кандидат болтологических наук (kenichi_kitsune) wrote in gamer,
кандидат болтологических наук
kenichi_kitsune
gamer

Categories:

Closure: обретение формы

Вы знаете, что такое прегнантность? Я – нет. Поэтому сейчас попробую объяснить. Психология называет прегнантностью завершение гештальта. Обретение формы, стремление к связному, чёткому восприятию этой формы. Создание замкнутых, ясно выраженных границ. Ощущение найденности, некой основы, осязаемой тверди под ногами – после долгих блужданий впотьмах. Если вдруг кто-нибудь застал и помнит, оригинальные серии Евангелиона заканчивались как раз такой прегнантностью: в пустоте образуется грань, обозначающая верх и низ, появляются формы, человек находит себя и примиряется с миром. Игра, которую авторы, судя по всему, решили назвать именно Прегнантностью, тоже повествует об обретении формы.




Чёрно-белое (причём скорее чёрное, чем белое) приключение Closure не даёт никаких разжёванных вводных установок. Как и в гениальных Ico и Shadow of Colossus, вербальный сюжет вы придумываете здесь сами – в силу собственной фантазии и кругозора. Интерпретаций и трактовок может быть сколько угодно. Я обозначу лишь одну из них.

Наш протагонист – макабрическая нереализованная субстанция. Странный безликий демон из глубин подсознания. У него кошачьи уши, паучьи конечности и дырка вместо лица. Как и мир, через который он движется, наш протагонист похож на жутенький коктейль из творчества Ганса Руди Гигера и детских рисунков на полях школьной тетради. Только если бы страницы тетради были чёрными, а картинки рисовались бы белой замазкой – таков наш герой, таков ареал его обитания.



В этом мире любые объекты существуют только на свету. Предметы и поверхности обретают физику, лишь когда их становится видно. В кромешной тьме всё перестаёт быть. В кромешной тьме наш герой бесконечно падает в пустоту и исчезает. Бережно подбирая хрупкий мерцающий шарик, светоч, безликий идёт к трём дверям. За каждой из них ему предстоит примерить лицо одного из трёх гештальтов: пролетарского рабочего в подтяжках и громоздкой каске с фонариком; робкой девушки, попавшей в автокатастрофу во время грозы; маленькой девочки, выбежавшей из дома за чёрной кошкой и заблудившейся в ночи. И под каждой личиной, под каждой маской ему нужно будет довести гештальт до конца. На каждом уровне впотьмах спрятана дверь, которую нужно найти и выйти прочь. На следующий уровень. К следующей двери. Всё ближе и ближе к состоянию прегнантности. И да: играется это так же причудливо, как и звучит.



Приключения выстроены на взаимодействии света и тьмы. Есть источники света. Хрустальные шарики, которые можно перетаскивать с места на место, перепуливать через пюпитры-телепорты и которые очень легко разбить. Или лампы-прожекторы, намертво прикреплённые к своему месту, которые можно вертеть в разные стороны, выхватывая из мрака лучом самые невероятные, порою пугающие вещи. Есть дополнительные устройства, уникальные для каждой из трёх историй: зеркала, перенаправляющие свет, в страшном цирке-шапито, где девчушка идёт за кошкой, надеясь вернуться домой; распускающиеся от света цветы, в дождливом грибном лесу, где блуждает попавшая в аварию барышня. Находясь на свету, мы можем вытворять всё, что позволяет физика и дизайн; попав в тень, мы необратимо падаем в бездну. Это главный закон игры, который расширяет сознание в очень любопытном разрезе; решения загадок порой совершенно нетривиальны. Например, если перед нами глухая стена, высокая и толстенная, но подсвечена она лишь маленьким кружком света – мы запросто можем вспрыгнуть на этот кружок, оказавшись как бы внутри стены, внутри той её части, которая невидима, и пройти сквозь неё. В этом мире существует только то, что мы видим. Отражая свет под разными углами, перемещая источники освещения, можно перестраивать очертания уровня самым невероятным образом и добираться в те места, куда, казалось бы, попасть невозможно.



Пытаясь осветить этот мир, понять его, придать ему форму и смысл, натыкаешься на внезапные вещи. Иногда на пути встаёт клоун с бензопилой, иногда нездоровые микроорганизмы тянутся со дна водоёма. Призрачные скелеты автомобилей провожают молчанием, а из груды странных игрушек смотрит кукла того самого безликого демона, который сейчас в виде девочки с хвостиками пробирается мимо, исполненный страха и любопытства.



Наверняка каждый рассмотрит здесь аллюзии, близкие только ему или ей. Я всё время говорю о прегнантности, но в этой безмолвной, таинственной головоломке, никакой прегнантности может и не быть. Может, эта история без слов совсем о другом. Может, это вообще не история, а просто набор упражнений для ума. Но, так или иначе, в игре есть то, за что мы (я?) так любим инди-проекты: минимальным набором средств раздвигаются привычные горизонты, и рождается совершенно свежий взгляд на знакомые концепции, механики и парадигмы. Банальные игровые формы растворяются в темноте, чтобы предстать в совершенно новом свете. И в очередной раз завершить гештальт.

Tags: .платформа: pc, .платформа: ps3, .рубрика: игры как искусство, .рубрика: инди-игры, .содержание: картинки, .форма: аналитика, .форма: обзор, материал для gamer.livejournal.com
Subscribe
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 13 comments