voencomuezd (voencomuezd) wrote in gamer,
voencomuezd
voencomuezd
gamer

На конкурс "Хэллоуинская Игротыква". Черный Оазис (2002)

Да, «Тайна старой дачи» меня потрясла. Там было все, что я так ценил в художественной литературе: убийство и расследование.
Зимой на даче пропал человек. Исчез, испарился, как будто его и не было!
Это случилось ночью. Прямо под Новый год! Все окна и двери были заперты изнутри. Утром на снегу не нашли никаких следов. На протяжении трехсот двадцати трех с половиной страниц пропавшего искали следователи, собаки и родственники. Но напрасно… Это был единственный детектив из всех, которые я читал, где преступников не поймали.
В послесловии было написано: «Итак, преступников не обнаружили… Но зато обнаружила себя творческая индивидуальность автора! Он не пошел проторенным путем. В повести не найдешь „чужих следов“, как не было их возле старой дачи после таинственного исчезновения… „Тайна старой дачи“ так и осталась тайной. Зато читателю есть над чем поразмыслить!» Я размышлял несколько дней.


А. Алексин. Тайна старой дачи.


Хотя данный пост написан в рамках конкурса Хэллоуинская Игротыква, его цель в другом — я давно собирался рассказать о своем любимом хоррор-квесте и вот теперь пора использовать этот случай. Авось и выиграю :))



ЧО — игра в России вполне популярная. Куда менее известна ее предыстория. В 2000 г. журнал Game.EXE открыл конкурс «Наша Игра – 2000», который спонсировала компания Microsoft. Суть была в выборе лучших игр от отечественных независимых разработчиков. Итоги были подведены в сентябрьском номере, который единственный из всех номеров журнала, находящихся в сети, не содержит страниц с этим самым итогом — они есть только в txt-варианте. Какое удивительное совпадение... На конкурс было прислано много игр, в основном, скажем так... невзыскательных. Среди прочих редакция обругала текстовый квест «Черный оазис», сделанный программистом-писателем Михаилом Сельдемешевым из города Кызыл. Автор, обладавший недюжинной фантазией, закрутил такой длинный сюжет и большое количество диалогов при исследовании окружения, что на прохождение одной только первой комнаты требовалось не менее получаса, что для текстового квеста неприемлемо. Тем не менее, редакция все-таки пожала автору руку за старание и «за верность умирающему квестовому делу» (которое нынче умирает уже более 15 лет).

В отличие от многих других игр, присланных на конкурс, о которых больше никто и никогда не слышал, ЧО было суждено жить. Подробности неизвестны, но Сельдемешев вскоре стал работать с воронежской компанией Сатурн+ — на тот момент фактически единственной серьезной отечественной конторой, которая делала играбельные квесты, что не так уж плохо, если учесть, что она представляла из себя кучку программистов и художников, которые выжили в дефолт, продавая пиратские диски. Судя по описаниям в журнале, сюжет автора перешел Сатурну без серьезных изменений. В дальнейшем они сотрудничали еще над парой игр, так, Сельдемешев писал сценарий к квесту 12 стульев, который и сейчас может поразить отличным юмором и переосмыслением оригинальной истории. Игра была выпущена компанией Бука 22 ноября 2002 г. и получила даже несколько зарубежных локализаций под названием Midnight Nowhere. Рецензии большинства игровых журналов и игроков, включая зарубежных, были противоречивыми — и тем не менее, игра оценивалась в целом заметно выше среднего. А многим она понравилась настолько, что ее называли и называют лучшей игрой Сатурна и одним из лучших отечественных квестов. Я со своей стороны присоединяюсь к этому мнению.



