voencomuezd (voencomuezd) wrote in gamer,
voencomuezd
voencomuezd
gamer

Адвенчуры и новеллы как искусство

«Искусство — это некая коммуникация, позволяющая адресату пережить направленный эмоциональный опыт. Это форма, создающая возможность активной духовной деятельности со стороны человека воспринимающего, возможность катарсиса. А для создателя […] это возможность передать адресату комплексное чувство (либо мысль), его глубину и напряжение (то есть, собственно, близость его к истине, к Абсолюту) так же полно и ясно, как переживает его сам создатель»

Н.Дыбовский, руководитель студии Ice-Pick Lodge, выделяющаяся подходом к созданию инновационных видеоигр, подходя к ним как к новому виду современного искусства.


Данный пост написан как реакция на размышления одного из здешних участников, который считает игры искусством. Я же абсолютно уверен, что жанр игр сейчас НЕ искусство, как не обязательно является искусством любой другой творческий вид деятельности вроде инсталляции из скрепок или сочинительства аекдота. Когда-нибудь это станет таковым, может быть. Тем не менее, я все же отметил, что знаю некоторые игры, которые могу считать искусством или чем-то близким к этому. Сначала я собирался просто написать короткий список игр, но в итоге пост очень сильно вырос... Отмечу также, что я знаю почти исключительно квесты, но в тексте не только они.

Syberia 1 Cover

Знаменитая Syberia - это первое, что приходит на ум, когда размышляем о том, может ли игра-адвенчура быть похожа на искусство. Все это - заслуга ее автора, знаменитого французского художника-бельгийца Бенуа Сокаля.

И личность автора, и его игра во многом уникальны. Творчество Сокаля берет начало еще в 1980-х гг., когда он стал автором ряда комиксов. В дальнейшем он достаточно быстро осознал возможности использования компьютеров для рисовки и стал широко применять их в своей работе. 1990-е стали для него временем наибольшего успеха - он стал использовать трехмерную рисовку и задумался об использовании своего опыта в компьютерных играх. В те времена были нередки попытки делать весьма серьезные игры, на грани если не искусства, то чего-то хотя бы похожего на него. Первая его игра L'Amerzone, сделанная в 3D, была благожелательно встречена публикой. А следующая его игра, Syberia, разделенная на две части, стала настоящим событием всей игровой индустрии, высокого качества художественным продуктом и до сих пор считается одним из лучших квестов в истории.

История игры - история о путешествии к заветной мечте. Молодой адвокат Кейт Уолкер вынуждена искать создателя игрушек Ганса Форальберга, чтобы предложить ему продать его дело. Сложнее оказывается найти Форальберга, чем уговорить его - он давно готов расстаться с великим делом всей своей жизни ради старой мечты - добраться до загадочного и полумифического острова Сиберия, населенного выжившими мамонтами... Как бы абстрактна и призрачна не была эта мечта, она не более невозможна, чем мир стимпанка - и вот Кейт Уолкер отбрасывает все свое прошлое и мчит через снег вместе с Гансои и автоматическим машинистом Оскаров навстречу неизвестности...

Конечно, без должной атмосферы сюрреалистического стимпанка с долей европейских культурных мифов такой странный сюжет вряд ли мог бы считаться правдоподобным, что погубило игру с самого начала. Но действие игры происходит в нашем мире, который, однако, настолько искажен и сюрреалистичен, что с полным основанием можно говорить о другой вселенной, созданной автором. Мир Syberia - это мир стимпанка, самозаводных автоботов, паровозов на заводном ходу, автоматических дирижаблей, вечной осени и смещения эпох и миров в странную полуабстрактную картину. Дизайн Бенуа Сокаля действительно создал целую отдельную Вселенную, с ее необычным, но очень чарующим видом - холодноватым, лишенным ярких красок, но совершенно завораживающим. Блестящая дизайнерская работа Сокаля, смешивающая разные элементы классической мифологии, стиля стимпанка и величественности природных просторов создает очень красивое впечатление, несмотря на тусклость окружения. Визуальная сторона игры хороша и сама по себе заметно выделяет игру из общего ряда.

