И вот на них получен ответ! Моими интервьюерами были:
Дмитрий Гусаров, генеральный директор Katauri Interactive
Иван Магазинников, геймдизайнер Katauri Interactive. Кстати, Иван

Екатерина Матыцина, Sales and Marketing Manager Katauri Interactive
ВОПРОСЫ ПРО ПЛАНЫ НА БУДУЩЕЕ
Какие планы на будущее? Что вы будете делать после релиза ROYAL QUEST?
Дмитрий Гусаров: Сразу после RoyalQuest у нас по планам начать развивать игру вширь и вглубь. Ведь запуск успешной ММО – это только начало.
Почему не вышли космические рейнджеры 3? Ведь они были супер-мега успешны, во всех отношениях. И планируется ли когда-нибудь их выход?
+
1) Почему такой шедевр, как Космические Рейнджеры не превратился в нечто сетевое?
2) Почему до сих пор не слышно про Космические Рейнджеры 3?
Дмитрий Гусаров: Насколько я знаю ни мы, ни кто либо другой разработкой КР3 не начинал заниматься. А если никто не начинал, то как игра может выйти? Если фирма 1С начнет разработку КР3, то будет анонс, разработка, а затем выход игры, т.е. все как полагается.
1) Планируете ли Вы сосредоточить основную деятельность на MMO?
2) Собираетесь ли Вы пробовать себя в других игровых жанрах?
+
Не случится ли так, что вы попробуете ММО направление и в последствии решите не возвращаться к синглплеерным проектам? Ибо ваши проекты одни из немногих, которым удавалось меня зацепить за последние годы =)
Екатерина Матыцина: Игровой рынок претерпевает большие перемены: синглы отмирают, им на замену приходят онлайн-игры. Это закономерно и свойственно не только рынку развлечений – все интегрируется с глобальной сетью, превращается в сервисы. В итоге мы рано или поздно придем к единому глобальному социальному информационно-развлекательному сервису.
ВОПРОСЫ ПО ROYAL QUEST
Какой планируете делать лут при PvP? Тоесть будет ли с игроков сыпаться все при смерти, аля ультима онлайн или не будет сыпаться ничего (WOW). Или может что-то похожее на лут в "Линейке"?
Иван Магазинников: Для выбивания лута в PvP у нас есть специальные очень красивые локации – Элениумные пещеры, где действуют свои правила. Можете называть это отдельным игровым режимом. Выполняя особый квест, игроки в таких локациях могут выбивать из мобов разнообразный лут, золото и опыт с повышенными рейтами. Или из более успешных игроков.
Разумеется, в случае гибели «вываливается» не все полностью, а лишь часть собранного. Игрок не может потерять ничего, что он принес с собой. Кстати, если вы не успеете выполнить задание, то также потеряете все, что было нажито в пещерах непосильным трудом – даже набранный опыт не зачтется.
Прежде всего - спасибо вам за прекрасные игры, начиная от "Генерала". Теперь вопросы: Кто будет издателем игры, и не произойдет ли с игрой то же самое, что и с "Аллодами", когда издатель захотел много денег и сразу, и в общем-то, убил баланс весьма неплохой игры? Будет ли игра с абоненткой или на донате, и каково будет влияние доната на игровой баланс?
Екатерина Матыцина: Издателем выступает компания 1С. Игра будет распространяться по модели free to play. Да, и вопреки всеобщему мнению, такая модель оплаты вполне может быть дружественна к игроку. Это могут быть премиум-аккаунты, различные плюшки, делающие игру чуть более комфортной или красивой. Парики или костюмчики например. Влияние доната на игру будет умеренным, наши премиум-функции направлены на увеличение комфорта игрока.
Говорят, в игре не будет такого классического класса для ММОРПГ как хилер (по мне - давно пора!). Будут ли в том или ином виде сохранены остальные классы (лучник-дамагер, маг, танк) или их отличительные особенности будут "перемешаны" и нас будет ожидать что-то абсолютно уникальное?
Иван Магазинников: Жестких ограничений в прокачке нет. Есть классы, которые могут лечить лучше других, хорошо держат удар или обладают приличным набором саппорт-умений. Но их присутствие не является жизненно необходимым в партии, потому что минимальный набор «умений для выживания» есть у всех классов, в том или ином виде.
