собрать специальный, для фракционной войны. А потом, когда завершите бой, то чтобы продолжить коллективно гнуть рандом, надо будет расформировать взвод для фракционной войны и собрать взвод для рандома. И если вы думаете, что это все ваши проблемы, то вы сильно неправы. Когда командир взвода расформировывает взвод, знаете, что происходит? Он выходит, а взвод остаётся в том же составе, минус командир. И каждый игрок должен из него отдельно выйти сам. Даже если осталось два игрока, и один из них вышел, взвод не прекращает существование - остаётся взвод в составе единственного участника, и существует до тех пор, пока этот участник из него не выйдет. Кстати, пока ты находишься во взводе, ты не получаешь приглашений в другие взводы, поэтому командиру нужно дождаться, пока все выйдут из старого взвода (о чём у него никакой информации в игре нет, так что приходится опрашивать народ отдельно, по связи), и только после этого собирать его в новый. На фоне этого, в общем, безобидной шалостью смотрятся такие мелочи, как, например, отсутствие кнопки выхода из игры (сначала нужно сделать Log Out, и только потом появится кнопка Exit).


Недостаток второй. Сетевой, трубу его шатать, код. Если вы хотите, как в танчиках, тундре или любой другой нормальной игре, нажать кнопку "В боль!" и через считанные секунды увидеть экран загрузки боли - накося-выкусите. Вертящееся колёсико с надписью "Searching..." может висеть посреди экрана произвольно долго. Можно, альт-табнувшись из игры, неспешно прочитать все обновления френдленты фейсбука за последние пару часов и ответить на полдюжины каментов в ЖЖ прежде чем игра заморгает в панели задач (слава Омниссии, разработчики хотя бы научили свёрнутую игру моргать при нахождении боя). Впрочем, это ладно, это я ещё как-то могу понять - ну, там, может, народу в онлайне мало или набор мехов очень напряжный с точки зрения балансёра. Я не могу понять другого. Когда ты выходишь из боя, коннект с твоим ангаром длится как бы не столько же. Причём тут не помогает даже свернуть игру и заняться другим делом, потому что где-то в середине этого процесса вылезает окно с оповещением о полученных тобой за бой достижениях и о денежном вознаграждении за них. Оно не нужно низачем, кроме как для того, чтобы ты нажал в нём кнопку "окей". Но пока ты этого не сделаешь, загрузка не идёт. А когда нажимаешь - она продолжается и длится ещё чёрт знает сколько. А ещё иногда ты не получаешь никаких достижений, и тогда это окно, соответственно, не вылезает, и ты, разворачивая игру в момент начала её моргания (кстати, зачем она в этом случае моргает, непонятно), видишь только то, что загрузка всё ещё идёт, и игру можно пока сворачивать взад. В общем, слава Омниссии за то, что в современных виндах можно посмотреть превьюшку окна в реальном времени, просто наведя на заголовок окна в панели задач курсор. Навёл, смотришь - пока ещё колёсико на чёрном экране - читаешь фейсбук дальше. Потому как вот к этому моменту моргание окна разработчики прикрутить не додумались.


Пару слов о донате. Оно понятно, что от любой игры её создатели хотят как можно больше получить, но расценки временами просто конские. Местную голду имеет смысл тратить только на две вещи: на слоты в ангаре (бесплатно выдаётся всего четыре, плюс ещё несколько можно заработать в фракционных боях) и на премиум-аккаунт (тут он традиционно даёт пятидесятипроцентный прирост к зарабатываемым деньгам и опыту). По желанию также можно спускать часть на на ключи для сундуков с призами, благо, стоят они недорого. Всё остальное или бесполезно с игровой точки зрения (камуфляжи, эмблемы и всякие украшения для кабины), или нецензурно дорого. Средний премиумный мех, например, стоит, в пересчёте с голды на реальные деньги, баксов сорок. Хотя, наверное, это я просто давно никуда не донатил - вон, в варгейминговских проектах и в тундре цены в последнее время тоже подскочили существенно.


Итог - хорошая игра, вполне в традициях MechWarrior. Лично мне сильно не хватает одиночного режима с сюжетом (изначально игра должна была стать полноценной пятой частью, но, увы, этого не случилось), но если рассматривать игру именно как многопользовательскую сессионку, то она вполне неплоха. Вроде как и ностальгические чувства с одной стороны навевает, и что-то новое с другой предлагает. Рекомендовать всем и каждому не стану. Во-первых, русского языка нет, во-вторых, баттлтеховская специфика требует вдумчивого раскуривания - без этого вопрос "почему я всё время умираю, так никого и не нагнув?" будет преследовать вас неотступно. Но если вас это не пугает - имеет смысл попробовать.
Tags: .платформа: pc, .форма: обзор, mechwarrior, материал для gamer.livejournal.com
Subscribe
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 44 comments