В 2012 году в провинциальном городе Чернозерке начал зверствовать жестокий маньяк по прозвищу Палач, счет жертв которого пошел на многие десятки. Ужас в том, что он совершенно неуловим и опасен, и никакие попытки его найти не привели к успехам. Властям даже пришлось ввести чрезвычайное положение в городе. Это тоже не помогло. В итоге город был окружен непроницаемой Стеной, через которую жители эвакуируются небольшими партиями. Наступает примерно 2015 год (в других местах упоминается, что 2019), убийства становятся относительно редки, но не исчезают... В такой обстановке наш главный герой приходит в себя в Чернозерском морге в пластиковом мешке. У него амнезия. Он не только не знает, кто он, он также еще не знает ни о городе, ни о Палаче, ни о том, что Палач уже навести больницу, в которой он очнулся... С такой историей игроки столкнулись в 2003 г. Пугающая перспектива... Но вот 2015 год миновал, уже и 2019 г. на подходе, автомобили так и не полетели, а Палач не пришел... Почему же тогда эту игру еще помнят?



ЧАСТЬ 1. СТРАХ

Сделать хоррор-квест так, чтобы он был хоррором не только по названию, а еще и пугал, нынче, во времена избалованных Dead Space-ми геймеров, почти невозможно. Шутеры, платформеры и прочие многочисленные жанры легко могут создать напряжение с помощью возможности умереть, скримеров, погонь, масштабной атмосферы и длинной продолжительности, погружающей в сюжет, а также кинематографичности. Когда-то и в квестах было такое, еще в 90-х, но характер жанра накладывал ограничения на динамику, постепенно стала рулить казуальность, умереть в квесте стало довольно проблематично, а падение популярности жанра сильно ограничило финансовые возможности авторов. Впрочем, с тех же 90-х повелось и так, что хоррор-квесты выезжают в основном на атмосфере и сюжете. Но если нынешние образцы сильно потеряли в страхе и харизме, превратившись в основном в милые инди, то ЧО здесь заметно выделяется. Это самый классический поинт-энд-клик с задачками и головоломками, в котором ни грамма аркадности или выживания — и все-таки и саспенсовая атмосфера, и интересный неординарный сюжет здесь производят впечатление, отвечая жанру хоррора.

Конечно, все равно работает это не на каждого. Многие игравшие позже писали на разных форумах, что игра в общем-то и не страшная. Ну правильно, ни зомби, ни монстров, ни скримеров, ни таймкиллингов, ни особняка с мутантами зловещей корпорации... Всего-то навсего темная мрачная атмосфера, гора трупов вокруг, неуловимый маньяк, огромное нагнетание саспенса и мрачная музыка... Никакого страха, о да.



Однако я, принимаясь за игру, не знал, что она «не страшная». Возможно, мне помогла моя неискушенность в хоррор-играх — я же не бегал с фонариком по затерянному шахтерскому городку, погруженному в туман... или по замку с фонарем, уворачиваясь от монстров... Уже интро меня впечатлило, а когда я оказался в запертом морге, как будто визуально источавшим холод, мне стало очень и очень неуютно. Настолько неуютно, что даже выбравшись, я долго думал, стоит ли вообще заходить в лифт. А дальше все оказалось еще «веселее» — заваленная окровавленными телами со свежими ранами больница: все в лучших традициях жанра. Долгое время я потом ходил по комнатам в полной уверенности, что маньяк еще остается здесь и сейчас выскочит из-за угла и убьет меня — настолько натуралистично было оформлена недавняя резня в здании, что такая мысль сама собой приходила в голову. И что бы вы думали, ОКАЗАЛОСЬ!.. Так, стоп. Стоп-стоп. Это спойлеры. Молчу-молчу.

Oasis 2016-10-15 21-14-20-76

Так что свой жанр хоррор ЧО, как мне кажется, оправдал с лихвой. За последнее надо сказать спасибо, очевидно, не только сценаристу, который прописал множество деталей окружения, но и дизайнерам Сатурна, которые тогда умели делать вполне неплохие 3D-локации. Даже удивительно, как авторы смогли отойти от милого и красивого Джаза и Фауста к мрачноватой и жуткой атмосфере брошенной больницы, где почти каждая комната забита трупами и полита кровью недавних жертв. Что еще интересно, саспенс здесь хотя и сильно сгущен, но при этом вид локаций остается в рамках реалистичности. Как правило, в хоррорах для соответствия жанру локации делают максимально темными, изгаженными, готичными и так далее — то есть, делают обычные знакомые места гораздо страшнее, чем они выглядят в реальности.