Но главное в игре даже не это, хотя уникальный стиль является отличительной ее чертой. Главное в другом - в ее красивом и благородном культурном посыле. Сюжет игры - это своеобразная метафора, длинное и красивое путешествие за своей мечтой через все препятствия. Эта история - история о величии возможностей человека, который готов трудиться над своим делом, история о том, как важно поверить в себя и в свои силы, и о том, как можно оставить позади все старое и низменное ради чего-то действительно высокого и благородного. И хотя цель игры подчеркнута мифологична, но в изображенном мире она не воспринимается как вымысел. Мамонты - могучие, давно исчезнувшие с лица земли существа, здесь выступают как символ, этакий своеобразный святой Грааль, и в них можно увидеть и воплощение единства человека с окружающим его миром, и образ величия и духовной награды, и наконец, символ прекрасного утраченного прошлого, которое потеряно, но которое можно вернуть. Именно эта, неясная, размытая, но прекрасная цель и приподнимает игру до уровня искусства, задает ей глубокий моральный посыл, выраженный реалистически и в то же время с глубокой образностью.

При всем при этом геймплей игры и ее сюжет местами заметно уступают высокому и красивому подтексту происходящего. Геймплей в основном построен на немного занудливых и далеко не всегда логичных головоломках или странных поступках героев (отправить пенсионера-алкогологика в космос, потому что он космонавт-неудачник и хочет реализовать старую мечту? Без вопросов, даже не удивлюсь, что брошенная 20 лет установка все еще работает). Красивые ролики, как правильно, довольно однообразны по сюжету и заключаются исключительно в восхищении Кейт красотами происходящего. И все это абсолютно понятно, поскольку игра построена не как игра, а скорее как книга или фильм - она ведет нас за собой по продуманному сюжету, ей не нужны изначально задачки для преодолевания препятствий - и поэтому эти добавленные задачки, как правило, оформлены довольно грубо. Так геймплей игры вступает в противоречие с ее красивой художественной стороной.

Эта красивая и грустная история о борьбе за свою мечту будет помнится еще долго и ей простят за этой геймплейные и сценарные промахи. Именно за красоту уникальной визуальной передачи, за неплохой драматический сюжет, красивый и глубокий моральный посыл в подоснове сюжета, живых персонажей и продуманную композиционную структуру я считаю эту игру искусством или чем-то очень близким к нему.

gray-matter-walkthrough-box-artwork

Про эту игру я уже достаточно подробно писал. Это игра о двух совершенно разных людях - замкнутом ученом-одиночке Девиде Стайлзе и его непокорной помощнице-авантюристке Самаате Эверет. Автор игры - это американский сценарист и писатель Джей Дженсен, автор любимой игры множества квестоманов Gabriel Knirht. При всем уважении к серии о борце с мистикой, длинноволосом писателе Габриэле, я ставлю Gray Matter выше в культурном значении. Почему? Опять-таки, из-за ее культурного и морального посыла. Сюжетно игра оформлена в стиле хорошо знакомого Дженсен (и не только по своей франшизе GK) мистического детектива - оба героя ведут личное расследование в попытках отделить реальность от мистической иллюзии. Здесь есть элементы готики, фантастики, гротеска и много другого. Красивый визуальный стиль, сочетающий современность и образы прошлого, заставляет проникнуться красотой происходящего, большое количество культурных отсылок - погрузиться в атмосферу игры с ее обращением к теме иллюзий и обмана. Дженсен также подтвердила свою квалификацию сценариста и писателя в героях - все они представлены перед нами как живые и заставляют проникнуться своими характерами и интересами.

При этом если геймплейно мне не за что критиковать игру, то вот в техническом плане, конечно, чувствуется малобюджетность. Равно и сценарий игры вызывает вопросы, особенно в финале, где нас слишком мало объяснили. Сам моральный посыл игры, разумеется, выделить непросто. Но если призадуматься, то можно прийти к выводу, что в погоне за призраками нередко можно пропустить реальных людей с их реальными чувствами. А можно решить, что доверие и преданность к человеку - это самое важное, что может обеспечить душевный покой. По сути, сюжет игры многослоен и может привезти к разным выводам. Я не думаю, что GM одна из лучших игр в мире, подача ее все-таки традиционная, сюжет хорош, но не без дыр - и тем не менее, это не влияет на то, что я ставлю печальную многогранную историю Дэвида и Саманты выше ярких, захватывающих, местами трогательных, а местами пугающих - но все же приключения Гэбриэла и Грейс. Приключений - а не драматической истории. А драматическая история, созданная, не без ляпов, но высоком сценарном уровне и с красивой визуально-геймплейной подачей, действительно создает определенное эмоциональное воздействие. Конечно, GM не единственная игра такого рода, но она сделана, пожалуй, лучше прочих.

