promo gamer декабрь 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…

Death Stranding (2020)



В эти пасмурные дни я хочу поговорить о пасмурной игре, которую я всё-таки добил! С неслабыми такими перерывами, но я добрался до финальных титров!

Почему так долго? Потому что я ни за что и никогда в жизни не скажу, что Death Stranding - это тупая, бессмысленная и пустая игра. Нет, я нисколько не жалею о прохождении и безусловно признаю творение гения гениальным, оригинальным, глубоким и концептуальным. Но при всём моём понимании и эмпатии Кодзима меня здорово вымотал. Особенно я притомился в начале и в конце игры.

В начале я притомился от геймплея, а в финале я притомился от непрерывного полнометражного кино %) И я не представляю, что должно произойти, чтобы я решил снова отправиться в путь вместе с Сэмом. А теперь давайте разбираться что тут зачем и как оно вообще.

[Spoiler (click to open)]И-и... О плюсах и вообще о смысле происходящего по сюжету мы поговорим позднее, а пока я расскажу о минусах.

Субъективность.

Если что, я один из тех, кто не так чтоб внимательно, но всё-таки следил за рекламной кампанией игры и поэтому прекрасным образом осознавал, что Кодзима даст нам нечто необычное, своеобразное, высокобюджетное... инди. Потом случился долгожданный релиз и я понял, что при всём моём осознании визионерства Кодзимы я ждал сдобренный мистической оригинальностью, но всё равно обычный и привычный постапокалипсис. Развалины, радиация, монстры, остатки человечества в лохмотьях, ржавчина, грязь и прочие радости жизни после глобальной катастрофы.



И вот я запустил игру, но вместо привычных мне развалин передо мной почти девственные исландские пейзажи, и не убежища, как в родненьком Fallout, а всего лишь прихожие убежиш и люди, которые ни разу не похожи на персонажей классических постапов. Как так?! Что за обман! Кодзима, верни деньги!



Да-да, здесь нет проблем и недостатков самой игры. Всё исключительно от личных тараканов. Но что было, то было. И впоследствии я чувствовал себя в своей стихии только тогда, когда встречал локации с руинами и возвращался на большую карту с сожалением о том, что всё туточки не так, как я привык.

Заоблачный пафос!

Естественно, блокбастер и уж тем более блокбастер от Кодзимы не может быть таким прям приземлённым. Но я надеялся на то, что встреча Сэма с президентом будет серьёзным экскурсом как в суть паранормальной катастрофы, так и в текущий политический расклад. Но вместо этого мне выдали красивую, но бесконечно пафосную сказку.



И вместо взрослых аргументов, меня упорно пытались бить на жалость. Сначала, Сэм, ты должен и обязан поговорить с несчастным президентом, со старушкой, которая вот-вот умрёт. Посмотри в её несчастные, зовущие и одинокие глаза, проникнись! А потом, мы просим тебя, Сэм, поговори с Амелией, с её несчастной, хрупкой, но бесконечно самоотверженной и доброй женщиной, которая без всяких там сомнений ведёт нас к свету! Посмотрим в её несчастные глаза! Проникнись!



А теперь, дорогой наш Сэм, посмотри на дядю в страшной маске. Он - плохой. Он похитил и держит у себя в темнице прекрасную принцессу, то есть Амелию. Ей плохо, страшно и жутко одиноко. А теперь посмотри на дядю в такой же страшной маске, но учти, что он уже хороший! Он за нас, за возрождение Америки и вообще за всё хорошее против всего плохого.



Какого ж чёрта? Почему я должен верить одну типу с черепушкой и ненавидеть такого же, как он? В чём разница, кроме той патоки, которую в меня вливают? Он плохой, потому что против возрождение страны? Или он плохой, потому что убийца, террорист, безумец и вообще? Простите, но я такой расклад не принимаю. В New Vegas Новая Калифорнийская Республика пыталась возродить былую демократию, но там сценарий хоть и ратовал за НКР, но в целом давал мне предостаточно оттенков серого. А тут? Что тут? Да-да, впоследствии игра расскажет о проблемах UCA и даже отчасти перевернёт повествования вверх дном, но по началу всё приторно, контрастно и топорно настолько, насколько вообще возможно!

Задирающий нос капитализм или сатира на современный бизнес.

Сначала я узнал о МУЛах, обычных людях, работавших курьерами, такими же, как наш протагонист. Они работали и приносили домой деньги, а потом в правительстве решили, что роботы будут эффективнее людей. Курьеры остались без работы, а Дэдмен презрительно сказал, что безработные не смогли смириться с новой эрой, с прогрессом и роботизацией. Поэтому они сошли с ума и превратились попросту в воров! В воров и своеобразных наркоманов, которые идут на всё, чтоб отобрать заказы, то есть груз у прогрессивных роботов и у других курьеров. Зачем? Чтобы преступным образом хоть как-то, но симулировать работу.



