azuregosa (azuregosa) wrote in gamer,
azuregosa
azuregosa
gamer

Category:

Hearthstone. Кривая маны для Арены

Это перевод статьи от бразильского игрока Rorix, оригинал находится здесь.

Когда меня спрашивают, что важнее всего при построении колоды для Арены, я отвечаю: "кривая маны". Наверняка и другие аспекты колодостроения не менее важны, но все же я называю этот. Потому что это первое, что вам нужно изучить, если вы хотите повысить свой уровень игры.

Это очень полезные знания, и вместе с тем достаточно простые, не требующие много времени на изучение. Конечно, навыки построения кривой маны можно еще долго оттачивать в дальнейшем. Но если вы раньше вообще ничего об этом не знали, я гарантирую, что после прочтения моей статьи вы станете достигать лучших результатов на Арене.

Что такое кривая маны

Это распределение карт по их стоимости в колоде. Сколько у вас в колоде карт за одну ману? А за 3 и 4 маны? А за 8 есть что-нибудь?



Важность кривой маны в игре настолько велика, что разработчики даже сделали ее визуальное представление. Когда вы выбираете карты для Арены, вы видите, сколько карт определенной стоимости взяли до этого, и эту информацию нужно учитывать при выборе следующих карт. Спасибо Blizzard, ведь иначе нам пришлось бы рассчитывать это самостоятельно.

Почему кривая маны важна

Рассмотрим механизм построения мановой базы в Hearthstone. Обычно игроки получают по одному кристаллу маны каждый ход. То есть на первом ходу можно сыграть карт на 1 ману, на втором - на 2, на третьем - на 3, и так далее. Мана - такой же важный ресурс, как здоровье и карты, и ее следует расходовать грамотно.

Желательно каждый ход использовать всю ману, какая у вас есть. Неизрасходованная мана - это упущенные возможности в вашем развитии.

Если на четвертом ходу все карты у вас в руке стоят 5 или больше маны, то в этот ход вы можете только использовать классовую способность. А противник наверняка выложит в ответ неплохое существо за 4 маны. Например, если вы паладин и положили на четвертый ход существо 1/1 при помощи классовой способности, а противник сыграл Щитоносца Сен'джин, он получает огромное преимущество: существо 3/5 с провокацией против вашего 1/1.

Предположим, на четвертом ходу вы сыграли карту за 3 маны, и одна мана осталась неиспользованной. Если сравнить карты за 3 и 4 маны, мы обнаружим, что карты за 4 маны значительно сильнее, то есть противник все равно получит преимущество, если на этом ходу потратит всю ману. А что, если на седьмом ходу вы сможете сыграть только классовую способность, а противник сыграет что-то за 7 маны? Тогда ваше положение станет совсем плачевным.

В идеале вам нужно каждый ход тратить всю ману, то есть на первом ходу играть карту за 1 ману, на втором - за 2, на третьем - за 3, и так далее. На практике это не всегда получается, потому что нужные карты могут не прийти в руку, но все равно старайтесь использовать ману по максимуму.

Каждому - своя кривая маны

Не существует универсального распределения карт по стоимости в мане, которое подошло бы для всех колод. На победу влияет множество других факторов: ваш стиль игры, степень агрессивности колоды, разница в силе между картами с близкой стоимостью.

Кроме того, разные карты имеют разную ценность в зависимости от того, какие героем вы играете, ведь из них могут получиться комбинации с классовыми картами и способностями. Например, для шамана, у которого в колоде 1 или 2 Жажды крови, вполне подойдет кривая, где больше карт за 1-2 маны и меньше существ за 6-7 маны. Выложить много мелочи, которая под "Жаждой крови" убьет противника за один ход - популярная и эффективная стратегия для шамана, поэтому здесь ценность карт за 1-2 маны возрастает по сравнению с другими колодами.

При построении колоды для Арены следует помнить не только о кривой маны, но и о силе отдельных карт. Иногда лучше взять сильную карту за 2 маны, чем слабую за 3, даже если вам для идеальной кривой нужна карта за 3 маны. Возможно, в конечном счете у вас будет избыток карт за 2 маны и недостаток карт за 3, но все равно получится хорошая колода.