sublustrum_ba

История игры началась в 2006 году, решение о ее создани возникло в небольшой питерской группе Anthesteria, которая работает в жанре дарк-эмбиента. Один из ее авторов заявил: «… идея заключалась в том, чтобы создать помещение с комнатами, где каждой комнате соответствует свой трек плюс встроенные элементы интерактивности, влияющие на развитие композиции». Однако в итоге получилась игра - практически уникальная, которая с самого начала и совершенно сознательно делалась как произведение искусства. При этом поформе - это именно классическая адвенчура в духе мистоида - то есть, по образцу игры Myst с их сложными головоломками от первого лица и переходом по локациям при нажатии на интерактивную зону. К тому же крошечный бюджет трех разработчиков, один их которых был программистом-фрилансером, сделали игру довольно скромной по техническому исполнению. Шесть небольших локаций с панорамной съемкой, подделка под 3D. Минималистичный инвентарь. Полное отсутствие озвучки главного героя. Основная сложность при прохождении - малозаметные предметы и нестандартные загадки. Вообще, я не особо люблю мистоиды и знаком с ними слабо, но тут игра особого рода.

По сюжету игры главный герой прибывает к своему брату-ученому, однако он уже успел умереть к нашему прибытию. В пустой полузаброшенной квартире мы читаем его последнюю волю. Оказывается, профессор нашел с помощью особой машины выход в некий потусторонний мир подсознательного, названный им Мерцающим, и просит брата уничтожить машину ради его же блага. Естественно, вместо этого мы отправляемся в Мерцающий мир спасать брата сами и начинается путешествие по неизведанному. И конечно, мы воспользуемся этой возможностью - но что ждет нас в конце?

С точки зрения оформления игра просто великолепна. Здесь изумительный в своей блеклой и грустной красоте стиль. Он сделан в особой манере реализма и одновременно сюрреализма, с сильным влиянием ретро-атмосферы 19 века - неслучайно даже внешне локации игры напоминают старые фотографии и даже более того - среди фанатов игры есть мода сравнивать их с реальными фотографиями, похожими на локации до степени смешения. Большинство локаций сделаны в холодноватой манере, серыми или серо-коричневыми красками, действие заполнено атмосферой декаданса и стимпанка. Атмосфера каждой части игры выдержана безукоризненно. Разные локации используют разный визуальный фон для погружения в атмосферу - фон старой поцарапанной кинопленки для ощущения ретро-атмосферы, фон черно-белого кино для воспоминаний, фон дрожащего на жаре воздуха для пустыни. После этого прощаешь игре даже не особо высокое техническое воплощение. Но также игра в значительнейшей своей части держится на уникальном музыкальном сопровождении. Ее композиции сделаны в разной манере - буддисткие завывания, гитарный перебор с отсылками к восточной музыке, меланхоличные скрипки и пианино. Некоторые из этих мелодий, если вообще не все я считаю безусловным произведением искусства и помню их даже сейчас. Хорошая музыка, соответствующая духу происходящего - это всегда необходимая часть хорошей игры, но этот великолепный аудиоряд, написанный специально под геймплей, сильно приподнимает игру до уровня искусства уже фактом своего наличия. Но кроме того, здесь еще качественное аудисопровождение в виде разных звуков, постоянно давящих на психику.