Серьёзно? Ну ладно бы игра критиковала МУЛов за протесты против роботизацию доставки. ОК, пусть так. В конце концов, в минувшие века кто только не бастовал в протесте против... автомобилей, ткацких станков и прочих достижений техники. Вот только люди бастовали не столько даже против техники как таковой, а против безработицы, безденежья и голодухи. Потому что сверху не всегда заботились о том, чтоб развернуть кампанию по переподготовке кадров, чтоб люди не сосали лапу и не впадали бы в отчаяние от безнадёги.

Но каким же ж надо быть энтузиастом техники, чтобы не просто осуждать забастовавших, но представлять их такими наркоманами? Да-да, конечно, там вроде бы влияние хиралия, а дворе вообще шестое вымирание, в котором мертвецы взрываются, уничтожая всё вокруг себя, но это лирика, когда по сути я вижу фунт презрения даже и не к людям, а к ненужному человеческому элементу, почти к животным, этаким собачкам, которые не мыслят жизни без того, чтоб побежать за палочкой и с палочкой побежать к хозяину. И им неважно погладит их хозяин по головке или засадит сапогом в живот и выбросит на свалку, чтоб не мелькали они больше перед глазами. Они не личности и ни на что другое неспособны. Ну что ж, спасибо за столько высокую оценку. Поедем дальше.

После МУЛов меня бомбило от внутриигровых наград. Да, со временем Сэму выдают практичные, полезные железки, но до того... А до того, клиенты посылают Сэма через горы, леса и бурные ручьи, сквозь бури, вьюгу и ущелья, чтоб он принёс им на своей спине хорошую такую гору ящиков, контейнеров и чемоданов. И какова награда? Ах да, торжественное осознание подключения нового узла к сети и возрождение распавшейся страны. Отлично! Премного благодарен. А ещё тут можно получить... эксклюзивные и уникальные очки, и прочее, и прочее, и прочее!



И кепочку-у-у! И лайки, лайки, лайки! А вы не знали? В лайках смысл жизни! Без лайков жизнь - не жизнь! И именно от лайков мы обретаем счастье! А, если всё-таки серьёзно, то вся эта система прекрасно работает в онлайне, но не в сюжете, когда я могу играть и вне сети. Но персонажи смотрят на уставшего и измождённого курьера и дарят ему... лайки-и-и-и! =\



Простите, я всё понимаю и в реальной жизни количество жалоб от клиентов и благодарностей даёт курьеру выговор от босса, увольнение или премии за эффективную работу. Но тут такая фича просто бесит =\

И, наконец, меня бомбило от сути некоторых квестов, то есть заказов. ОК, допустим, я готов понадрываться, чтобы достать важное врачу, инженеру и фермеру. Но какого меня гоняют через леса, горы и ущелья ради косплееров и прочих полусумасшедших?! Да, в контексте паранормального постапокалипсиса косплееры воспринимаются безумнее, чем женщина, которая взяла, да посвятила жизнь духовным поискам ответов на загадки древних пирамид.



А как насчёт заказов, когда ради Амелии и США, точнее, UCA Сэм должен услужить Ромео и Джульетте? Ромео и Джульетте, которые вскоре разбежались, чтоб снова воссоединиться, чтобы, возможно, снова разбежаться... О, гений, ты либо издеваешься, либо ты знаешь толк в иронии! :D

А теперь минусов мы переходим к плюсам!

Симулятор ходьбы, говорите?

Тогда Death Stranding - это самый лучший симулятор ходьбы! Потому что ни в какой другой игре я не чувствовал настолько тесной связи с персонажем. И ни в какой другой игре я не следил за кочками, обрывами и склонами! И я не помню игр, где груз, который я забрал с собой не просто является значком в инвентаре, а настоящим ящиком, который нужно как-то разместить на теле Сэма. И я не помню игр, где груз активно и разнообразно влиял бы на движения протагониста!



Максимум, какой я помню в играх - это либо безусловно ограниченный инвентарь, который просто не позволит тебе взять хотя бы на один предметик больше некой цифры, либо бесконечный инвентарь, с которым я могу забрать хоть тонну, невольно заблокировав себе возможность бега. И так, и так, я в принципе не вижу, чтоб мой герой переносил всё то, что я забрал с собой. Предметы просто исчезают в никуда и снова возникают ниоткуда.



