voencomuezd (voencomuezd) wrote in gamer,
voencomuezd
voencomuezd
gamer

Хоррор-квесты. Harvester (1996)

968791_569443066442024_1387953559_n

Хоррор-игр в стиле черного юмора чрезвычайно мало. А в квестах таких я могу уверенно назвать, кроме нескольких забытых игр 1980-х, только две штуки — недооцененный, по моему мнению, Черный Оазис и вот эту игру. Буквальный перевод слова Harvester — «Сборщик урожая», но в игре смысловой подтекст этого слова куда сложнее, в частности, действие происходит в местечке с почти таким же названием Harvest, так что собирать тут надо вовсе не кукурузу... За рубежом игра достаточно известна, хотя и была в своем время подзабыта. У нас же о ней помнят по большей части те, кто играл в нее в 90-е на дос-бокс, хотя определенную репутацию она и имеет и здесь. Таким образом, Харвестер делит людей на тех, кто играл в нее, кто слышал и кому это только предстоит услышать... А посему — ты должен вступить в нашу Ложу, если хочешь получить ответы... Этот пост поэтому рассказывает не только об игре, но и о ее создании.

DOSBox 2016-10-02 22-18-14-61

История игры началась в 1993 г. Маленькая молодая студия FutureVision, расположенная в Далласе, штат Техас, выпустила космическую стрелялку Command Adventures: Starship. Далее надо было придумать игру, которая была бы недорогой, но могла бы конкурировать с продуктом серьезных компаний. Случайно на студию вышел молодой гейм-дизайнер Гилберт П. Остин, который решил посвятить сюжет популярной тогда теме — жестокости в видеоиграх. Остин предложил создать квест про попадение обычного американского парня Стива в маленький американский городок Харвест, в котором царят массовые убийства, а всем управляет странная загадочная Ложа. Однако главным в игре было бы другое: выдающаяся жестокость сценария, намеренная нетолерантность и странный сюжет. Все вместе это спровоцировало бы обсуждение о том, создают ли насилие СМИ или насилие рождается в обществе, а СМИ его только транслирует. Сама идея игры была им изобретена за полчаса. Как заявил сам Остин: «Концепция Харвестера была в следующем: я хотел, чтобы в конце игры игрок обдумал, усвоил ли он тот чрезмерный уровень насилия, сюрреалистические образы игры и концовку так же, как и Стив... Все это было в первоначальной концепции, что я набросал в одном из этих карманных блокнотов примерно за 30 минут». Идея компании понравилась, и Остин получил полную творческую свободу в создании, за исключением включения в игру совсем уж откровенных сцен типа обнаженки (о чем Остин, кстати, жалел). В итоге он лично написал сценарий игры, включая все диалоги и кинематику персонажей, провел режиссуру видеосъемок и направлял художественную команду. Задействованные в игре люди подтверждают, что подошел он к делу серьезно и ответственно, буквально вложив в проект душу и успех игры — в основном его заслуга.

10805_10206913320891175_1311265095759444083_n

Зарисовка карты игры

Правда, сложность была в том, что компания решила делать квест в популярной тогда манер FMV, не имея надлежащего опыта. В итоге даже по тем временам и техническое исполнение, и актерская игра в Харвестере были далеко не передовыми. Многие сцены были сыграны в таких достойных традициях Эда Вуда, что у некоторых даже возникал вопрос — это вообще артисты или же все это «актерская игра профессиональных программистов»? Впрочем, плохое актерство — суть любой FMV-игры: конечно, снимались в Харвестере реальные актеры из Техаса, набранные через агентства. Хотя и далеко не они одни: так, главного героя Стива Мэйсона сыграл обычный клавишник мелкой музыкальной группы и по совместительству художник, который вообще-то сначала хотел стать в работе над игрой аниматором. И хотя Гилберт Остин хотел снять в роли Стива светловолосого «стопроцентного американца», клавишник оказался удивительно похожим на Илью Мэддисона пухляшком-брюнетом со «стопроцентным» американским именем Курт Кистлер. Впрочем, он мало чем уступал по игре другим «профессиональным» актерам. Неудивительно, что героев после переозвучили другими голосами — это заметно даже по самой игре, где второсортная актерская игра резко контрастирует с замечательной озвучкой. В то же время ряд персонажей действительно сыграли сами сотрудники компании: графический дизайнер и фактический содиректор компании Кевин Обрегон сыграл Привратника Ложи, он же вместе со своим другом, аниматором и дизайнером Майклом Наподано изобразил одного из «техников» в финальном ролике, а жена Майкла Трэйси — девушку в комнате Таинства Красоты. Клоуна с бензопилой на одном из уровней сыграл технический дизайнер Том Лима, «зомби-электрика» программист Эд Воеджевич, Гроссмейстера — художник Тим Хиггинс, продюсера телекомпании города Харвест сыграл реальный продюсер FutureVision Ли Якобсон. А собственно Гилберт Остин сыграл запоминающуюся роль гробовщика Мойнахана.