Сама атмосфера игры погружает нас в себя чувством тайны и неясности. Мир подсознания изображен через реалистические образы, но одновременно подчеркивает абстрактность взаимодействия человека с окружающим - особенно это заметно в начале Мерцающего мира с его ярко выраженной атмосферой разорванности абсолютно всех связей и тщательно сконструированным ощущением хаоса, что было намерением авторов показать через хаоса реализм действительности. Игра пытается погрузить вас в мир чистых эмоций печали и размышлений, без конкретной привязки к чему либо определенному. Весь мир Сублюструма построен исключительно на недомолвках и непонятностях - вы даже никогда не узнаете, что означает это слово, в игре оно просто не звучит. Мир ли это подсознания или сознания, иная реальность или слепок с нашего бытия, созданный воображением профессора - неизвестно. Мы постоянно натыкаемся на отрывки дневников, из которых узнаем, что профессор не может покинуть этот мир - он его не отпускает. Сюжет игры - по сути, путешествие, продвижение по странному, необычному пространству, со сломанными временными законами и именно эта тема, интересующая авторов студии, тут схвачена очень хорошо.

При этом геймплей у игры, отмечу сразу, весьма нелегкий даже до меркам мистоидов. Много всякой традиционной чуши для затягивания в духе "подбери код", пара загадок - вообще музыкальные и решить их надо на слух. Но основная проблема даже не в этом. Увы, но Сублюструм, встав на очень высокую планку, на ней явно не удержался. Меня очень разочаровало, что авторы так и не смогли связно использовать свой собственный сюжет. До середины игры он был мне абсолютно понятен и логичен - герой против Мерцающего мира в попытках спасти брата постигает сюрреализм человеческого подсознания. Далее мы странным образом попадаем в мир прошлого самого профессора, что было очень странно и не связано с предыдущим. И наконец локация с механическим цветком была пришита абсолютно просто так, вне связи с сюжетом, да и финал, при всей его красивой трагике, оставил куда больше вопросов, чем ответов. Увы, но авторы явно пренебрегли логикой в пользу эмоциональности и неясности, что оставляет вопрос: "А было ли, что сказать?". Подобная недосказанность и малопонятность не улучшила и вторую (и последнюю) игру студии, "Фобос 1953", которая получилась на порядок слабее.

Несмотря на то, что Сублюструм мог бы сказать больше, чем сказал, я отношу его к произведению искусства - это странное и малопонятное путешествие по миру действительно заставляет задуматься о сути подсознания человека и о возможностях нашего познания мира, о цене, которую человек готов заплатить за вторжение в неизвестное. Игра безусловно сделана на высоком художественном уровне, обобщающем богатое культурное наследие прошлого, и дает эмоциональную встряску зрителю. Увы, она не только появилась, но и осталась уникальным отечественным событием из-за деградации российской игроиндустрии, которая только подорвала ее и без того зачаточное состояние.

the-dark-eye

The Dark Eye - также известная у нас как Темное Око - одна из полузабытых игр 1990-х (точнее, 1995 года), про которые мало кто слышал и еще реже играл. Между тем игра остается одним из самых странных и редких произведений такого рода. Ее уникальной особенностью прежде всего является визуальный стиль. Игра объединяет в себе трехмерные локации, отрисованную анимацию и пластилиновое изготовление кукол-персонажей, которые действуют в роликах. Такое сочетание создает ощущение театральности происходящего, тщательно организованного живого спектакля, но без аудитории и сцены. Мрачная атмосфера и сюрреализм соответствуют жанру игры - это психоделический хоррор, построенный на темах творчества Эдгара По: атмосфере декаданса 19 века, изображении насилия и сумасшествия.

Чем-то The Dark Eye похож на вышедший перед ним I Have No Mouth, and I Must Scream. Оба произведения сделаны в мрачной манере, с редким визуальным стилем, посвящены насилию и сделаны на основе конкретных литературных произведений. Но если IHNM не очень убедительно пытается изобразить моральный выбор и возможность морального совершенствования, то DE напирает на абсолютно противоположном - отсутствии любого выбора. Хотя можно кое-что изменить в частностях, общий итог всегда будет неизменен - мало какая игра так откровенно подчеркивает свою линейность. Все герои этого мира - всего лишь куклы, что подчеркнуто их пластилиновыми лицами и театральными движениями. Единственный живой герой - это собственно Рассказчик, сам игрок. Он будет в игре и палачом, и жертвой, и случайным прохожим, он сам себя будет ловить и убивать, сам же и наблюдать со стороны за своей смертью. История здесь показана с нескольких точек зрения. Сюжетная канва игры - по сути, вольная экранизация трех мрачных новелл Эдгара По: «Бочонок Амонтильядо», «Сердце-обличитель» и «Береника». Игрок может посмотреть на происходящее глазами убийцы или его жертвы - или просто сесть в кресло и посмотреть спектакль с массовой смертью. Можно выбрать два режима прохождения - реалистичный, где вы хоть что-то поймете, и "ночной кошмар", где вы не поймете ничего, но тем сильнее испугаетесь - ведь известно, что ничто так не пугает, как непонятное. Все действие подчеркнуто минималистично, гротескно выпукло и театрально обнажено - здесь отсутствуют традиционные элементы адвенчур, такие как паззлы, инвентарь и даже сейвы. Все, что может игрок - покорно следовать из точки в точку для понимания сюжета и иногда переносить предмет - не больше одного за раз.

