кандидат болтологических наук (kenichi_kitsune) wrote in gamer,
кандидат болтологических наук
kenichi_kitsune
gamer

Unravel: целительная сила шерстяной нитки

Старость обесцвечивает воспоминания. Дни прошлого меркнут, размываются строчки в дневнике, и уже не разобрать, что было когда-то. Бабуля поправляет фотографии на стене и уходит по ступенькам наверх, кутаясь в шаль. Из корзинки падает клубок алой шерсти и обращается нескладным ушастым Ярни. Смотанный из ниток, человечек робко оценивает интерьер: полосатые салфетки, чайную чашку и сахарницу, вышитые диванные подушки, крашенные зелёным доски стола – во всём шепчет тихий, укромный скандинавский уют. Но рамка на столе пуста; в альбоме для фотографий – лишь блеклые пятна. Ярни должен вернуть слова и картины из омута памяти. Мягкий и уязвимый, он пройдёт через минувшее, разматывая за собой красную шерстяную нить – ту самую красную нить, которую всегда имеют в виду, когда говорят о красной нити. Самые важные события жизни должны вернуться, а за окном – снова распуститься весна.




По всему дому: на полках шкафа, на комоде, на крышке пианино, прыгая по клавишам которого Ярни убедительно музицирует – расставлены фотокарточки. Каждая из них, в духе Super Mario 64, ведёт к эпизоду из прошлого, отдельному маленькому миру, который так важно вспомнить и никогда больше не забывать. Основным инструментом Ярни в путешествии оказывается пресловутая красная нить. Ею он соединяет миры воедино; ею он цепляется за крючки и карабкается, и раскачивается, и порхает, точно герои Берроуза и Стэна Ли; её он натягивает, как упругий батут, чтобы прыгнуть повыше или перетащить через пропасть спичечный коробок или жестянку консервов. В конце концов, из этой нити Ярни, собственно, и сделан. И поскольку нить не бесконечная, в определённый момент, истратив её всю на узелки и перетяжки, наш герой может размотаться целиком. Шаги его замедлятся, сам он ссутулится – и нужно срочно отыскать дополнительный пучок шерсти, замотаться им и со свежими силами двинуться дальше. Если до новой шерсти Ярни никак не дотягивается – значит, раньше что-то сделано не так. Стоит вернуться, распутать алые хитросплетения и попробовать протянуть нитку иначе.



Unravel похож на дитя Little Big Planet и Limbo. От первого ему досталась эстетика миниатюр и рукоделия, чувство осязаемых фактур ткани, меха, картона, металла, дерева. От второго – решение головоломок, изящно вплетённых в декорации, и явное преобладание такого квестового геймплея над стремительно-аркадным. В каком-то смысле он даже превзошёл Limbo по изобретательности. Несмотря на то, что Limbo обладает совершенно незаурядной художественной силой, третий акт игры демонстрирует ленивый дизайн: на смену трансцендентному пауку, зловещим мальчишкам, которые играют в индейцев, и прочим сновиденческим ужасам внезапно приходят квадратные коробки и типовые гравитационные манипуляции. В Unravel же все загадки (пусть даже они и не способны шокировать до глубины печёнок, как лучшие в Limbo) полностью вовлечены в экстерьер. Всё, что использует Ярни для преодоления препятствий: шишки, пакеты, воздушные змеи, пластиковые бутылки, ветки, автомобильные шины, настольные лампы, птицы и грызуны – это органичные части сцены, а никак не посторонние предметы-триггеры.



Но здесь же кроется и главный, увы, недостаток игры: неуверенные и местами сумбурные телодвижения Ярни, сложная физика и геометрия интерактивных предметов иногда могут загнать нас в не самое авантажное – и даже в безвыходное! – положение. С другой стороны, такая лёгкая косолапость изрядно добавляет характеру Ярни, как и в случае, например, с Ico: там наш герой был простым рогатым мальчишкой, здесь он и вовсе игрушечный человечек – ни тому, ни другому отточенность движений фигуриста не свойственна.



Ярни – редкий случай, когда протагонист повествования не оказывается лирическим героем, как в большинстве приключенческих сюжетов, например, в Prince of Persia, или в Shadow of the Colossus. Ярни – одухотворённый инструмент, манифестация сказочных сил природы, помогающая людям обрести себя и завершить сведение сводов: как Крёстная Фея в Золушке, или Воланд в Мастере и Маргарите. Такие персонажи обычно обслуживают и очерчивают главных героев. В Unravel же всё наоборот. Остальные действующие лица – лишь туманные силуэты на фоне, их практически нет; только мы вместе с Ярни вынуждены переживать поднимаемые на поверхность воспоминания как свои.



Каждый эпизод прошлого в игре относительно абстрактен. Первая любовь, катание на санках, поход сырым душистым утром в лес за грибами и морошкой, забастовка рабочих, смерть близкого человека, рождение ребёнка – мы можем как угодно трактовать эти моменты в отношении бабушки, что уронила клубок в начале игры. Не столь важны здесь детали, сколько чувство сопричастности. Природа чутко откликается на происходящее: романтически шуршит осенними листьями вдоль железнодорожных рельсов, когда время любить, весело хрустит первым тонким льдом, когда приходит долгожданное письмо от внуков, сшибает с ног липкой метелью в непроглядной темени кладбища, потому что смерть всегда груба, а ещё и грязна.



Окружение здесь – не просто декорации, Ярни танцует с природой, сражается с ней, полагается на неё. Он стряхивает капли с макушки, зябко ёжится от пробирающего мороза, разгоняет приставучую мошкару, зачаровано замирает, глядя на закат.



Красота северной природы в Unravel невероятно поэтична. И если сюжет хорош недосказанностью, то пейзаж поражает любовным тщанием и кинематографичностью макросъёмки. Визуально Unravel похож на сны, которые приходят к усталому грибнику после охоты: подосиновики и белые маячат перед глазами как примы Бродвея, точёные травинки ластятся друг к дружке, текстуры мха словно прорастают у тебя из сетчатки, и можно сосчитать все пятнышки на опавшем резном листе. Здешние яблоки хочется надкусить, жестяные вёдра тут пахнут металлом, а исполинские трактора – машинным маслом, зимой очень холодно, а весной – восторженно.



Всё вместе – и чарующая природа Швеции, и неуклюжая милая акробатика Ярни, и короткие многозначные записи, проступающие в альбоме с каждым спасённым воспоминанием – так мощно и слажено работает на эмоцию, что когда начинаются титры, совсем не хочется переставать улыбаться. Наверняка какие-то моменты в игре можно было выполнить более точно, более чётко, более взвешено. Но по большому счёту, техническая безупречность оказывается не столь важна, если после прохождения образуется внутри большая такая теплота. Сразу хочется гулять, обонять, слушать – а потом в дом, в плед, обнять чашку с чаем и подумать, что жизнь, в сущности, не так уж и дурна.



А совсем даже наоборот.
Tags: .платформа: pc, .платформа: ps4, .платформа: xbox one, .рубрика: игры как искусство, .содержание: картинки, .форма: аналитика, .форма: обзор, материал для gamer.livejournal.com
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 8 comments