В этом нет ничего плохого, но как известно, все хорошее рано или поздно превращается в клише. А хоррор-квесты еще менее изобретательны и делают обычно местом действия далекий заброшенный дом или особняк (реже замок), где максимально нагнетается мрачная упадочная атмосфера. ЧО же напротив, подчеркнуто современен и реалистичен. Тут же мы видим вполне реалистичные в плане рисовки обычные и знакомые каждому места — палаты, коридоры, камеры. Они только окрашены в темноватые тона и покрыты свежими трупами. При этом классическая для хорроров темнота, сумрак и тени присутствуют практически везде. Этот налет кровавости на мрачноватых, но не особо страшных местах действует как соль на блюде, усиливая впечатление — и создает везде чувство какой-то отстраненной от игрока равнодушной жутковатости.





Что еще интересно, тут практически нет никакой ретростилизации или стиля упадка, часто используемой в таких играх, вроде заброшенных домов, старых особняков, имитирующих древние капища заброшенных пещер, подделок под триллеры Хичкока и тому подобного. Напротив, тут немало всякой передовой техники — телефонов, факсов, компьютеров — место обжито, населено. И даже более того, так как по сюжету в игре недалекое будущее, то тут будет несколько фантастических элементов. А я давно убедился, что небольшая доля фантастики в антураже делает любой сюжет лучше. Честно говоря, после этого было довольно забавно смотреть прохождение Outlast на ютубе, потому что беготня по полуразрушенным коридорам современной клиники, куча трупов персонала вокруг, компьютеры и механизмы, мрачноватая атмосфера с постоянным недостатком света и задача выбраться из задания — все это очень сильно отдавало дежавю))).



Несомненной удачей игры, которая бросила внушительную гирю на чашу весов в пользу того, чтобы назвать ее страшной, является саундтрек Черного Оазиса. Сатурну посчастливилось выйти на молодого звуковика и композитора Дениса Круглова, который любил экспериментировать с музыкой и сейчас возглавляет группу из самого себя Electra 1006. Он написал к игре довольно сильный и впечатляющий dark ambient. Я специально прослушал другие его композиции и могу подтвердить, что саундтрек к ЧО — вершина его деятельности, ничего лучшего он явно не написал и не факт что напишет. Композиции в игре впечатляют. Они довольно длинные, монотонные, «мертвые» благодаря размеренному звучанию на синтезаторе и подчеркнуто отстраненные от игрока. Мелодии здесь очень разнообразные — одни похожи на как будто погруженные в темную толщу чьи-то затихающие мысли, другие — на как бы засыпающий все тихий ветер, третьи — как стоны из могилы; а местами звучат довольно нехарактерные для такого жанра музыки меланхоличные переборы пианино. Все это как будто говорит игроку, что все вокруг есть тлен и распад. Неслучайно автор потом дал этому альбому композиций из игры название «Зона Забвения» (Zona of Oblivion). На 60 игровых локаций здесь 14 композиций, так что звучат они не везде, но меняются часто. Может быть, это и не лучший дарк эмбиент на земле, но если честно, один саундтрек в темных локациях местами выводил меня из себя. Впрочем, желающие сами могут проверить на себе его действие — альбом игры за исключением мелодий в меню и титрах (а жаль, они тоже были классные) выложен автором в сети. Правда, почему-то довольно поздно, в 2011 г., но с тех пор его можно найти везде и всюду.



Таким образом, кто бы и что не говорил, ЧО действительно меня пугал и пугал не на шутку. Игра наполнена классическим саспенсом, т. е. предчувствием чего-то плохого, опасного и страшного впереди. Знакомство с деятельностью Палача, мрачная атмосфера и напряженный, монотонный саундтрек создают липкое ощущение тревоги и навевают страх. Всегда страшно иметь дело с тем, чего ты не знаешь. А нам действительно противостоит какое-то совершенно бессмысленно кровожадное и почти всемогущее зло — в сюжете даже есть пара намеков на мистическое происхождение Палача.