Стиль игры явно основан на традициях кукольного театра, а также на мрачности классической готики 19 века. Атмосфера произведений Эдгара По с ее доведением до безумия, замкнутым пространством и ощущением ночного кошмара выполнена блестяще. Техническое исполнение - на высоте, для тех лет это было отличное 3D, а анимация кукол выглядит как живая. Музыкальное сопровождение, построенное на завораживающе пугающем звучании - безукоризненно. В озвучке игры также принимал участие известный американский писатель Уильям Берроуз - он озвучил дядюшку Эдвина и иллюстрации к рассказу По «Маска Красной смерти» и поэме «Аннабель Ли».

Dark Eye - во многом уникальна, несмотря на все огрехи. Она, при всей устарелости и повторении приемов других игр, не уступает по современности многим нынешним играм в части эмоционального воздействия и экспериментов с геймплеем. В наш век, когда самые продвинутые игроделы уже долгие годы говорят об использовании интерактивности, нилейности, свободе выбора, DE намеренно делает линейность элементом погружения. Она четко говорит - ты ничего не можешь изменить в этом безумном мире, следуй по проложенной дороге, покорись неизбежному. После прохождения она оставляет ощущение грусти и понимания безысходности происходящего, даже более сильное, чем IHNM и заставляет задуматься - действительно ли все во власти человека и его разума. И насколько вообще силен этот разум, если он может испугаться какого-то ночного кошмара. Именно за этот мрачный, невеселый посыл, за уникальный стиль и подачу на стыке разных жанров я и отнесу игру к искусству.

maxresdefault

Это предпоследняя игра в данном списке - но я ставлю ее выше многих вышеприведенных по воплощению. Без шуток.

Одной из задач искусства на самом деле является также художественное отображение существующей действительности - в том числе и социальной. Никакой учебник истории не расскажет вам столько о нравах мещанской среды 19 века как русские классики, а о американской глубинке - как Марк Твен. А теперь вопрос, много ли вы знаете игр, в которых показан ярко, убедительно и достоверно представитель какой-нибудь современной социальной или возрастной группы?

Вот БС - игра, по сути, именно о таком человеке. Представителе особого слоя интернет-массы - битарде. И хотя формально в игре он имидж-борды почти не посещает, наш герой Степан воплощает все черты битарда - задрот молодой человек без цели в жизни, хикки, социофоб, неудачник в любви и работе, посещающий имидж-борды. Человек не без способностей, но отказывающийся от них в пользу развлечений. Человек из тех, кто любит фильм "Мост в Терабитию", потому что там симпатичная тян любит героя абсолютно просто так. В общем, см. статью "русский хикки" на Лурке, точь-в-точь такой типаж. Более того - игра создана постояльцами имидж-борды Ычан, поэтому щедро цитирует тамошние мемы, а также использует технику нежного любимого битардами аниме. Сделано оно к тому же по образцу эроге - специфического японского жанра визуальных новелл, по существу, познакомим отечественного игрока с этим явлением.

Сюжет игры, несмотря на достоверность описания нашего героя - фантастический. Однажды сбывается самая тайная мечта каждого социофоба - внезапно попасть в чудесное месте, где люди прекрасны и незлобивы и все будут его любить и ублажать ни за что. Ну, а наш Семен попал в странный пионерский лагерь 80-х, который не особенно пытается быть похожим на исторический. Быстро оказывается, что тут явно какая-то страшная тайна... Сам геймплей традиционен для эроге - игра представляет из себя, по сути, интерактивную книгу с точками выборы для перенаправления сюжета. Всего в игре 13 концовок, которые открываются отчасти последовательно, раскрывая нам сюжет.