DOSBox 2016-10-03 23-39-50-35

Все съемки проводились в том же Далласе, на оборудованном складе издателя компании Merit Software, а звук обрабатывался на звукостудии далласской компании AMS Production Group, которая специализировалась на радиопостановках и телешоу. Никто из сотрудников, включая имевшего опыт руководителя производства видеосцен Остина, никогда ранее с технологией зеленой стены дела не имел, так что шли опытным путем. Пол разметили зелеными дорожками, актеров инструктировали, что надо делать в кадре, а потом снимали параллельно с проверкой на компьютерах. Ради экономии времени совместных съемок было мало, персонажи снимались по отдельности, а потом склеивались на экране где надо, причем львиную долю окружения потом пришлось рисовать художникам. Далее программирование игры было выпущено из-под контроля Остина, так как он жил в Калифорнии, и фактически всем занимался продюсер студии Ли Якобсон.

11215729_1004462122940114_3774371579793819891_n

Из видеоролика «Создание Harvester». Слева содиректор и сорежиссер Кевин Обрегон, справа Гилберт Остин.

Съемки прошли в течение лета 1993 г., а вервые о создании игры было объявлено на выставке Consumer Electronics Show (CES) в Лас-Вегасе в январе 1994 г. Конечно, игра, намеренно отказывающая от любой цензуры и ставящая в центре сюжета изуверскую жестокость, привлекла немалое внимание — к тому же в игре было вполне совершенное 3D. Однако по факту тизер был сделан на скорую руку — как показало дальнейшее, это была в основном заставка игры, часть сцен из которой в окончательную версию не вошла. Остальное, по большей части — вырезки из видеозаставок, причем не снятые, а анимированные, которые были сделаны наспех и тоже не вошли в окончательный релиз, так как тогда еще компания не знала, хочет ли она анимированную игру или все-таки FMV.



Хотя сюжет Харвестера был не особо длинным, да и программирование в нем было не таким уж сложным, создание игры затянулось на целых два года, что было тогда большим сроком. Собственно, игра в целом была готова в течение года, но затем пришлось постоянно откладывать ее выход из-за технических недоработок. Это очень сильно повредило игре — за это время она успела несколько устареть. И хотя результат по итогам все равно впечатлял, за это время успели выйти технически более сложные вещи, такие как Mortal Kombat 3 и Wolfenstein 3D (кстати, когда последний попал в FutureVision, члены компании были немножко... удручены). Даже в сфере FMV-квестов вышли Phantasmagoria и Gabriel Knight 2, которые технически были сделаны лучше (о сюжете не будем...). Вдобавок и реклама игры была слабой, явно из-за недостатка бюджета. Так, Гилбер Остин в интервью фанатам искренне возмущался, что реклама игры шла в основном... по радио! Релиз игры постоянно откладывался, делались отговорки, на которые, по ехидному замечанию нашей отечественной передачи «От винта!» и ушла львиная доля фантазии авторов. Компания, пытаясь не ударить в грязь лицом, беззастенчиво врала в рекламных анонсах, обещая более 100 персонажей (на самом деле около 60), новейшие технологии (уже начавшие устаревать), сценарий профессионального гейм-дизайнера Гилберта Остина (который до этого работал только над космосимулятором Wing Commander: Privateer), видеосъемку на передовой студии (тот самый склад), новейшее оборудование (потертые компьютеры Amiga 3000), передовую систему боя (ну да, курсором и правой кнопкой мыши) и многое другое. За это время компания успела переименовать себя в DigiFX Interactive и выпустить шутер The Fortress of Dr. Radiaki — и в итоге игра была выпущена только 25 сентября 1996 г. Лишь в марте 1997 г. под рекламу Харвестера был сделан сайт с демо — которое тоже продавалось по отдельной цене.