Таким образом, даже если бы в ЧО не было бы ничего, кроме атмосферы и сюжета, он уже мог бы быть вполне нормальным хоррор-квестом, не хуже прочих. Но на одной атмосфере не выедешь — квест остается квестом, рано или поздно к его атмосфере привыкаешь, страх уходит, а других средств его поддержки кроме саспенса практически и нет. И вот возникает вопрос — а что тут еще есть?

ЧАСТЬ 2: ЮМОР

И вот тут становится интереснее. Как ни странно, ЧО не только страшная игра, но и веселая. Это вторая качественная адвенчура, кроме Харвестера, где все окружение построено на черном юморе и, по моему мнению, наша игра американскому коллеге дает двадцать очков вперед.



Справедливости ради, стоит отметить, что юмор здесь специфичен и понравится не каждому. Это во многом юмор типичного «русского квеста», хорошо знакомый каждому поклоннику жанра. Здесь есть шуточки ниже пояса, постоянный стеб, дешевый фотошоп в качестве пародий отечественных журналов, глуповатые смешки, скабрезный юмор, который до появления имиджборд называли FIDOшным и многое-многое другое.

Oasis 2016-10-15 19-39-06-02

Oasis 2016-10-15 19-54-48-01

А кроме того, как и в каждом русском квесте, юмор строится на многочисленных пародиях. Правда, пародируются тут не фильмы-игры, как обычно, а, как ни странно, отечественный быт и культурные реалии. Выражается это в основном в богатом для изучения местном окружении. Уже в перых коридорах больницы повсюду развешаны многочисленные плакаты и записки, чье количество дальше не снижается. Здесь есть пародии на социальную рекламу, служебные инструкции, протоколы допросов, желтую прессу, бульварное чтиво, игровые журналы, газеты, средства для похудения, кроссворды и т.д. и т.п. Также здесь юмор для программистов, типичный в русских квестах. А, ну и конечно, тогдашние радости типа озвучки в стиле Ельцина — куда же без этого. Не всегда это бьет в десятку, но некоторые пародии, по моему скромному мнению, гениальны.



Oasis 2016-10-15 20-17-26-78

Эммерих, гад, я знал, что тебя не остановить!



Сценарист явно не любил журнал «Ксакеп»...

Другим основным источником веселья является наш герой. Удивительно, но здоровый бугай с внешностью серийного убийцы, обнаруживший себя ночью посреди морга неизвестно где, совершенно не высказывает никакого страха. Наоборот, он ходит по комнатам с трупами с видимым интересом, озвучивает мысли вслух и постоянно отпускает шуточки самого разного качества, от тонких до пошловато-веселых. Судя по всему, он вообще ничего не боится и не теряется в любой ситуации.

Oasis 2016-10-15 21-17-53-03



Да, такой юмор не каждому придется по вкусу. И тем не менее, меня он по большей части устроил. При воспоминании фразы: «Что бы вам там не увидели — не делайте поспешных выводов!!!» я ржу до сих пор. Более того — юмор игры меня удивил невиданным даже в русских квестах разнообразием (а поверьте, я знаю предмет...) Здесь есть черный юмор, есть пародии, есть ирония, есть парочка гэгов, а местами мелькает даже сатира. Не знаю, какова была цель добавления его в игру, но итог вышел положительным — реальность здесь вышла с явным пародийным оттенком, но это не отменяет того, что все происходящее вокруг и сама основа сюжета оформлены вполне серьезно. Маньяку плевать, что ты всегда был шутником, Стив, он убьет тебя так же жестоко, как и любого другого. В итоге многочисленные пародии, стеб и дешевый фотошоп действуют как анекдоты во время чумы — не отменяют жутковатый сюжет происходящего, а даже наоборот, подчеркивают творящееся безумие.