Также помните о том, что кривая маны, которую вы видите при выборе карт для Арены, может быть не совсем верной. Некоторые карты лучше всего играть не на том ходу, который соответствует их стоимости, а позже. Например, вы не будете играть Дикость на первом ходу, а в автоматически посчитанной кривой маны она попадает в первый слот. Если вы брали такие карты, вам придется мысленно делать соответствующие поправки для определения истинной кривой маны.

Анализ по слотам

Дальше я рассмотрю каждый слот кривой маны отдельно и выскажу соображения по ценности карт, попадающих в этот слот. Они помогут вам собрать достойную колоду, но имейте в виду, что это результат моего личного опыта, и есть игроки, которые используют другие стратегии и достигают таких же результатов, как я (а временами и лучших). Я постараюсь уделить основное внимание нейтральным существам, которые подходят для всех классов.

1 мана

Здесь все неоднозначно. Ценность существ за одну ману зависит от класса вашего противника. В основном это существа 1/1 и 2/1 с какой-нибудь дополнительной способностью. Если вы играете против разбойника, друида или мага, он легко убьет их своей классовой способностью, и ему даже не придется тратить на это карты. Способность паладина создает существо 1/1, которое разменяется с вашим существом выгодным для паладина образом.

Чтобы такого не случилось, выбирайте существ, которые менее уязвимы к классовым способностям: Огненного беса, Воргена-разведчика, Демона бездны. Или существ, чьи способности вам пригодятся ближе к середине и концу игры: Бранящийся сержант, Знахарь вуду. Если вам в противники достался маг, придерживайте эти карты до момента, когда понадобится их способность. В этом случае полезно сбросить их из начальной руки, а когда они придут, играть их только ради способности.

Некоторые игроки предпочитают не брать карт для первого хода, а вместе этого взять хороших карт за 2 или 3 маны. С другой стороны, слишком много существ за 1 ману делает вас уязвимым к заклинаниям, которые наносят урон нескольким существам, таким как Освящение и Чародейский взрыв.

Оценивая карты за 1 ману, следует помнить о Монетке. Использовать монетку на первом ходу, чтобы выложить существо за 2 маны раньше противника - это сильный ход. Если вы предпочитаете такой стиль игры, существа за 1 ману будут вам не так полезны, как другим игрокам.

Что касается заклинаний за 1 ману, их можно брать, но ближе к середине и концу игры они становятся бесполезными. Самый удачный момент для них наступает на третьем ходу, когда вы можете сыграть такое заклинание в дополнение к существу за 2 маны или к классовой способности. Кроме того, они помогут исправить ситуацию, если противник в начале игры выложил существо, которое дает большое преимущество, такое как Гном-призыватель.

Подведем итог: среди карт за 1 ману могут попасться несколько полезных, а могут и не попасться. Если вы не взяли ни одной карты за 1 ману - ничего страшного, если взяли слишком много - это может выйти боком ближе к середине и концу игры.

2 маны

А здесь уже становится интересно. Я считаю, что карты за 2 маны делают разницу между хорошей и плохой колодой. Некоторые существа за 2 маны имеют очень сильные способности: Любительница маны, Жонглер кинжалами, Гном-призыватель. Если сыграть такое существо на втором ходу или на первом ходу с "Монеткой" и быстро использовать способность, пока противник не убил это существо, этого может быть достаточно для победы. Еще у существ за 2 маны обычно 2 или больше здоровья, поэтому они не так уязвимы к классовым спосбностям, как карты за 1 ману.

Другая интересная особенность существ за 2 маны состоит в том, что иногие их них имеют атаку 3. Выложить существо 3/2 на втором ходу важно для обоих игроков, в особенности для того, кто ходит первым. Если вы не выложите существо на втором ходу, вы за это дорого заплатите здоровьем или другими существами, а если у противника хорошая колода, может и вовсе не получиться вернуть себе преимущество.

Но при всех достоинствах существ за 2 маны у них есть и недостатки. Большинство существ за 2 маны могут быть уничтожены существами за 1, 2 и 3 маны. Начиная с отметки 4 маны, вы можете выгодно размениваться с существами за 2 маны, особенно если у вас есть возможность нанести массовый урон. А ближе к середине и концу игры существа за 2 маны вообще ни на что не годятся по сравнению с существами за 7 маны.