Будет ли ПвП устроено таким образом, что каждый класс будет иметь шансы на победу в дуэли, или будет "камень-ножницы-бумага", когда например, лучник без шансов расстреливает мага и так же без шансов будет растоптан воином?
Иван Магазинников: Камень-ножницы-бумага — это слишком скучно и обидно. Шанс на победу должен быть у всех, при грамотном владении своим персонажем и знании слабостей конкретного противника. Мы стремимся именно к этому.
Каковы будет зависимость силы персонажа от уровня? В тех же Аллодах различие в 1 уровень уж гарантировало победу в битве 1 на 1 любому классу, поэтому битвы в ПвП зонах превращались по сути в охоту "найди слабейшего-догони-убей". Или различие даже в несколько уровней можно будет компенсировать прямыми руками и грамотным подбором шмота и раскачки?
Иван Магазинников: Умение правильно распорядиться своим персонажем и его умениями будет важнее циферки рядом с полоской опыта. Цифр у нас в игре много, и важны они все. Постараемся подарить игрокам радость от поиска оптимального билда для своего класса. Надеюсь, что они его так и не найдут :)
На что будет упор в игре? Инстансы и боссы или большее значение в поздней игре будет иметь ПвП и клановые войны?
Екатерина Матыцина: Мы не планируем ограничивать игрока, а дадим свободу выбора. Изучать подземелья с уникальными сюжетами, захватывать для себя или для своей гильдии замки, чтобы с их помощью сделать свою или чужую жизнь веселее, принимать участие в различных эвентах и в королевских турнирах. Устраивать рейды к гомункулам, искать философский камень, зарабатывать и открывать достижения и многое другое…
ВОПРОСЫ О РАЗНОМ
Вопрос лично Гусарову, как уроженцу Владивостока: возможно ли в наш век интернета и аутсорсинга успешное и долговременное существование, скажем так, "провинциальных" команд разработчиков или в определенный момент достигаешь потолка, который можно преодолеть только переездом в западную часть России или, что еще лучше, в Москву?
Дмитрий Гусаров: Во-первых, я родился в Белоруссии. Во-вторых, Владивосток сложно назвать провинциальным городом. Но в целом конечно переезд команды на запад несет в себе немало преимуществ, легче общаться с другими разработчиками и издателями, легче найти сотрудников. У нас более половины сотрудников иногородних, т. е. приехавших в Калининград из других городов. Во Владивосток никто не хотел ехать.
И по каким причинам был выбран Калиниград - друзья/родственники, близость к Европе, наличие моря или билеты на самолет "Владивосток-Калиниград" с большой скидкой? :)
Дмитрий Гусаров: Москва дорого, Питер холодно, а Воронеж-Ростов-Самара это провинция. В провинции жить не очень хочется. Калининград стоит особняком, уникальный во всех отношениях. Отсюда например очень удобно в Монако и Куршавель ездить!
В Рейнджерах были планетарные битвы с роботами. Не было идеи развить эту часть игры в отдельный проект?
+
Почему King's Bounty Онлайн разрабатываете не вы, а KranX Production?
Дмитрий Гусаров: Потому что мы не можем делать сразу кучу разных замечательных игр. У нас команда и так разрослась до 25 человек и нас хватает делать всего одну игру. И пускай другие делают King's Bounty и Космических рейнджеров. Все на свете одному коллективу не сделать.
Кому сейчас принадлежат Космические Рейнджеры? Хочу выпустить эту игрушку для айпадов...
Дмитрий Гусаров: Известно кому, фирме 1С. Полагаю они сами сделают для айпадов КР.
Кто писал квесты для Рейнджеров? Уж больно шикарные есть сюжетные моменты =)
Дмитрий Гусаров: Все люди которые писали квесты, указаны в титрах КР. Информацию о том кто именно какой квест писал, тоже можно найти на просторах интернета.
Огромное вам спасибо, дорогие разработчики! Беру на себя смелость пожелать вам от имени всего сообщества - успешного релиза Royal Quest, новых творческих свершений и новых игр!
Community Info