И вот этого странного смешения неординарного сюжета, саспенса и черного юмора русского квеста уже хватило бы, чтобы сделать игру уникальной. Но есть еще одна важная причина того, почему она запомнилась мне больше других.

ЧАСТЬ 3: СЮЖЕТ

Как уже было сказано, в ЧО довольно нестандартная завязка с маньяком, который не просто наводит страх на город, но и настолько его терроризирует, что его приходится эвакуировать. Такой сюжет весьма нечастый. Любого вымышленного маньяка рано или поздно ловят или убивают. Любой маньяк имеет какую-то мотивацию и возможности. Палач не таков. Он уникален. Он может, судя по всему, все. Он проникает, кажется, через любые двери. Похоже, он может убить кого угодно независимо от способностей и защищенности жертвы. Он неуловим, иначе армия военных и милиции его бы давно схватила. Не факт что это вообще человек. И конечно, такая завязка сразу вызывает сильнейший интерес.

Oasis 2016-10-15 02-03-11-77

Однако по лекалам того же Харвестера ЧО не собирается приблизить нас к разгадке. Наоборот, сам главный герой узнает о Палаче только в середине игры. Основную часть сюжета он вынужден тратить на то, чтобы только выбраться из больницы и тут же угодить туда, куда ему не надо. Тем не менее, сделано это интересно: вокруг много деталей для изучения, мир производит, несмотря на малый масштаб и кучу трупов, ощущение живого (простите за невольный каламбур), да и все немногочисленные встреченные персонажи прописаны неплохо. Хорошо получился и главный герой — образ простого верзилы с хорошо подвешенным языком, здоровым хамством и отсутствием воспоминаний ему подходит: герой создает впечатление обычного человека, одновременно и в отсутствии индивидуальности его обвинить тяжело. В итоге сценарий, несмотря на ограниченный сеттинг, сохраняет благодаря регулярным напоминаниям определенное ощущение важности происходящих событий в провинциальном масштабе. И хотя почти все время действия проходит в замкнутых помещениях, сценарию удается сохранить атмосферу Черного Оазиса — замкнутого несчастного города, окруженного непроницаемой Стеной, места со своей абсурдной жизнью, где каждый может стать завтра жертвой, но при этом живет по-старому. Эта атмосферная и в целом простая задумка затягивается на большую часть игры и лишь после определенной подготовки нас наконец столкнут с развязкой.



И вот именно развязка вкупе с неясным оригинальным сюжетом производит особенно смешанное впечатление. Финал в игре действительно неожиданный и непредсказуемый. Никакого хэппи-энда — не будет. И даже более того — раскрытия загадок тоже. Финальный ролик по факту вам не даст ответов на все вопросы, а только на главный: кто Палач. И даже более того — этот ответ будет оформлен так странно, что вы будете сильно сомневаться в его правдивости.

После просмотра финального ролика я долго пытался понять его. Было очевидно, что предложенная нам разгадка слишком неубедительна и противоречит слишком многому в игре. По здравому размышлению, ничто не обещало, что финал будет настолько обескураживающим, как это задумывалось. Финал производил скорее впечатление конца первой части, за которой должна последовать следующая, объясняющая действительно все. И в итоге я сам начал додумывать за сценариста и стал увязывать все происходящее в игре с финальным роликом. Я вдруг понял, что мне это действительно интересно — составить свою, логичную версию событий. И я был далеко не единственным, кто занимался своим расследованием. На том же форуме Буки обсуждение сюжета заняло несколько страниц, ибо, как написал один из участников: «...анализ сюжета квеста превращается в не менее занимательное занятие, чем его прохождение». Это еще и сложнее, потому что в игре есть некоторые противоречия, часть из которых объяснить нельзя в принципе. Например, почему в некоторые комнаты ведут кровавые следы, а внутри ни трупов, ни крови? Тела испарились? Почему в разных местах игры действие происходит в 2015 г., а в других в 2019 г. и даже в 2023? Почему в финале мы видим двоих персонажей, которые валялись трупами ранее? Очевидно — путаница авторов игры, которых было лень рисовать новое. Попытки связать все противоречащие друг другу данные на единую просматриваемую сюжетную нить и выявить реальные и мнимые расхождения погружают в сюжет игрока уже после прохождения. И таким неожиданным образом игра предлагает нам классическую неразрешимую загадку в духе городских легенд — у него есть та особенность, о которой писали в связи с другой неразрешимой загадкой — гибелью тургруппы Дятлова.