А вот в Death Stranding я вижу каждый ящик, каждый чемодан, который Сэм должен принести заказчику! И мне нельзя так просто взвалить ему на спину пару центнеров, потому что он потеряет равновесие и упадёт, уронив бесценную поклажу. А ведь ему все эти ящики нести не по прямой на плоскости, а по пересечённой местности. Идти и против ветра, и по ветру, форсировать водные преграды и даже забираться в горы!



Короче, ему нужно семь потов пролить пока работодатель снизойдёт до транспорта или хотя бы полезных приспособ навроде лестницы и экзоскелета. И параллельно я должен заботиться о том, чтоб не растоптать ботинки. И, чтобы Сэм хотя иногда мог прикорнуть.

Подстрочный смысл и посыл или что вообще здесь происходит?

А вот теперь поговорим о самом главном, о сути всех наших похождений, о борьбе за человечество и возрождение страны. Да, Кодзима явно пытался и старался обосновать свой мир не только в фигуральном смысле, но и логикой. Хотя... Какая к чёрту логику, когда мы бродим по своим заказам с сотней килограммов за спиной и с недоношенным младенцем на груди? Какая к чёрту логика, когда на нашу голову льёт не обычный, нудный, моросящий, а темпоральный дождь, который, словно занавес, скрывает от нас Тварей, то есть, простите, десятки, сотни, тысячи безумных и неупокоённых душ? Ну да, отчасти хиральная наука впечатляет, но в целом картинка для меня сложилась исключительно в виде аллегорий.

А вот теперь я хочу предупредить, что от конкретики перехожу к СПГС и абсолютно субъективнейшим догадкам о том, что было в голове Кодзимы, когда он создавал игру. Мне кажется, наш гениальный гений писал сценарий и создавал локации, чтоб рассказать нам не просто амбициозную фантазию, а кое-что про личную трагедию и про борьбу, которую он пережил, чтоб не в буквальном, то в фигуральном смысле возродиться, стать новым человеком и пойти вперёд. Да, по моему игра - это буквально исповедь Кодзимы и посвящение собратьям по несчастью.

А вот теперь скажите мне, вы плакали, когда мама уходила на работу? Я плакал. Точнее, мне говорили, что я плакал, а сам я этого уже не помню. А теперь попробуйте представить, что вы умный взрослый и не подросток, а маленький ребёнок, мальчик, который вынужден расти, когда мама постоянно на работе. Лишь изредка мама возвращается домой, чтобы обнять, утешить и ободрить сына. А в остальное время родные и другие люди всё время говорят о том, что у мамы очень важная работа! Именно от нашей мамы зависит множество людей! На ней лежит огромная ответственность, поэтому наш мальчик должен не капризничать, а сделать над собой усилие, чтобы понять, простить и поддержать.

Но время не стоит на месте и мальчик становится мужчиной. Он получил образование и давно уже живёт самостоятельно на лично заработанные деньги. Возможно, он, как и Сэм, курьер или один из грузчиков на складе. Возможно, его работа вообще другого рода, но он воспринимает её, как тяжкий и даже почти рабский труд. Но главная его проблема в том, что он стал взрослым, но в тоже время глубоко в его душе живёт тот самый, маленький несчастный мальчик, который так и не дождался того тепла, которым он всё время грезил.



И вот, в один из дней наш повзрослевший мальчик узнаёт о том, что мама умирает. Ей плохо, ей очень-очень плохо и она зовёт его, чтобы проститься. И всё бы ладно, если бы тоска по маме не превратилась в холод, в глубокую обиду с отторжением. Уж лучше жить в какой-нибудь однушке, батрачить на кого угодно, лишь бы забыть, забыть про детскую тоску! Но совесть, в конце концов, берёт своё и наш герой прощается со своею мамой. Всё? История закончена? Нет. Всё только начинается! Потому что наш герой по всем параметрам взрослый человек, но в мыслях, в своём воображении, в душе он мечется между обидой и комплексом вины.



А вдруг он не несчастный мальчик, а эгоист, который мог бы быть сильнее, чтоб маме было легче на работе? Возможно, если б всё было иначе, и мама дала бы ему больше? Эх, если б только он мог что-то изменить! Если бы он только мог бы хоть как-то помочь маме. Если б только он мог бы дать силы самому себе, тому ребёнку, каким он был когда-то!

