А если посмотреть на MMORPG, то получается ситуация менее радостная - практически во всех используется механика "шмот - уровень персонажа - умения персонажа". То есть схема не менялась с Ultima Online по сути. Я не хочу вдаваться в споры, но в традиционной MMORPG шансов умереть при встрече со слабым противником нет. Как нет шансов победить сильного. Вся игра проходит в коридоре +/- 5 уровней. Да, коридор можно сделать шире, как в WOW, где всегда есть чем заняться, или уже, как в Warhammer Online, но общая схема от этого не меняется.
Я к чему веду. Вот, положим, есть World of Tanks, League of Legends и другие сессионные игры с постоянным персонажем. В них шмот/уровень тоже есть, но его влияние совсем не так важно, а встреча с врагом меньшего уровня не значит автоматическую победу (разве что он на тракторе). И в первую очередь прокачивается не персонаж, а сам игрок - осваивает игру, учится новым хитростям.
Почему такую механику нельзя перенести в persistent world MMORPG? Должна же быть какая-то причина? Я не говорю про Demon's Souls MMO, но все-таки? Что-то такое, где оружие и броня не определяют героя, что-то, что надо действительно осваивать. MMO сейчас порядочно, неужели никто не пробовал совместить сессионную механику с постоянным миром? Или может тут есть какой-то очевидный подвох, которого я не вижу?
Вот я тоже всегда удивлялся, отчего основные законодатели мод и самые успешные ММО - вов и линейка - настолько убоги в техническом исполнении. Одним только фактом того, что такие игры нетребовательны к железу этого не объяснишь.
Community Info