Честно говоря, я был поражен, когда прошел игру. Странный фантастический сюжет при весьма достоверном изображении персонажей, изумительное смешение простоты и изящества исполнения со светлой красотой - все это создало непередаваемое ощущение прекрасного, красивого и жизнеутверждающего. БС - это как хорошая книга, где благодаря героям и персонажам ты готов простить определенные недостатки к сюжету. А последних здесь хватает. Среди фанатов игры до сих пор идут споры, кто и что писал в игре. Для многих было шоком, что несостыковки и дыры в сюжете - всего лишь следствие смены сценаристов, использования одних идей и отбрасывания других, залатывания старого материала и т.д. Так вот, честно говоря, мне плевать, на это, меня все удовлетворяет и я считаю текст с художественной стороны блестящим, равно как весь сюжет и концовку. И даже натянутость финального объяснения меня совершенно не разочаровала. Меня совершенно не волнует недосказанность истории, необъясненность непонятных явлений, и якобы слабое раскрытие персонажей. Почему? А вот почему.

Участниками многочисленных тредов отмечалось, что «Бесконечное Лето» дало им сильный заряд мотивации и побудило начать работать над собой и заняться каким-либо полезным делом. Или же просто дало почувствовать DAT FEEL — щемящее чувство утраты чего-то нематериального, чего-то идеализированно-печального, не обязательно связанного с противоположным полом, это могла быть светлая грусть и ностальгия по идеализированному детству и подростковому возрасту, когда будущая жизнь казалась большой светлой дорогой и еще не были знакомы проблемы самоопределения и отчуждения.

А разве эмоциональная встряска - не задача искусства? БС - это настоящая игра-книга о нашей современности, о современных людях и о том, что такое общество, любовь, чувства и человеческое поведение. Это целый культурный феномен - одновременно художественное произведение и взгляд молодого современника. Сами можете рассуждать, как так получилось - но факт отрицать нельзя. Я не буду больше говорить ничего, эта игра - личный опыт каждого. Отмечу только что при прохождении мне вспомнилось "Нетерпение сердца" Стендаля, что, думаю, читавшие оценят - и более того, я могу засвидетельствовать, что у Стендаля герой более тупой, так что любые вопросы к поведению Семена мною снимаются автоматом. Ну, и конечно, фоны и саундтрек (а здесь 62 композиции!!!) просто поражают своей красотой и кое-кто даже сначала не верил, что это делала кучка художников с каких-то имидж-борд. Конечно, технически это не сверхреалистическая 3D-графика, но сделано это очень красиво.

Единственные мои претензии к БС - это слишком маленькие груди девушек то, что линия Лены была составлена не так, как стоило бы - правдоподобность характера этого персонажа так и не удалось, по моему мнению, показать, и оба финала, при всей качественности, попахивают шаблонами и показывают нам героя со стороны. Я искренне думал, что скромница Лена, как это нередко и бывает в жизни, раскроет свою душу - но увы, этот персонаж и к концу игры остался для меня во многом загадкой. Все, больше мне нечего тут критиковать. Даже хоррор-линию Мику.

th_sm_589db693ba607b6dd7b09f2e4238d0fd

Если вы не знаете, что такое The Stanley Parable - вы не знаете о играх вообще ничего. Если вы не играли в эту инди-игру - вы прожили жизнь зря. Эта игра стала событием в игроиндустрии, в чем любой желающий может убедиться из википедии. Автором игры стал молодой гейм-дизайнер Дэви Вреден, который в свои 19 лет задумался над тем, что игры не дают свободы выбора игрока. Чтобы привлечь к этому внимание, он создал оригинальный мод на движке Source. Вскоре к нему подключился программист Ульям Пью и после долгих доработок и переработок игра была представлена публике, наделав много шуму уже на стадии демо. Что же так повлияло на ее успех?