561404_420403871345945_1707954996_n

Ранняя и окончательная версия одной из локаций

Впрочем, несмотря на некоторые недостатки, по тем временам игра вполне отвечала качеству. Харвестер использовал вполне неплохую, хотя местами безбожно пэйнтизированную SVGA-графику и вполне качественный 16-битный цифровой звук. Вся игра сделана в виде видеовставок и отцифрованных актеров на отрендерном трехмерном фоне. А 3D в игре было очень даже качественное, да и детализация многих (хотя и не всех) фонов была тщательной, что, кстати, было необязательно для такой игры. Музыкальное сопровождение вышло высоким — композитору (который, к слову, в дальнейшем работал и с Диснеем, и с серьезными режиссерами типа Спилберга), удалось создать 45 характерных композиций, заглавные из которых, одинаково красивые и тревожные, западали в душу своей мелодичности. Для этого он вдохновлялся старыми фильмами ужасов и триллерами Хичкока, добавлял в композиции посторонние звуки для жизнеподобия — и поистине, без этих коротких, но атмосферных мелодий Харвестер не был бы Харвестером. В итоге игры насчитывала аж почти целый гигабайт и влезала на три диска — по тем временам это было немало, хотя и сильно уступало многим другим FMV-играм (тот же Gabriel Knight 2 насчитывал 6 дисков, Phantasmogoria — 7, а Black Dahlia — 8!). Были, конечно, и сложности исполнения — начиная c многочисленных багов и заканчивая тем, что по техническим причинам видео с говорящими актерами в диалоги не добавили и вместо этого оставили только их аватарки с различным выражением лица в разные моменты разговора.

DOSBox 2016-10-02 03-15-27-38

Увы, игре не повезло. За эти два года ожидания успели потускнеть, тем более, что интерес компанией не особо подогревался. Отзывы на нее были весьма смешанными. Было немало изданий, которые благожелательно говорили об игре, как об интересном смешении трэш-хоррора и философских размышлений, отмечали удобную боевую систему и интересную завязку сюжета. Однако было немало и таких, которые критиковали игру за страшную жестокость и малоосмысленный сюжет. С выпуском за рубежом тоже вышли проблемы — если в США игра получила 17+, то в Европе заставили вставить фильтр для жестоких видеосцен, а в Великобритании и Австралии добавили предупреждение перед стартом, удалили некоторые сцены насилия (например, сцену поедания детьми своей матери), подчистили оскорбительные диалоги, а также удалили всё звуковое сопровождение садо-мазо сцен, хотя их самих оставили. И зачем-то еще переименовали Стива в Майка. В Германии же игру просто запретили за жестокость. Да-да. В Германии! За жестокость! Чертовы лицемерные потомки фашистов!

00-11-30(07,10,16)

В итоге в коммерческом плане игру постиг сокрушительный провал. Увы, для такой небольшой студии такой удар оказался непереносим. В ноябре 1997 г., после того как ее издатель Merit Studios был распущен, компания прекратила существование. Ее сотрудники разошлись кто куда, продолжив карьеру в разных сферах. Сам Гилберт Остин исчез на много лет, пока не оказалось, что все это время он занимался в основном комиксами.

1480529_820149621371366_4130269854804802466_n

Гилберт Остин нау — ноу хейр, бат ноу деад

Тем не менее, постепенно игра стала признанной среди узкой публики, а кое-где даже культовой — появились фан-сайты, видеоролики, сообщества и т.д. Победное шествие Харвестера в новом времени началось относительно недавно. В марте 2014 г. игру переиздал GOG, а спустя месяц — и Steam. Игрой занялись и отечественные переводчики с old-games, который наконец закончили перевод в 2015 г., дав игре название «Жнец», а городок Harvest соответственно назвав «Жатвой». И хотя перевод оказался не такой уж и шикарный, все же он вполне держит марку. Что же, пора узнать и отечественную зрителю, за счет чего же Харвестер получил такую славу.