У этой истории есть еще одна интересная особенность, а именно вот какая: буквально все версии произошедшего, если не считать явный уфологический бред, кровавогэбэшный абсурд и тому подобную белиберду, до определенного момента выглядят вполне разумными и последовательными — да, так действительно могло произойти… и тут ВНЕЗАПНО возникают несколько факторов, упрямо не вписывающихся в версию и, более того, не просто противоречащих ей, а разрушающих ее до основания. И так дело обстоит со всеми, без исключения всеми осмысленными версиями! Тупик.

И вот в этом последнее и уникальное достоинство Черного Оазиса — финал, который не объясняет сам по себе тайну сюжета, но который дает пищу для размышлений, предлагает тайну, которую нельзя раскрыть, но которая тянет к себе смельчаков, желающих найти разгадку...



При этом на самом деле, конечно, этот поиск имеет значение чисто спортивное. Дидро однажды сказал, что если долго бросать наудачу буквы, то рано или поздно можно написать «Илиаду». ЧО — именно такой случай. Если внимательно пройти игру и вооружиться знаменитой бритвой Оккама, то становится понятно — есть высокая доля вероятности за то, что никакого тайного или глубокого смысла в финале нет. Многочисленные факты, представленные в игре, созданы не для развития детективной линии и подсказок игроку, а для нагнетания и впечатления, так же как и обескураживающий финал. И тем не менее, это самый интересный неубедительный финал из всех, что мне попадались. Написать связный сценарий игры с неожиданной концовкой, раскрывающей все секреты, вообще дано не каждому. В Черном зеркале, как я в свое время писал, была практическая такая же задумка с финалом — но она была настолько неубедительна, что было проще ее принять, чем спорить. В Gray Matter финал тоже раскрывал только личность злодея, без попыток объяснить остальные загадки — что тоже было проще принять, чем строить предположения на этот счет. И только Черный Оазис поразил меня настолько и предложил столько фактов, что заставил думать над концовкой несколько дней.

И в вот этом, повторяю, самая большая оригинальность ЧО. Оригинальность, которая получилась, по факту, случайно. Это становится ясно и из прочтения одноименной книги сценариста «Черный оазис», которая, правда, очень сильно отличается по сюжету от игры и является типичным тупым боевиком без намека на загадку. (Про остальное его творчество, с которым я специально ознакомился, я говорить не буду — поверьте, писатель из Сельдемешева вышел плохой). И тем не менее, брошенных подсказок в сюжете столько, что игрок САМ может составить свою версию событий, САМ вторгается в сюжет и САМ становится участником событий, примеряя на себя роль детектива. Такого желания разобраться в происходящем я не испытывал ни в каком другом детективе, где всегда в финале было объяснение. Единственное похожее, что мне приходит на ум — это очень нестандартный и уникальный фильм Улика (1985), который напоминает ЧО: комедия в жанре черного юмора с грудой натуралистичных убийств, где одно и то же преступление несколько раз объяснялось совершенно по-разному. И это понятно, так как основой фильма тоже послужила игра, правда, настольная.

ЧАСТЬ 4. НЕДОСТАТКИ

Ну, а теперь по совести надо сказать и о недостатках, потому что их тут с лихвой — ибо ЧО это все-таки русский квест, а русские квесты даже в ремастеринге не могут без багов выходить (привет ремейкам Петьки от Буки).