SP - это визуальная новелла, но особого рода. По сюжету, мы играем за простого парня по имени Стэнли, который всю свою жизнь просидел в своем офисе, послушно нажимая на кнопки. Однажды приказы перестали поступать, и Стэн вышел наружу из своей скорлупы и обнаружил, что все его коллеги исчезли. Вокруг нас - бесконечный лабиринт офисных коридоров. И только голос сверху говорит ему, что специально для него приготовлена особая история и он может стать ее участником. Конечно, мы принимаем с удовольствием предложение. Но вот несколько поворотов - и две открытых двери. И тут впервые оказывается, что игрок должен сделать выбор. И что в игре нет ничего кроме выбора. Ни ярусов, ни уровней, ни персонажей, ни задачек, цели, ни даже сюжета с геймплеем. Только выбор между дверями, только свобода движения и передвижения, только возможнось стать паинькой и слушаться рассказчика или нарочно действовать в пику ему - долго или нет. Только бесконечные коридоры, комнаты, переходы, кнопки и локации. И 14 концовок, которые доступны игроку.

SP - это игра, которая ломает все шаблоны. Она открыто говорит, что любая игра ограничивает тебя в движении, любая игра рассказывает тебе заданную историю, которую ты должен слушать, любая игра ограничивает тебя в средствах. И только SE делает все это сознательно. Она всячески общает тебе потрясающую историю, но не дает даже сюжета, устанавливает правила и тут же их ломает, чтобы поводить за нос. Никакого геймплея или ограничений - голый выбор и движение вперед, к цели. Подобная задумка была бы невозможна при плохом оформлении. Но как раз это у игры и есть. Конечно, графика подчеркнуто картонна, создавая ощущение декораций, но зато сам технический сценарий игры продуман досконально. Все ситуации и возможности исследованы. Все реплики рассказчика написаны с высоким мастерством художественного монолога: на озвучку был взят актер, который озвучивал свои реплики практически с первого раза. Комментирование ситуаций и многообразие реплик здесь поражает - актер записывал свои реплики два года. Режиссерски игра тоже безупречна - я не удивился, когда узнал, что ее автор обучался в киношколе, играние с реальностью и масса приемов по погружению зрителя в происходящее работает, равно как и эмоциональность большинства развязок. В итоге не оставляет впечатление, что рассказчик действительно живой человек и он каждый раз реагирует на ситуацию по-новому, а ты свободен в своих решениях и фактически находишься в полновластной отдельной реальности.

Конечно, это не может продолжаться бесконечно. Рано или поздно концовки закончатся. Рано или поздно вы очнетесь и поймете, что мир вокруг смоделированный и тщательно продуманный и контролируемый. Что рассказчик не реагирует на ваши действия, а только следует алгоритму. Что на самом деле каждый выбор тщательно спрограммирован и предусмотрен. Конец на самом деле есть. Очарование рассеется и сменится чувством печали, что вы затерли игру до дыр. Но с другой стороны... Это ведь тоже по-своему концовка, не так ли?

SP - это, при всем примитивизме и кажущейся простоте, потрясающая игра с великолепным наполнением. Оригинальная идея, великолепный литературный текст монологов, драматические развязки ряда концовок, которые работают на главную, чисто философскую проблему и при этом сдобрены хорошим количеством юмора и традиционных обманок - все это ставит ее выше даже многих хорошо сделанных игр. Это абсолютно непредсказуемая игра, которая сама играет с игроком, в которой непонятно, кто и кем управляет - игрок игрою, или игра игроком. Каждая история возникает из ниоткуда и уходит в другую - история внутри истории, позади, рядом... И все это крутится вокруг главного - вокруг очень важного и отнюдь не игрушечного вопроса: "ЧТО ЕСТЬ ВЫБОР?"

SP - это небольшая инди-революция в жанре, которая сломом шаблонов открывает нам глаза на суть компьютерных игр и одновременно заставляет нас задуматься о реальной жизни. Я был поражен наивностью и одновременно реализмом ряда концовок, который непосредственно связан с настоящей жизнью. Все это сделано также просто, как и техническое воплощение игры - но рассказчик так увлекательно повествует, что ты веришь в суть происходящего. Ты задумываешься над тем, насколько надо слушать советы, что ты сам должен сделать для себя и для других и вообще, насколько ты сам волен выбирать? Игра ограничивает тебя пространством смоделированных коридоров - но жизнь, по существу, те же коридоры, они не дадут тебе вырваться за пределы возможного и ты можешь только идти и наугад выбирать двери, надеясь, что твой выбор окажется правильным... И в этом плане очень правильна та самая главная концовка, к которой вел Стэнли рассказчик, которую можно найти с самого начала, если покорно его слушаться - но лучше намеренно посопротивляться и прийти к ней как можно позже, чтобы почувствовать сильнее всю ее простую красоту.

