Рун Вульфссон (rhunwolf) wrote in gamer,
Рун Вульфссон
rhunwolf
gamer

Геймификация ЖЖ

Мы размышляли о том, как можно было бы применить приемы игрофикации в ЖЖ, чтобы обучить новых пользователей в игровой форме, а также увлечь опытных пользователей в небольшую исследовательскую игру.
Эта статья — теоретизирование. Написана tvirian и rhunwolf.



Игроков часто делят на четыре психотипа:
Explorers любят изучать мир, им важен контент, задания и история, но именно они чаще других начинают копаться во внутренних механиках игры, обнаруживать эксплойты, находить экзотические баги и заглядывать за текстуры. Эксплорерами можно назвать и “искателей формулы соцкапа”.

Killers - игроки, которым первостепенно важна победа и лидерство. Обычно это один процент от аудитории, но зато они самые вовлечённые. Киллерами можно назвать тех, кто всеми правдами и неправдами пытается пробится в Топ ЖЖ, считая всеми любимых копипастеров ибигдан-стайл.

Socializers приходят за общением, социальным взаимодействием. Но это не означает, что социализатора не обрадует дружественная фалломерка со знакомыми. В ЖЖ социалайзеры — те, кто ведут лытдыбровые дневники и общаются с друзьями.

Achivers, которым важен статус, они как никто другой любят все эти значки, бонусы и прочие признания их свершений. Эксплорер найдёт секретную пещеру и будет в востоге. Ачивер найдёт секретную пещеру и будет рад, но в восторг его приведёт похвала от игры (да, ты сделал это!) и значок “исследователь пещер”. Именно про эту категорию людей будет наша статья.

Могучие геймификаторы говорят о системе PBL - Points, Badges, Leaderboards
Как правило, Points нужны там, где их можно на что-то обменять. Если мы не планируем этого делать - лучше оставить всё как есть и не плодить лишних счётчиков, тем более, что в некотором роде они уже очки введены в виде соцкапа и с появлением массовой закупки промо пользователи даже стали получать за него жетоны.

Лидерборд тоже наличествует - тот самый рейтинг записей, пользователей и сообществ в ЖЖ. Если решим, что его мало — можно ввести более мелкие таблицы, например, топ в пределах списка друзей, топ активных писателей каждого сообщества, топ наизнанку, в котором пользователи отсортированы по скачку за последние сутки, топ моего города, топ носителей моего языка, топ в тако круге интересов и т. д.

Пока можно остановиться на развитии Badges — значков или достижений. Людям нужно показывать их эффективность: не когда-нибудь там, а прямо на месте. ВКонтакте давно использует процентный бар, чтобы мотивировать пользователей заполнять свои профили. Плашки, отмечающие прогресс заполнения анкет, — распространённый элемент геймификации. Люди любят завершенность и психологически стремятся к законченности. Изучения человеческой психологии показали, что людей всегда раздражают незаполненный прогресс и им хочется счетчик заполненности профиля с позиции 53% довести до 100%.

Выдавать медали за различные достижения — давняя человеческая традиция, отлично нашедшая свое воплощение в играх. В ЖЖ это не встроено в функционал, но вот пример использования ачивок http://gamer.livejournal.com/868238.html

Достижения
Их можно сделать на базе уже существующих в ЖЖ подарков. Набор подарков, которые нельзя купить или подарить, но можно получить за некоторые “свершения”, например:

Пришло время и мне...” — создал верхний пост при помощи галки “Sticky post”
Сетевой этикет” — показал, что умеет ставить кат
Бичеватель скверны” — был удалён бот, которого пользователь зарепортил
Нашёл формулу соцкапа” — ни одного пункта падения соцкапа за месяц
Набор ранговых ачивок с остроумными названиями за написание одного, десяти, пятидесяти, сотни и т. д. постов. Либо просто особое достижение за самый первый пост.
Унылый” - назвал свой журнал “записки кого-нибудь-там”

Зачем достижения?

Часть достижений будет поощрять желаемое поведение пользователей, как-то:
- активность в блоге,
- общение друг с другом (взаимные комменты),
- написал пост,
- дорастил соцкап до 11,
- заработал N жетонов на журнальном промо,
- прокомментировал что-то в чужом блоге,
- пригласил и обучил друзей и т. д.

Часть может быть направлена на продвижение наших продуктов и обучение пользователя возможностям ЖЖ, например:
- ачивка за использование ката,
- за использование стики-поста,
- за то, что научился встраивать видео,
- научился менять дизайн блога,
- за то, что порекомендовал в каталог интересный журнал,
- научился добавлять точки на карты ЖЖ и т. д.

Какими должны быть и какими не должны быть достижения (ачивменты)?

Достижений должно быть много, чтобы не так просто было собрать все и чтобы тем, кому интересно их коллекционировать, всегда было куда стремиться. Могут быть простыми или сложными, но все они должны быть потенциально достижимыми для любого блогера. Этим я какбэ намекаю, что достижений наподобие “первое место в топе” быть не должно. У топперов там свои игрушки, им это вообще не нужно. Достижения — для фана и радости, а для топпера блог — это работа.

Не должны достижения влиять ни на что, кроме самомнения. Это будет правильно и к тому же выбросит их из сферы интересов ботов и накрутчиков. Количество и характер ачивок сможет служить показателем “живости” аккаунта для других пользователей.

Неплохо было бы дать глобальную статистику, чтобы пользователи могли смотреть, сколько человек уже получили те или иные достижения. В описании обучающих достижений давать ссылки на школу ЖЖ, где рассказано, как это сделать.

Оставить возможность отключить достижения в своём блоге или сообществе. Иронично было бы сделать видимую только в глобальной статистике ачивку — “отключил достижения в блоге”.

Не менее важна обратная связь, которую получаете вы. Если мы посмотрим на казуальные игры наших дней, то окажется, что они все построены на обратной связи. Их создатели находятся в постоянном поиске, тестируют что-то прямо на людях: «Мы поменяли этот элемент: вам нравится? А так? Вам еще интересно?».

Плохой график частоты получения ачивок в игре выглядит как-то так:

Not a real graph. Проценты - это степень прохождения игры. В случае с ЖЖ - время пользования сервисом.

В хорошем графике тоже есть подъём в начале, но он не должен быть ТАКИМ. Ачивки могут идти пачками, это всегда зависит от их суммарного количества, но выдаваться они должны более-менее равномерно, с немного увеличивающимися интервалами на всём протяжении игры.

Ах да, 80% игровых элементов не работают. А примере 4square мы видим, что людям ещё и надоедают значки и достижения. Они ведь не несут реальной ценности и пользователи понимают, что всё тлен, и особенный тлен - их звания мэров в кафешках возле работы. Нужно придумать, как не надоесть пользователю.

Как вы считаете, введение "Достижений" пошло бы на пользу ЖЖ?

Да, так можно стимулировать новичков на изучение сервиса да и вообще это забавная соревновательная игра.
24(53.3%)
Нет, все это свистелки и перделки.
17(37.8%)
Я просто разместил объяву хочу посмотреть результаты опроса
4(8.9%)


Ну и еще вопрос к тем, кто за введение ачивментов: давайте в комментах придумаем за что давать и забавные названия к ним?)

Tags: .рубрика: игрофикация, .содержание: опрос, .форма: аналитика
Subscribe
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 17 comments