Чтобы избежать таких проблем, существа за 2 маны должны иметь способности, которые будут полезными и в конце игры. Кислотный слизнюк уничтожает любое оружие, Заступник Авангарда способен дать "Божественный щит" сильному существу, Инженер-новичок всегда тянет карту. Эти существа хороши в начале игры, но они также не разочаруют вас, если придут в руку позже. Кроме того, если у противника есть возможность нанести массовый урон вашим существам, вы всегда можете придержать такое существо в руке, зато в начале игры его можно смело класть, если ничего другого не пришло.

Некоторые считают, что карты за 2 маны не очень важны, потому что на втором ходу можно использовать классовую способность. На мой взгляд, они переоценивают классовые способности, большинство из которых по силе соответствует плохим картам за 0 маны. Лунный огонь делает то же, что способность мага, а Огонек - то же, что способность паладина. Если вместо хорошей карты за 2 маны вы сыграете классовую способность, конечно, вы сэкономите карту, но рискуете остать в развитии, так что оно того не стоит. Иногда бывает выгодно сыграть классовую способность на втором ходу, но такое бывает редко, так что не нужно учитывать этот вариант при построении колоды.

Лично я предпочитаю иметь в колоде 6-7 существ за 2 маны. Можно и больше, если их способности принесут пользу ближе к концу игры. А вот заклинания за 2 маны в целом не очень хороши, и из них не получается эффективных сочетаний с другими дешевыми картами и классовыми способностями.

3 маны

Выше я уже говорил, что многие существа за 3 маны размениваются с существами за 2 маны. Вам нужно выбирать таких, чтобы этот размен был для вас выгоден, то есть имеющих полезный боевой клич или предсмертный хрип. Например, после размена Охотницы на Иглошкурых или Уборочного голема у вас еще останется мелкое существо.

Некоторые существа за 3 маны уже могут представлять серьезную угрозу для противника. Лидер рейда и Провидец Траллмара в комбинации с другими картами становятся очень сильными. Авантюрист и Плотоядный вурдалак - это страшные карты, если вы сможете их защищать в течение 2-3 ходов.

Но существо за 3 маны практически невозможно разменять с существом за 4 маны. Кроме того, большинство из них погибают, если противник скажет заклинание, наносящее массовый урон, такое как Адское пламя или Волна огня.

Существ за 3 маны лучше всего использовать в начале игры вместе с существами за 2 маны, чтобы обеспечить себе надежный старт. В сумме существ за 2 и 3 маны должно быть не больше 15, иначе вы не справитесь с теми противниками, которые переживут раннюю агрессию и начнут выкладывать толстых существ.

Заклинания за 3 маны уже вполне приличные. Стрела Тьмы позволяет расправиться с большинством существ средней силы, а Сглаз убирает со стола любое существо.

4 маны

Существа за 4 маны уже достаточно большие, их не так просто убрать со стола. Многие хорошие игроки считают Щитоносца Сен'джин лучшим существом с провокацией, потому что его трудно убить и он хорошо защищает от вражеских атак. Противнику приходится тратить 2-3 существа на то, чтобы убрать существо с провокацией, и в результате он в течение целого хода не атакует вас. Это особенно выгодно, если вы играете контрольной колодой, потому что таким образом вы предотвратите урон, который мог бы быть нанесен вам, и сможете дальше выкладывать толстых существ, тем самым перехватив контроль.

Кроме этого, у существ за 4 маны появляются просто замечательные способности. Глава культа дает вам преимущество по количеству карт, а Древний маг - отличный бонус к урону от заклинаний. Защитник Аргуса обеспечит вашим существам провокацию, а Учительница магии, будучи сама по себе сильным существом, добавит на стол новых, если противник не успеет ее убрать.

У большинства классов самые важные заклинания стоят 4 маны. Огненный шар и Превращение - основной ремувал для мага. Залп, Размах, Адское пламя, Темное безумие способны уничтожить 2 и больше мелких существ и тем самым помогут справиться с ранней агрессией противника.

Очень важно иметь в колоде карты за 4 маны. Они достаточно сильные, чтобы отобрать у противника преимущество, и даже в конце игры от них будет польза. Они не сильно хуже существ и заклинаний за 5 маны, так что вполне допустимо вместо карты за 5 маны положить в колоду карту за 4.