Поэтому мы ходим не по тропикам, а по суровым пейзажам из Исландии, которые пропитаны тоской. Потому что так видит мир несчастный человек, для которого все краски мира серы. Поэтому мы ходим по миру с недоношенным младенцем на груди. Потому что ББ - это символ абсолютно беззащитного ребёнка, которому нужна зашита и тепло. Ребёнок, который остаётся с нами, когда мы вроде бы давно ушли из детства.



И тот же ББ - это символ новой жизни, которая начнётся, когда мы сможем справиться с собой, чтоб повзрослеть. И, наконец, наш ББ - это испытание! Вы ведь обижались, когда мама уходила на свою работу? А вот попробуйте-ка сами поработать, когда кроха всё время будет вместе с вами! Вам тяжело, а кроха может и заплакать! И либо крохе станет очень плохо, либо вы сможете её утешить, оторвавшись на минутку от работы. Ну как, теперь вы понимаете своих родителей? Вот то-то!

А теперь я предлагаю вспомнить сцену, где Сэм прощался с президентом. И всё бы ничего, но на мгновение старушка стала молодой. Как так? Галлюцинация? Или так случилось, потому что наш герой запомнил маму молодой, когда мальчишечкой он ждал её, чтобы поговорить, чтобы вместе с поиграть, побегать и просто почувствовать себя счастливым. Но мама уходила на работу и там же успела постареть.



Поэтому нам дают задание отнести её завёрнутое тело в крематорий. Потому что пусть даже не сейчас, но позже нам нужно сжечь мосты и как-нибудь избавиться от груза за душой пока тоска, сомнения и боль не сделали из нас угрюмых, замкнутых безумцев. Поэтому нам поручают сверхзадачу, которая уж слишком сильно напоминает сказку. Потому что так видит и представляет себе мир ребёнок. Ребёнок, который попросту не понимает куда всё время пропадает мама? Мама пропадает на работе? А вдруг работа - это сказочный злодей? Тогда ребёнок может постараться, чтобы представить себя сильным и большим, чтоб спасти принцессу, то есть маму и победить её заклятого врага!



И, наконец, поэтому в Death Stranding целая плеяда персонажей страдает от потери близких. Не дети, не подростки, а взрослые профессионалы упорно цепляются за прошлое в отчаянной и безуспешной жажде прикоснуться к тем, кто навсегда ушёл, поговорить, услышать голос или хотя бы удержать мгновение, чтоб время навсегда остановилось, позволив нашим близким и любимым остаться с нами.



А как ещё я должен понимать попытки Хартмэна найти свою погибшую семью в загробном мире? Ну разве будет человек без психотравмы специально умирать три раза в час, чтоб тщетно искать среди умерших жену и дочь? И разве будет женщина без психотравмы укачивать не живую дочку, а призрак дочери?



В реальной жизни Хартмэн, наверное, покончил бы с собой, а Мама лежала бы в психиатрической с прискорбнейшим диагнозом - шизофрения. И я уж не говорю про арку бойца специального подразделения, солдата, ставшего ужасным и мятежным духом, который попросту не мог уйти за грань пока его душа страдала от потери сына. Но у Кодзимы всё проще и сложнее. И вся бессмыслица имеет скрытый смысл и невозможное становится возможны.



А напоследок подумайте о том, что на самом деле тут не один финал, а целых три! И я сейчас не о секретных, спрятанных концовках, а о трёх победах Сэма над самим собой. Присмотритесь к трём последним главам перед титрами. Попробуйте включить воображение! Ищите не буквальный смысл, а образы! Соберите всю картину воедино, чтобы увидеть то, ради чего наш гениальный гений и городил весь этот огород!

Меч магия и пар, Обзор Steamworld Quest (2019)

РПГ с карточными элементами набрали популярность в последнее время.  Интерес  к ним  со стороны как разработчиков так и игроков пока не собирается пропадать. Добрался тренд и до одной из моих любимых серий Steamworld,  сменив  по дороге сеттинг. Вместо постапоклиптической фантастики перед игроками предстает фэнтези с паровыми роботами.

Collapse )

Джейсон Шрайер, "Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр". (2019)



Категорически рекомендую эту книгу всем, для кого компьютерные игры и игры на консолях не есть безделица для убийства времени. И-и... Я понимаю, что это не обзор игры и не репортаж о какой-либо выставке, но всё равно книга самым что ни на есть непосредственным образом относится как к меру геймдева, так и к целому ассортименту игр, историю разработки которых Шрайер и описывает. Поэтому, возможно, этот текст здесь не лишний)

И не важно какой жанр вы предпочитаете - шутер, стратегия, ролевая игра, адвенчура, симулятор или интерактивное кино - в любом случае вы узнаете в каком производственном аду создаются почти все игры и что происходит за завесой корпоративной подписки о неразглашении.
[Spoiler (click to open)]
В общем-то, если вы хоть сколь-нибудь интересуетесь новостями игровой индустрии, вы наверняка хотя бы разок-другой, но слышали или читали про Джейсона Шрайера, журналиста, состоявшего в штате игрового портала Kotaku. Человек-инсайд, который аккуратно сливал информацию о состоянии разработки того или иного тайтла, о подоплёке каких-либо событий и даже о фантастических анонсах, которые казались невозможными, но вскоре официально подтверждались!