Если коротко, в эту играется не надо играть, если вы не любите пошловатый юмор, дешевое исполнение, баги и квесты с плохим управлением (да и квесты вообще). Увы, это немалая проблема игры. ЧО использует устаревший даже для 2003 г. курсор с переключением функций: наверху экрана есть действия «смотреть/говорить/взять/использовать/записная книжка». И приходится все время переключаться между ними — как в играх середины 1990-х. Причем я еще мог бы простить этот олдскул, в том же Петьке, например, мне это не мешает. Но авторы ведь даже это реализовали криворуко: курсоры нередко меняются автоматически с «посмотреть» на «взять» или «использовать», но могут и не переключаться, и приходится это все время делать самому. Привыкнуть к этому тяжело, а также из-за этого трудно исследовать обстановку и использовать предметы. Словом, такое мозголомное управление, отягощенное багами, нисколько не пошло игре не пользу.

Oasis 2016-10-17 22-54-10-88

Кроме того, чувствуется, что сценарий писал новичок в жанре, поэтому в сюжете попадается огромное количество всевозможных кодов и паролей. Как же я намучился, например, с кодом от двери, который надо было рассмотреть на видеозаписи... Кроме того, количество затыков, для которых надо лезть в прохождение, тут значительно выше среднего, что тоже совсем не радует. Многого можно было избежать благодаря подсказкам или хотя бы отсутствию технических огрехов. Например, почему уже в самой первой локации попадается пароль «Ариэль», который надо использовать для компьютера за тридевять земель? А единственной подсказкой к этому являются статуэтки морских нимф, расставленные в кабинете. Почему многих персонажей надо ощупывать с лупой по разным участкам тела, чтобы найти нужные предметы? Почему пароль на руке утопленницы герой даже не произносит, а он ПРОСТО появляется в его записной книжке? Почему мы вообще не можем записывать в книжку ВСЕ попадающиеся нам пароли и они появляются как хотят? А особенно обидным был наглый баг — для прохождения игры ОБЯЗАТЕЛЬНО необходимо было открыть сейф в одной из комнат и без прохождения я этот сейф ни за что бы не нашел, так как он стоял под столом, заботливо укрытый простыней — и курсор «посмотреть» на этой точке НЕАКТИВЕН!!! В отличие почему-то от «использовать». Как вообще с таким управлением можно разрешать загадки?



К тому же в игре есть определенный пиксельхантинг, который, правда, вычисляется благодаря не самым большим локациям, но его можно было сделать еще меньше, улучшив управление. Самым же сложным является уровень в тюремной камере, где авторы явно напортачили с загадками, активными точками и алгоритмом так, что запутаться тут даже с прохождением — плевое дело. ЗАПУТАТЬСЯ. В ТЮРЕМНОЙ КАМЕРЕ, КАААРЛ! Хорошо еще, головоломки в игре логичные и понятные, назначение предметов, как правило, интуитивно ясно. И опять-таки, если бы не вышеперечисленные гнусности, в ЧО играть было бы довольно легко.

Наконец, ЧО даже по тем временам был очень забагованной игрой. Было очевидно, что доделывали его второпях. Заявлено было при рекламе 100 игровых локаций — получилось 60. Часть реплик прощелкивается, часть нет. Часть озвучки сделана хорошо. Часть — как на аудиокассету магнитофона. А часть... вообще не озвучена! Графика в игре тоже имеет технические проблемы — она сделана с устаревшим драйвером, локации нарисованы в масштабе 800х600 и поэтому анимация поддерживает только это разрешение. Без сглаживания, которого тут добиться очень тяжело, и без того нарисованные не бог весть как трехмерные персонажи жутко зазубрены. К тому же во второй половине игры очевидно, что многие локации не успели прорендерить, так что оставили их в 2D. Можно указать еще на вагон и маленькую тележку мелких багов, которые могут попасться по пути. Особенно было обидно, что при первом прохождении я так и не смог пройти до конца и пришлось искать другую версию. Самое смешное, что даже официальный патч Буки на ее сайте не только не решает многие проблемы, но более того — иногда сам может просто не установиться.

