Кот Учёный (kot_ouchenyi) wrote in gamer,
Кот Учёный
kot_ouchenyi
gamer

В ожидании Четвертой Погибели

2013-01-09_00002

Я понимаю, что эта статья, скорее всего, не будет укладываться в формат конкурса.

Игра моей мечты вряд ли выйдет в 2013 году. Здесь ожидаются превью из серии «игра готова на  75%» и скриншоты с открытого бета теста. Короче, нужна фантастика ближнего прицела.

Описывать свою «идеальную игру» или «игру на все времена» я тоже не собираюсь. Таких игр не бывает.

Игру моей, и скажу по секрету, не только моей мечты, можно вычислить как неизвестный химический элемент на основании свойств уже известных элементов или еще не открытую планету по возмущениям орбит уже известных.

Я говорю об игре Doom 4.

Игры id Software принято хвалить за графику, ренденринг, оптимизацию и другие… совершенно верно, технологии. И ругать за отсутствие сюжета вообще и сюжетных развилок с моральным выбором в частности, альтернативных концовок и прокачки персонажей.

Мне же нравится именно сеттинг игр серии Doom. Мир, атмосфера, визуальный стиль, образ главного героя и, да-да, сюжет.

Не будем касаться новеллизаций (откровенно слабых), фильма (неплохого) и творчества фанатов (необъятного). Только по первым двум играм серии, по одним только названиям уровней и текстовым вставкам я мог бы написать развернутый синопсис страниц на 10-15.

Скажу сразу главное. Doom – это игра об одиноком противостоянии героя (меня, вас!) непонятному и враждебному миру. Есть некое место (уровень), из которого нужно выбраться живым. Все! Некому учить вас выживанию – все погибли. Правила постигаются на собственном опыте. Можно биться с монстрами, можно убегать от них, можно стравливать, можно пробраться незамеченным. Мясорубка, спидран, тактика, стелс  – в одном флаконе. Чтобы выйти с уровня иногда достаточно его просто найти, иногда – убить всех или определенных монстров, найти один или несколько ключей, решить головоломку, выполнить «гимнастическое упражнение», нажать определенный рычаг или просто выжить. Можно не спеша обследовать все закоулки лабиринта, можно вихрем промчаться к выходу.

Заранее ничего не известно. При этом – никаких разговоров – да и с кем?

Все – в действии.

Реальное время, реальное пространство, полное отождествление с персонажем.

Doom 3 отчасти отступил от канона. Герой уже не так одинок. Попадаются эпизодические персонажи, которые либо бездарно гибнут, либо запираются в какой-нибудь кладовке до конца игры.

Есть пара находок. Можно подбирать КПК погибших персонажей, читать или прослушивать файлы и проникаться атмосферой надвигающейся катастрофы.

Вторая находка – мы постоянно опаздываем! В недрах гибнущей марсианской базы помимо вторжения монстров идет какая-то неприятная  человеческая возня, интриги, заговоры. Злодеи убегают, двери постоянно захлопываются у нас перед носом. Получилось неплохо, но леденящей атмосферы одиночества и заброшенности первых двух игр в Doom 3 не хватает.

Rage была попыткой сделать эпическую игру. Так сказать, doom-составляющая геймплея и сеттинга получалась, как всегда, безупречно, а вот ролевые элементы, нелепая торговля, ненужные пари, гонки, почему-то от третьего лица – не слишком удались. Героя все куда-то посылают – и ведь приходится идти :)

Вот какой, по моему мнению, должна быть четвертая игра серии Doom.

Пусть герой будет один – в развалинах космической базы или на руинах земной цивилизации.

Пусть будут и сюжетные развилки и моральный выбор и альтернативные концовки, но вся драматургия должна решаться через действие. Никаких разговоров.

Поменьше кат-сцен. Не надо выдергивать камеру из головы главного героя. Пусть скриптовые сцены происходят при управляемом, не парализованном герое. (В Half-Life же обошлись без этого!)

Мой персонаж и я – единое целое. Никакой прокачки. Все умения и навыки – мои, общие у меня и моего персонажа.

Никакой торговли оружием. В армии оружие получают бесплатно. Или бесплатно снимают с убитого врага.

Пусть наш герой исследует огромный и разнообразный мир. Пусть будут и большие светлые открытые пространства, и темные тесные коридоры. Еще я хочу, чтобы не было невидимых стен и непроходимых барьеров по колено как в Rage.

Пусть в игре будут и жесткие, динамичные схватки и трудноразрешимые загадки.

Главное, чтобы игра была непредсказуемой, постоянно удивляла.

Пусть в ней будет все лучшее из предыдущих игр, и появится что-нибудь совершенно новое.

Это взаимоисключающие параграфы и в то же время – признаки настоящего произведения искусства.

Никаких скриншотов с бета-теста пока нет. Работа над игрой идет, но подробности не раскрываются. Сроки – как обычно “when it’s done”.

Есть сведения, что Кармак и id работают над принципиально новым воксельным движком. Это полная разрушаемость уровня, «поатомное», ультимативное моделирование виртуального мира. Это будет прорыв покруче технологии «бросания лучей». Если позволит массовое железо. Поживем – увидим.

[По имеющимся сведениям...]

По имеющимся сведениям, Doom 4 делается все же на id Tech 5, как и Rage.

Пусть не на воксельном движке, пусть с текстурами и полигонами – пусть Doom 4 выйдет.
Не в 2013 году, так хотя бы к Олимпиаде в Сочи :)

2013-01-06_00001


Ссылка на пост о конкурсе http://gamer.livejournal.com/782389.html
Гамазавр http://gamazavr.ru

Tags: .рубрика: игры как искусство, .форма: аналитика, doom, конкурсы, материал для gamer.livejournal.com
promo gamer декабрь 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 42 comments