Почему разработчики то и дело переносят релизы своих игр? У студии мало людей, чтоб выполнять необходимые задачи к сроку? Или всё портят эффективные манагеры? Или руководство само понять не может какой должна их игра, поэтому и заставляют сценаристов, дизайнеров и прочих снова и снова всё переделывать, а потом ещё раз начать всю разработку с нуля, чтоб точно к релизе не поспеть? Или проблема в зазнавшихся издателях, которым пофиг до творчества и до оригинальности, посылов и прочего такого? Потому что их интересуют только деньги и штампы, которые исправно встречают критику, но всё равно приносят им желаемые бабки? Или перенос игры и кранчи ака кошмарные переработки - это нормально и без них никак?

А как вообще проходит типовая разработка? С чего всё начинается, как организуется, как развивается и чем кончается? Почему с одним, с другим и с третьем тайтлом случается скандал? Почему финальная версия игры совсем и вовсе не такая, какой её нам обещали в трейлерах? Разработчики - подлые обманщики? Или такая практика - это нормально? И кому разработка даётся тяжелее - одиночкам или крупным студиям, точнее, сотрудникам крупных студий? Ответ кажется очевидным, но на деле не всё так просто.

И я не могу не сказать о том, что в этой книге вы можете прочитать как о подноготной разработки знаменитых тайтлов, так и об играх, про которых вы вообще не знали. И, возможно, через книгу Шрайера вы даже откроете для себя одну из них, чтоб вскоре записать её в число любимых!

Control Ultimate Edition (2020) или шикарная сатира на паранауку!



Всем посвящённым в тайное и скептикам посвящается. Я точно знаю, что сегодня вы шли по улице, зашли к себе домой, включили свой компьютер, покликали немножко мышкой и открыли… суперсекретный файл с железным и неопровержимым доказательством существования всего того, чего не может быть! Ну ладно, вместо доказательств вы напоролись всего лишь на обзор Control, где автор в силу личной ностальгии буквально восхищается игрой!

И нет, я восхищаюсь не боёвкой и даже не сюжетом, который по большому счёту реализован, чтобы просто быть. Я вспоминаю лихие 90-е и помешательство множества людей на мистике и всяческом сокрытии. Тогда я был малым и жутко фанател по этой теме. И тут Control напомнил мне о тех весёлых днях, чтоб я немножко посмеялся и над самим собой, и над великими загадками за гранью! И да, я знаю, что Control вдохновлялся вселенной SCP, в которой всё практически всегда серьёзно. Но именно в игре я вижу как минимум сатиру, а то и вовсе откровенный стёб над мистикой, пришельцами, астральным планом и верой в заговор спецслужб.

[Spoiler (click to open)]

А теперь скажите мне, вы когда-нибудь смотрели «The X Files»? Да-да, тот самый сериал из 90х, в котором специальный агент Малдер искал сокрытую в архивах Истину! Вы помните с чего там начиналось? С того, что юный Малдер стал очевидцем похищения своей сестры Саманты инопланетянами. По крайней мере, он был уверен, что сестра похищена не психопатом, а самым настоящим НЛО.



Потом он повзрослел и стал агентом Федерального Бюро Расследований, где поначалу даже получил репутацию одного из лучших профайлеров, но потом стал использовать свои полномочия, чтобы добраться и предать огласке те самые секретные архивы с доказательством сокрытия похищения людей пришельцами и главное — сокрытие инопланетного вторжения на Землю!




В иных же сериях в своём неутомимом рвении он доходил и вовсе до того, что готов был пробраться на секретную военную базу, чтобы одним глазком… взглянуть… на НЛО! Вы ведь все знаете, что в закрытых ангарах на секретных базах скрывают? Да-да, те самые тарелки! И где-то рядом Истина, то есть живой пришелец! Возможно, он измучен и ждёт помощи, а, может быть, он злой и люди обязательно должны узнать об этом! Об этом и о том, что призраки, переселения душ, левитация, телекинез, телепатия, Атлантида, Лемурия, сфинкс на Марсе, снежный человек, лохнесское чудовище и чупакабра не бред сивой кобылы, а реальность! Всё это объективная реальность, но правительство скрывает и скрывает! Скрывает и зомбирует тем самым двадцать пятым кадром, чтобы вы ни в жизнь, вообще и никогда не захотели бы взглянуть за грань!