DOSBox 2016-10-04 04-45-16-39

Итак, завязка. Некий юноша просыпается в чужой постели в маленьком провинциальном городе с амнезией, не помня даже своего имени. Вокруг царит начало 1950-х, что отнюдь не кажется привычным. Окружающие называют героя Стивом Мейсоном и утверждают, что он прожил всю свою жизнь в их городе и должен вскоре жениться на своей пассии Стефани. На попытки героя доказать, что он не помнит своего прошлого, все отвечают одинаково: «Ты всегда был шутником, Стив». Быстро выясняется, что городок весьма непрост — родители героев явно ненастоящие, вокруг много необъяснимых странностей, таинственных преступлений и нескрываемая жестокость жителей. Очевидно, все ниточки ведут в загадочную Ложу, управляющую основанным им городом из поставленного в его середине гигантского храма. По непонятной причине все жители мечтают попасть в Ложу и наперебой советуют это сделать Стиву. Очевидно, у Стива и впрямь нет другого выхода, потому что даже Привратник Ложи обещает взамен раскрыть тайну его прошлого. Но вот что потребует Ложа в качестве платы за это?

DOSBox 2016-10-02 23-54-30-21

Первое, что поражает в игре — это задорный и по-хорошему злой черный юмор. Харвестер — это очень жестокая (во всех смыслах) пародия на американский образ жизни, выплескивающая все американские извращения в декорации консервативно-лицемерных 1950-х. Каждый второй житель нашего городка злостный извращенец, маньяк, педофил, пироман, бабник, гомосексуалист, онанист или расист. Приличная семья увлекается кровожадным БДСМ, отец мастурбирует на дочь, шериф шантажирует людей, самих людей подпольно режут на органы, в местной школе имени серийного убийцы Эда Гейна (который идеально устроился бы в этом месте) избивают детей, сами дети готовы убить за газету, местный ковбой прославляет геноцид индейцев, а гарнизоном командует психопат за ядерной кнопкой, но при этом жители картинно ругают коммунистов и ищут инопланетян на летающих тарелках...

DOSBox 2016-10-02 14-36-43-93

DOSBox 2016-10-02 03-17-03-03

Впрочем, не садизмом единым. Эротизма тут тоже хватает... Игрокам особенно запомнилась пассия Стива, Стефани Потсдам, в исполнении симпатишной блондинки Лизы Канжелони, которая стала потом солисткой группы Sirens и старалась пробиться в кино. Слышали о такой? Вот то-то и оно.

10429481_895566010496393_4445774624338950780_n

Шуточная обложка журнала с элементами графики игры, найденная в ресурсах хакерами с old-games

Однако быстро становится понятно, что наша цель — не упиваться всеми этими прелестями, а раскрыть тайну главного героя. И тут игра быстро начинает раскачиваться. Первые две трети действия проходят исключительно в самой Жатве. В течение какого-то часа можно обойти весь городок и познакомиться со всеми его жителями, поговорив на все возможные темы. Далее начнется выполнение заданий Ложи с непредсказуемыми последствиями. Геймплей тут — классический геймплей поинт-энд-кликовых квестов. Посещаем места, собираем предметы в инвентарь, пытаемся их использовать. Жестокость игры, как ни забавно, отражается даже здесь. В основном действие тут гладкое и логичное, но без прохождения за игру лучше не садиться. Если вам и удастся справить с жестоким пиксельхантингом и разобраться с огромным количеством активных точек, то вот догадаться, что для отключения сигнализации необходимо тележкой отодвинуть шкаф в доме — вы не сможете точно. Равно как вы не сможете без подсказки выбраться из алгоритмного тупика, кои тут тоже есть — так, у меня неизвестно почему пропала отвертка из ящика в закусочной и оказалась только на предыдущем сейве. Конечно, подсказок тут не так уж мало, да и по меркам того времени Харвестер был ничем не хуже других квестов — но сейчас без солюшена игру пройдет только заядлый квестоман. К счастью, игра довольно короткая и быстро проходится дня за три-четыре. Радует и небольшая нелинейность действий, которая позволяет пройти один и тот же путь разными способами и поэкспериментировать вволю над прохождением.