5 маны

Карты за 5 маны не сильно лучше карт за 4 маны, а сыграть их можно только на ход позже, так что из-за них вы теряете темп. Самый яркий пример - Трясинный ползун, который от Щитоносца Сен'джин отличается только здоровьем, и это явно не стоит дополнительной единицы маны.

Еще карты за 5 маны неудобны тем, что их рискованно оставлять в стартовой руке, и они вам только помешают, если придут в руку в течение первых нескольких ходов. Если вы оставите в начальной руке одну карту за 5 маны и на первых ходах в руку придут дорогие карты, вам будет нечего играть. Даже с "Монеткой" вы не угонитесь за оппонентом, которому в начале пришел удачный расклад.

Начиная с 5 маны, эпические и легендарные карты становятся очень сильными. Сильвана Ветрокрылая, Элементаль земли и Снежная буря способны в одиночку переломить ход сражения. Эти карты стоит брать на любом этапе составления колоды для Арены, поэтому лучше не рисковать и не брать более слабые карты за 5 маны, ведь тогда у вас может оказаться слишком много карт в этом слоте.

6 маны

На шестом ходу чаще всего один игрок имеет заметное преимущество над другим, и партия приближается к развязке. Карты за 6 маны должны быть способны отнять это преимущество, иначе они не станут серьезной угрозой для противника. Кроме того, существа за 6 маны должны обладать какой-нибудь защитой, ведь у противника к этому времени будет чем их убрать. Обидно, если на ваше существо за 6 маны сказали Превращение, особенно если вы и так уже прогирываете.

Вам нужны существа за 6 маны, у которых будут боевой клич, рывок или провокация, и хорошо бы еще божественный щит. Это дает гарантию, что существа принесут пользу хотя бы в тот ход, в который они были сыграны, даже если ответным ходом противник их уничтожит. Вот почему мои любимые существа за 6 маны - Командир Авангарда и Служительница солнца, они много раз приносили мне победу.

Многое из того, что я говорил о картах за 5 маны, верно и для карт за 6 маны. Не берите в начале слишком много таких карт, иначе потом у вас их может оказаться больше, чем нужно. Сбрасывайте их из начальной руки, чтобы вместо них пришли дешевые карты. Если игра затянется, они еще придут вам из колоды. Также имейте в виду, что если вы взяли много карт за 5 маны, надо брать меньше карт за 6 маны.

7 и больше маны

У карт за 7 маны есть недостаток: игра может закончиться раньше, чем появится шанс их сыграть. Поэтому очень рискованно брать много таких карт, и я бы так делать не советовал. У меня было много успешных колод, в которых не было вообще ничего за 7 и больше маны, зато они позволяли перехватить инициативу в начале и благодаря этому выиграть.

Поймите меня правильно, карты за 7 маны могут быть такими сильными, что их надо брать немедленно. Волна огня настолько хороша, что я очень радуюсь, если удастся взять в колоду одну или две. Она пожет переломить ход игры, а если получится убить ей всех существ противника, это почти верный выигрыш.

Обычно я кладу в колоду не больше 1-2 карт за 7 и больше маны. Если вы хотите взять больше таких карт, у вас должен быть план, как вы будете защищаться до того, как сможете вывести эти карты. Это значит, что вам понадобится много ремувала и существ с провокацией, и ради этого придется пожертвовать агрессивными картами.

0 маны

Может показаться, что карты за 0 маны дают больше возможностей в начале игры, но это не так. Чаще всего оказывается, что их выгодно сохранить, чтобы использовать в середине или конце игры.

Имейте в виду, что многие карты за 0 маны очень слабые. Хотя некоторых игроков привлекает возможность сыграть карту "бесплатно", на самом деле вы за это расплачиваетесь тем, что у вас становится на одну карту меньше. А между тем, карты в Hearthstone - очень ценный ресурс. Да и польза от таких карт, как Огонек, очень маленькая.
Tags: .платформа: pc, .платформа: смартфоны, .форма: советы мастеров, hearthstone, материал для gamer.livejournal.com
Subscribe
promo gamer декабрь 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 11 comments