И тут я очень хочу вспомнить серию, в которой Малдер явился в Пентагон. Да-да, в тот самый центр мировой военщины и оккультизма, куда порой является сам дьявол! С чего я это взял? Дык, с формы здания, которое не просто так было построено не в форме куба или параллелипипеда, а в форме дьявольского знака — пентаграммы! В общем, пришёл туда наш Малдер с поддельным пропуском, чтобы узнать всю правду о тайных опытах и ужасающих экспериментах над теми, кого похитили тарелки. Он вошёл, он кое-что увидел и он вышел. Потому что мне долго объяснять вам почему, но здесь, естественно, не обошлось без жутких и коварных планов кое-кого из мирового закулисья.



Ну, а теперь попробуем представить, как Малдер, будучи обычным гражданином, решил прийти ради тех самых поисках сестры хотя бы в ФБР. А, если и не в ФБР, то в АНБ, чтоб просто взять и… Импровизировать на месте во имя справедливости, гражданских прав, свободы информации и Истины! При этом его не развернули и не выгнали! Потому что все, вернее, почти все сотрудники зловещей штаб-квартиры пали в неравной битве с параллельным миром. Да-а-а… Вот как-то так…



Вот до чего астрал в комплекте с бюрократией доводит!

Но то ещё цветочки, потому что Малдер смог беспрепятственно пройти аж в самый кабинет директора и стал там королём Артуром, который вытянул чудесный меч из камня, чтоб победить им зло и защитить добро! Мда, кхм… А вот теперь настало время парочки поправок. Потому что всё было не так, а НА САМОМ ДЕЛЕ Малдер вытянул не меч, а пистолет. И он его не вытянул, а поднял, и не с камня, а с окровавленного пола. И Малдера зовут не Фоксом Малдером, а Джесси Фейден, то есть он женщина, а вовсе не мужчина. И не сестру она ищет, а брата. И человек она явно не простой, а с тесной, эксклюзивной связью с духом, который прям со старта и с порога даёт ей парочку паранормальных сил!



Да и пришла она не в Пентагон и не в Агентство Национальной Безопасности, а в ФБР, вернее, в ФБК. Хм, а какая разница? А в изощрённости тех, кто в тени и всё от всех скрывает! Потому что агенты ФБР хотя бы притворяются, что занимаются каким-то важным делом. И пусть НА САМОМ ДЕЛЕ они всё время прикрывают зад масонам, но их работа хотя бы маскируется под правоохранительную службу, а вот Бюро Контроля — это зло! Вот там наверняка и делают тот самый, двадцать пятый кадр, жучки под видом радиодеталей и нанотехнологии для чипов, которые потом введут всем нам вместе с вакциной. Любой вакциной и любому человеку, чтоб всё у тайных обществ было под КОНТРОЛЕМ!



А нет, ошибка вышла. Потому что ФБК у нас не по контролю над людьми. И работают тут вовсе не масоны (хотя гарантий нет и кто их знает?), а странные косплееры на жутких людей в чёрном. Точнее, косплеят они офисных работников и сбрендивших учёных, а вот работают во имя изучения всего паранормального, взаимодействия с астральным измерением и борьбы с каким угодно агрессивным разумом с той стороны из множества астральных измерений!




И тут как раз война. Вторжение иисов! И Джесси Фейден просто недосуг о чём-то спорить с работниками ФБК и добиваться правды хотя бы для себя. И где там брат? И что с ним стало? И что об этом знают сотрудники Бюро? Неважно. По крайней мере, поначалу. Потому что Джесси избранна! Когда она взяла Экскалибур, то есть, простите, предмет силы в виде пистолета, таинственные голоса из перевёрнутой, зловещей чёрной пирамиды признали и назначили её преемницей директора Бюро!

Ну как? Лихой бред? Вот это и отлично! На то и был расчёт :) Короче, у игры есть здоровенный плюс и здоровенный минус. Плюс в том, что для меня Control - не боевик, а концентрат сатиры на всю паранауку под соусом боевика. Поэтому и весь текст выше написан не на серьёзных щах, а так, чтоб максимально выстебать как «жёлтые» издания, так и игру :)




Да, в полной мере сатира открывается только тогда, когда вы отвлекаетесь от перестрелок, чтоб подобрать записочку или вчитаться в документ как минимум с двумя или тремя зачеркнутыми строчками для атмосферы. Один такой секретный бланк покажется таким себе, неинтересным, бессмысленным и попросту не нужным, другой как минимум вас улыбнёт. На первый взгляд бумажка будет говорить про тайну, аномалию, загадку, которая практически непостижима, но на самом деле (да, на этот раз без капса) там будет такая концентрация идиотизма, что вы просто не сможете не усмехнуться!