DOSBox 2016-10-03 21-59-09-88

Особенностью игры является и то, что в Жатве вы можете убить почти любого персонажа. Да, вы не ослышались! Квест. Где можно. Убивать людей! Вам даже дадут немало видов оружия, включая биту, вилы и пистолет. И хотя большая часть убийств приводит к неминуемому попаданию на электрический стул и плашке «Гейм Овер», экспериментировать в этом направлении довольно весело. Приятно видеть, как убитый персонаж взрывается розовой краской и выпускает кишки или кости в лучших традициях трэша 90-х. Парочку героев можно убить без последствий и несколько сэкономить на квестовых заданиях, просто взяв то, что нужно. Более того, из-за глюка игры можно улучить момент и сбежать между арестом и казнью и поубивать таким макаром чуть ли не весь город. А чтобы все было справедливо, в отместку некоторые герои тоже могут убить самого Стива, так что умение бороться тут нелишнее — у Стива в инвентаре даже есть шкала здоровья, которая отмечает, сколько еще ударов он может выдержать. А выдержать он не может не более пяти, да и аптечек у вас будет только три. Боёвка здесь, к счастью, сравнительно проста и была по тем временам удобнее прочих — чтобы выбрать оружие, достаточно кликнуть на нем в инвентаре. Правый клик в нужном направлении заставит Стива ударить вверх, вниз и прямо. На клавиатуре за это отвечают Ctrl+стрелки.

DOSBox 2016-10-03 22-23-42-33

10300115_733529466700049_2299175617661926407_n

Неудивительно, что Харвестер называли «самой жестокой игрой» — да, он жесток так же, как все выпуски Щекотки и Царапки. Поставив насилие в центр сюжета и сделав его основой своего сюжета, он подает насилие в том же юмористическо-гиперболизированном духе. За счет этой смеси нетолерантной пародии, жестокости и загадок происходящего поначалу Харвестер кажется странной помесью Южного Парка и Твин Пикса.



DOSBox 2016-10-02 22-02-38-33

Самое удивительное, что в этой череде трэшовой расчлененки и черного юмора Харвестеру твердо держит планку хоррора. Ему удается заставить игрока задуматься, чувствовать себя неуютно, а иногда даже напугать или хотя бы впечатлить. И дело не только в неожиданных сценах и поворотах сюжета, но и в самой странной атмосфере городка и жутковатом сюжете. Сквозь весь сюжет идет вполне четкая сценарная линия, оформленная абсолютно серьезно и с привкусом жутковатой неизвестности. Происходящее не раз поразит вас совсем не шуточной жестокостью, градус которой будет постоянно возрастать, щедрые намеки на странность и ирреальность городка заставят подумать над его загадками, а загадочная атмосфера происходящего не отпустит до самого конца. Сильной стороной игры являются и диалоги. Как смешные, так и серьезные разговоры с персонажами написаны здесь качественно и, хотя и не заставят вас кататься от хохота или заняться философией, все же производят впечатление и создают как атмосферу населенного живого мирка, так и постоянно напоминают о серьезности поставленной перед вами цели.

DOSBox 2016-10-04 03-07-09-64

01-13-46(07,10,16)

Да и вообще, в Харвестере подкупает не только нелинейность, яркие персонажи и дух игры, но и приятное излишество — многие предметы и даже персонажи в игре в принципе не нужны для продвижения сюжета, а только создают атмосферу. Особенно тут выделяется полоумный полковник Бастор Монро, охраняющий размещенную чуть ли не в центре городе базу ядерных ракет. Эта самая смешная пародия игры — на фанатичных вояк-антикоммунистов, тронувшихся головой. Разговаривать с полковником поэтому надо осторожно, ибо в любой момент он может сойти с ума, застрелить вас, а потом случайно уничтожить мир, наступив на ядерную кнопку.

DOSBox 2016-10-02 03-31-16-74

Таким образом, перед нами весьма добротный, приятный поинт-энд-клик квест с толикой интересных сценарных наработок. Но после того, как вам удастся проникнуть в Ложу, происходящее резко меняется. Последний уровень игры совершенно неожиданно превращается в адски жестокую череду файтингов. Практически в каждой комнате вас встретит какой-то босс, которого вам придется убить. Вам будет дано еще много инвентаря для убийств, включая даже дробовик. При этом все происходящее не просто мясорубка, которую легко пройти — Харвестер не так прост. Для прохождения придется решать мелкие, но важные квестовые задачки с пиксельхантингом, использованием предметов, парой тупиков и главное — тщательной экономией боеприпасов, поскольку для финальной схватки их может тупо не хватить. Вот так обычный хоррор превращается в survival-хоррор!