А самый главный баг — в платформе игры. Хотя она и сейчас идет на платформах Windows при совместимости с W98, чтобы запустить ее даже на семерке, придется, скорее всего, отключить сглаживание, тени и вообще все, кроме звука, совместимости с AtiRadeon и видеороликов. И что самое ужасное — приготовьтесь к осознанию ситуации... Ни на одной платформе выше XP... НЕЛЬЗЯ ЗАПУСКАТЬ ИГРУ С МУЗЫКОЙ — иначе она просто не заведется. Просто нельзя. НИКАК. И это просто чудовищно, потому что без мощного саудтрека игра теряет половину своей харизмы.

Все это, конечно, портит впечатление, и я сам не раз чертыхался, проходя игру. Мне остается только надеяться на то, что Бука, которая сделала ремастеринги Петек в Стим, однажды все-таки проснется и выпустит обновленную версию ЧО, решив все проблемы. А еще лучше добавит и подсветку активных зон. Хуже вряд ли уже будет. Я очень надеюсь на это, ибо игра действительно этого достойна.

ПОСЛЕСЛОВИЕ

— Брось, брось, — строго проговорил Рэдрик и сел прямо. — Давай его сюда. В Зоне стрелять не в кого.

Б. и А. Стругацкие. Пикник на обочине.


Знаете, при всем уважении к играм, я считаю, что пока они не затрагивают важные философские вопросы, они могут оставаться приятным развлечением и не более. ЧО именно из таких — он даже не пытается поднимать какие-то важные и философские темы, не выходя за рамки игры с атмосферным сюжетом. Но однажды я, пораздумав над игрой, вдруг понял, что сюжет с окруженным Стеной городом и какой-то необъяснимой опасностью изнутри мне что-то напоминает. На одном из форумов я столкнулся с ответом — игра показалась одному из игроков аллегорией Чернобыля. И действительно, что-то общее есть... Маленький городок, в интро которого отлично видно небоскребы, окружающая все вокруг Стена, строгий контроль власти, брошенные промобъекты в роликах...

Oasis 2016-10-15 19-33-08-62

И вот еще любопытный момент... В первом варианте игры город был назван Чернодуйском — пара упоминаний этого по недосмотру попала и в последнюю версию. Видимо, для серьезности название заменили на Чернозёрск. Совпадение это или нет, но существует реальный город Озёрск, который является поселением закрытого типа. Это знаменитый «ядерный городок» по производству плутония, бывший Челябинск-40, на котором в 1957 г. произошла знаменитая техногенная «Кыштымская авария», которая привела к эвакуации многих людей... Есть мнение, что частично эта авария повлияла на «Пикник на обочине» Стругацких, а тот на S.T.A.L.K.E.R... Конечно, это скорее всего совпадение, но все же такие символические совпадения явно не случайны. ЧО, создавая свою историю, оказался способен на большее, чем поначалу казалось — он создал несколькими мазками место, которое объединяет целую гамму впечатляющих образов — запертый город, закрытый от всех оазис страха и смерти, колыбель внезапно появившегося зла и одновременно его тюрьма, место с обычной жизнью, где умирают без причины и смеются просто так, слепое и беспричинное зло, которое может поразить любого. Но кто знает, может быть, окружающий мир, который запер людей на эту погибель, не менее жесток в своем равнодушии, чем Палач... Может быть, и сам Палач был далеко не самым страшным злом в этой истории...

ЧО, конечно, далеко не идеален и работает не на каждую аудиторию. Далеко не все сочли его страшным, смешным и интересным. Но для меня, как и многих других, он оказался именно таким. И вот за эту странную и уникальную смесь страха и юмора, загадок и простоты, неожиданно погружающего в себя сценария и явно не задумывавшегося автором символизма, который сделал игру глубже, чем она была, я ценю эту игру. Неудивительно, что ЧО, несмотря на недостатки и древний выпуск — игра, и сейчас пользующаяся популярностью и есть немало людей, которые помнят ее с благодарностью. Все тайны Чернозерска, возможно, мы уже никогда не разгадаем. Но тайна должна оставаться тайной, иначе она не будет пугать.


Tags: .платформа: pc, .форма: аналитика, конкурсы
Subscribe
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 12 comments