Часть миссий тоже, кстати, не без бреда. Да, между точкой А и Б вас ждёт дистилированный геймплей. Лихой, оригинальный, динамичный, но в сущности бессмысленный и беспощадный, а вот потом, пусть не всегда, но иногда вас будет ожидать сюрприз! Вы ведь не против изгнания сил зла, то есть, простите, бесов, то есть иисов из миленькой такой... лошадки!




Лошадки, которую сотрудники Бюро снимали с детской карусели. А как насчёт изгнания всякого из... Те-ле-ви-зо-ра! Сгинь, изыди, нечисть из зомбоящика!!! И холодильник мы тоже очистим! А то он нехорошим стал, вообще распустился и САМ стал пожирать за нас нашу еду! Вам надо ням-ням уютным вечерочком, а он, говнюк стальной с фреоном вместо крови, сам всё схрумкал, да ещё на вас рычит. А это значит... Нет, надо не молиться с батюшкой, а перейти в астрал, чтобы победить там монстра и вот тогда всё будет хорошо! :)



И знаете что главное? Вы обязательно должны изгнать иисов, сохранив железное спокойствие и самообладание! Чтоб никаких улыбок, смеха, подколов и сарказма! Короче... Равнение на... Джесси! И на её серьёзное лицо! :D

Симулятор разгрома ненавистного, опостылевшего и в печёнках засевшего офиса.

Кому обрыдло утопать в бумажках? Кому осточертели склоки карьеристов? Кто задыхается от бесконечной волокиты? И главное! Кто хочет прийти в свою контору в понедельник, чтобы пор-р-рвать бумаги, разнести всю мебель и разбить все стены? Руками, пулями, телекинезом! В клочки, в щепки, в крошево! А заодно вы сможете убить своих коллег, которые давно уж стали комом в горле. И никаких последствий! Если вас убьют, игра вас возродит в контрольной точке. А, если кто там под руку и подвернётся, то всё равно не вы в том виноваты, а он. То есть, не он, а дух иисов в нём. А вы - герой! Вы мир спасли! От одержимых. Из мрака, ужаса, из тёмного астрала!



Фух! Давайте выдохнем. И заодно осмотримся по сторонам, чтобы... Прикоснуться к сенсации! Да, благодаря Control мы получаем доступ к знанию о том, что "Богатые тоже плачут", то есть, тьфу ты, люди в чёрном - это тоже люди! Обыкновенные на самом деле человеки, конторская работа которых абсолютно такая же, как и у всех, кто сам по жизни тянет ту же лямку. Серьёзно! Здесь та же мебель и та же канцелярия, что и во всех или почти во всех конторах. Всё родненькое, сердцу близкое, знакомое, обычное, что прямо душу щемит! И тут же, вперемешку с отчётами по аномалиям, полным-полно финансовых отчётов, банальных должностных инструкций и предупреждений о том, что там и там курить нельзя. ОК, всё это хорошо, но словно бы чего-то не хватает.




Хотя о чём я? Тут есть всё и в том числе записочки и письма от одного сотрудника к другому! И, если вы вдруг думали, что люди в чёрном и вообще агенты всех спецслужб только рыщут, контролируют, скрывают и затыкают рты, то вот вам доказательства обратного! НА САМОМ ДЕЛЕ вне своей работы они пьют пиво, играют в карты, в крикет, болеют за футбольные команды, и иногда скандалят, когда в Бюро внезапно отключается вода и ничем смыть то, что осталось в унитазе после отправления естественной нужды. Короче, всё точно так, как говорил в одной из серий доктор Хаус, все какают и даже люди в чёрном, и даже агенты ФБК!

И тут я прямо вспоминаю другая другую серию "Секретных материалов", в которой душа Малдера ВНЕЗАПНО переселилась в тело человека в чёрном, а душа службиста вселилась в тело Малдера. Вот только Малдеру не удалось использовать возможность добраться до великих тайн, потому что дома у человека в чёрном были большие, просто огромные проблемы с женою и детьми =\ Какое, блин, сокрытие контактов с инопланетянами, с Шамбалой и параллельным миром, когда тут и без того хлопот невпроворот?

Дизайн.