DOSBox 2016-10-04 01-13-23-82

Оформлено все это чередой разнообразных, но одинаково странных и пугающих локаций, смешивающих классическую атмосферу хоррора с самыми разными местами — от декораций классического театра до футуристической телестудии. Большинство ситуаций, воспевающих основные грехи человеческой натуры, явно намекают на философский подтекст вашего пути. Многочисленные встреченные персонажи будут пытаться поколебать вас и перевернуть накопленные человечеством нравственные убеждения, чтобы посеять сомнение в вашей душе в необходимости морали. Интересно, что на этом пути кровавой жатвы также нередко будет выбор — можно будет применить жестокость, а можно задействовать смекалку, послушание или пойти на сделку со стражем. Выбор зависит от вас, и каждый выбор приведет к неоднозначным последствиям, которые надо учитывать для прохождения.



И наконец вы придете к долгожданной цели — вас встретит финальный ролик с объяснением сути происходящего и, на выбор, две концовки — обе одинаково логичные, пугающие и обязательно ошарашивающие (особенно вторая). Именно тут и достигается главная цель автора игры — поставить геймера на место главного героя и заставить его задать вопрос самому себе — насколько эта игры повлияла лично на него и не хочется ли ему тоже взять в руки косу и пойти выпускать кишки направо и налево. Именно в эту секунду и раскрывается замысел игры и ее выдающийся характер — многие после просмотра финала просто не могли подобрать слов, я гарантирую это!

tumblr_niwwoxifWx1qizpt1o1_500

Увы, как уже было сказано, в игре немало багов. Правда, среди них нет, кажется, ни одного смертельного, но все равно они не слишком приятны. При установке меню может стать невидимым и по нему приходится щелкать вслепую, иногда пропадают субтитры, косячит графика, у кого-то игра просто вылетала по непонятным причинам. Некоторые баги, как ни странно, идут во плюс — в основном когда надо убить персонажа, который из-за бага шагает от вас, а не наоборот.



Конечно, игра не лишена недостатков, причем речь не только о чисто технических проблемах, но и сюжетных. Хотя поклонники Харвестера считают его чуть ли не самой гениальной игрой в мире, согласиться с этим весьма сложно. Прямо скажем, Харвестер даже не особо старается быть правдоподобным и если хоть немного задуматься над происходящим, то можно сойти с ума из-за несостыковок и непонятностей — ибо, по существу, стройного и непротиворечивого сюжета тут просто нет. Лишь финал кое-как объясняет всю творящуюся несуразицу. Также сквозь всю игру проходят весьма неглупые мысли, заставляющие задуматься, но общий итог как-то слабо тянет на философию — Харвестер довольно ловко поднимает вопрос о природе жестокости в обществе и ее связи с видеоиграми, но не дает этой проблеме никакого внятного объяснения. Посему игре можно дать только 8 из 10 баллов. При этом нельзя отрицать того, что сделана она действительно отлично, легко запоминается и затрагивает важные темы, что сильно выделяет ее из общего ряда. Гилберт Остин не кривил душой, когда говорил, что хотел вложить в игру потенциал искусства и поразить действием игрока — что у него вполне и получилось.



Подытожу: Харвестер — это очень необычная, во многом уникальная адвенчура, в целом качественная по техническому и в определенном смысле выдающаяся — по сюжетному наполнению. Это игра, которая весьма неплохо соединяет черный юмор с дьявольской серьезностью, веселье со страхом, трэш с неглупыми мыслями и за счет всего этого производит неизгладимое впечатление на игрока. Благодаря этому каждый найдет в ней что-то свое, и думаю, сыграть в это безусловно нужно.

P. S. Фан-блог игры в Фейсбуке, откуда во многом почерпнута информация:
https://www.facebook.com/lodge.level.4/


Tags: .платформа: ретро, .рубрика: игры как искусство, .форма: обзор, adventure time
Subscribe
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 17 comments