После прохождения игры я нашел концовок 5. Потом я долго ходил по форумам и отмечал отзывы на игру. Заметил, что многие сказали - мол, игра недостойна считаться такой великой: ни геймплея, ни сюжета, ни эмоциональной встряски, голая ходьба и тьма пустых концовок, это может повлиять только на несформировавшуюся личность и т.д. Так вот, уважаемые читатели, наперед замечу - мне абсолютно наплевать на мнение тех, кто так считает, я на момент прохождения был совершенно сформировавшейся личностью и проникся посылом игры так, как не проникался многими книгами/фильмами. Для меня это безусловно произведение искусства, благодаря своей уникальности стоящее выше многих других. Для меня SP - уникальное творение, которое с помощью самых простых приемов поднимает совершенно философские вопросы, игра, которая погружает в себя так, как не дано, наверно, виртуальным мирам и которая сама ставит вопросы о реальности и поведении в нем.

- Стэнли не захотел послушаться,  спрыгнул на землю и разбился. Молодец, Стэнли, мы все верим, что ты очень могущественный.



Именно такие игры дают мне надежду, что когда-нибудь игры действительно станут искусством. Хотя на данный момент, повторяю, я их таковыми не считаю и не считаю, что процесс движется к этому. И более того, авторы упомянутых игр тоже так считают. Создатель Сублюструма Георгий Белоглазов, музыкант, заявлял в интервью: "Я повторю избитую фразу – считаю, что видеоигры могут стать новым направлением искусства"; "Я повторю мысль о том, что игры слишком молоды для того, чтобы укорениться в сознании в одном ряду с живописью и кино. Все происходит так, как и должно происходить. Мы уже сейчас можем через игры позволять людям получать опыт, транслировать наше видение - образы, которые останутся в памяти, создавать миры и много чего еще. Если такие вещи перестать называть играми, а называть как-то по-другому, то эти процессы расслоения еще ускорятся". Такого же мнения придерживается создатель Мор (Утопия) Николай Дыбовский, чью игру я не включил в список из-за объема.

Кстати, на мой взгляд, квесты/адвенчуры/новеллы лучше всего подходят для искусства в играх благодаря степени взаимодействия игрока с миром и упора на сюжетное наполнение. Но одно дело это осознать, а другое - использовать.

Замечу также, что я назвал далеко не все квесты/новеллы, которые, наверно, стоило бы назвать. Во многое я просто не играл - например, я не оставляю надежды когда-нибудь сесть за прохождение Heavy Rain. Многое пытается быть похожим на искусство, но я не могу считать его таковым - как, например, I Have No Mouth, and I Must Scream. Есть адвенчуры с уникальным изобразительным стилем типа The Neverhood или Машинариум - но это тоже, на мой взгляд, искусством их еще не делает. Мало ли игр с необычной визуальной подачей, типа Tengami в стиле японского аниме или Lancelot's Hangover в стиле средневековых миниатюр. Есть также много достойных квестов, сделанный лучше и технически, и, пожалуй, сюжетно - как например, Full Throttle, который я вообще считаю лучшим квестом всех времен и народов. Но нельзя же считать за искусство великолепные, но развлекательные проекты - тогда за искусство надо считать и мультики Диснея, и фильмы про Индиану Джонса и т.д. и т.п. Но тем не менее, было бы интересно выслушать мнение тех, кто считает игры искусством - какие конкретно игры вы к ним относите и почему? Это мне действительно любопытно просто из исследовательского интереса.

P.S. Автор категорически отказывается воспринимать критику приведенных игр.
Tags: .игры и книги, .рубрика: игры как искусство, .содержание: картинки, .форма: аналитика, материал для gamer.livejournal.com
Subscribe
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 20 comments