Мне кажется, я могу сказать, что Control - это история о том, как я полюбил конструктивизм. Потому что Старейший дом - это обычный и банальный офис, монументальная, давящая авторитетом резиденция невидимых властей и фантастический сюрреализм в одном флаконе!Вам стоит только отойти из-за стола, чтоб погрузиться в царство прямых линий. Прямых линий и прямых углов, ковров, в которых тонут звуки, и камня, в котором скрыта тьма! И здесь правит балом простой и даже примитивный, но эффектный контраст цвета и света.



Именно здесь вы можете пройти и пробежать по коридору, где камень погружает всё во тьму чтобы потом расстреливать иисов в зале, который будет залит красным светом. А комната за залом станет рингом, где в двух противоположных углах мы обнаружим кричащие, контрастные цвета. В других местах цвет освещения будет соответствовать борьбе между астралом и физической реальностью.

В астральном плане законы физики не действуют. Здесь балом правит сюрреалистичность и идеальный прямые линии конструктивизма парят на фоне бесконечного, абстрактного ничто!



Здесь верх и низ меняются местами, а стена способна стать и потолком, и полом. Вы в невесомости? Нет. И это не вы играете в Control, а весь Старейший дом играет с вами!

AWE

Ну что ж, хочу сказать спасибо дополнению, но не столько за кроссовер с Аланом Уэйком, сколько за солидный вклад в мистичность атмосферы! Геймплей со сгустком тьмы, которую необходимо не расстрелять и не избить камнями, а выжечь светом ламп - это занятно. Но самый шик включается тогда, когда вы попадаете в локации, где гаснет свет и тьма становится почти что вездесущей!



Тьма давит, душит и забирает силы. И вся надежда на островок света от стационарной лампы или фонаря. Там и только там вы можете восстановить энергию, чтоб левитировать, уклоняться от врагов и с новой силой бросаться всем, чем можно!

Основание.

Внимайте, смертные, финальным откровениям о том, откуда есть пошёл Старейший дом! И-и... Мне хочется сказать спасибо за возвращение красного песка, с которым дизайнеров локаций смогли создать характерный для Control контраст в пещерах.

А во-вторых, мне хочется сказать спасибо за то, что нас переселили из мрачных залов, офисов и коридоров в пещеры с выходом в астрал. Нет, вы прислушайтесь как оно звучит! Пещеры с выходом в астрал, локации, где настоящий хаос форм воюет с идеальной геометрией конструктивизма!



Да там ещё и по сюжету мы контактируем с персоной, с которой раньше воевали. А тут персона предлагает нам услугу. И Джесси принимает предложение пусть не руки и сердца, но нового оружия, с которым мы вливаемся в конфликт порядка с хаосом, Совета с иисами и даже физической реальности с астралом. Поэтому нам надо пострелять и покидать там всякое :)

Короче, офисный планктон, вот прям сейчас, немедленно забей на душный офис! Открой глаза, открой своё сознание, чтоб вспомнить... Да-да, ты должен вспомнить, что ты не мальчик и уж тем более не девочка на побегушках, не секретарь и даже не бухгалтер, а не директор! И не какой-нибудь вшивенькой конторки, а Федерального Бюро Контроля!



А жизнь твоя - это иллюзия, навязанная иисами. Поэтому давай, врубай Control и покажи им!

commander

Наковать себе счастья - 2 — Hand of Fate 2

"С чего начать?". Лёгкий вопрос. С того, на чём мы и закончили шесть лет назад — с первой Hand of Fate. Всё, что там написано, применимо ко второй части процентов на восемьдесят. И это хорошо. Остались ещё в нашей галактике люди, которые не чинят, если не сломалось.

20210717184052_1.jpg

Collapse )

SteamWorld Heist (2015)

Игры серии Staemworld необычны своем миром,  в котором человечество  уступило место новой форме жизни – разумным роботам на паровой тяге. Heist является четвертой игрой в серии, где роботы покоряют последний фронтир- космос , выполненный в стилистике стимпанка и вестерна.
                                                          

Collapse )

Zeus: Master of Olympus (2000)

С греческой мифология и историей  я познакомился со школьных лет. Истории про Тесея, Ясона и Геракла регулярно перечитывались.  Я восхищался Афинами и Спартой. Позже, я, правда, узнал и о темной стороне Греции, но это совершенно другая история. Об игре объединяющий в себя греческую  мифологию и градостроительный симулятор  я узнал из журнала, но не придал большого значения. Только когда в руки попал сборник игр immersion games, я понял, что Zeus: Master of Olympus является развитием идей Pharaoh.
Collapse )