кандидат болтологических наук (kenichi_kitsune) wrote in gamer,
кандидат болтологических наук
kenichi_kitsune
gamer

Игровые головоломки. Есть ли правда в квадратных блоках?

Хочу уделить немножко внимания головоломкам в играх. В первую очередь, речь пойдёт о динамичных, околоплатформенных жанрах, с лёгкой руки неизвестного объединяемых термином action-adventure. Это и очевидно: рассуждать о головоломках в квестах нужно либо совсем отдельно, либо совсем не нужно, поскольку они представляют собою единственную и непреложную основу жанра; рассуждать же о головоломках, скажем, в стратегиях, файтингах или гонках тоже представляется сомнительным удовольствием. Поэтому сегодня предлагаю поговорить на тему загадок в бодрых, приключенческих похождениях. Точнее, коснуться некоторых аспектов этой темы.




Традиционно (и зачастую формально) игровой процесс бодрых приключенческих похождений – происходят ли они в плоскости или в трёхмерном пространстве – разделяют на три составляющих: платформенная (прыжки, акробатика и прочий паркур), боевая (геноцид пассивно-агрессивных недругов) и наша, головоломочно-загадковая. И если первые две быстро сдружились, поженились и живут долго и счастливо с незапамятных времён, головоломки в жанре action-adventure периодически становились пятым колесом. Они либо нарушали внутренний темп игры (то затягивая прохождение, то сбивая с пианинной техники прыганья по кочкам и рубки врагов) либо визуально выбивали из атмосферы (например, попытками в антураже мрачной киберготики отыскать разноцветные ключи к разноцветным замкам).



Однако ни в коем случае не стоит думать, что это происходит по вине самих загадок. Главная проблема таких несостыковок – халтурный геймдизайн. Создавая в игре-приключении испытания для ума, дизайнер должен держать в собственном уме две вещи: 1) соответствие визуально-атмосферному стилю произведения и 2) соответствие внутренней логике игрового процесса. Деление геймплея игр нашего жанра на три составляющих не только условно, но зачастую вредно: все компоненты игры должны пребывать в гармонии и помогать друг другу, знаете ли, мерцать гранями. Как писал Франсуа Рабле, чтобы «сталь не портила золота, а серебро не затмевало меди". Поэтому гармония в action/adventure нашлась сама собой: головоломки стали привязываться к платформенной динамике жанра. Она стали пространственно-геометрическими. Прежде, чем ловко и метко проскакать через череду препятствий, пропастей и выступов, нам предлагается сперва пошевелить мозгами и выстроить эту самую череду – таким образом, чтобы преодоление её стало возможным: если высоко – организовать уступы, если далеко – достроить мостки.



Помню, в сообществе у нас была статья, где все вспоминали штампы и клише, которые особо раздражают нас в играх. Я тогда всё прозевал, но вот теперь замечу: очень уж меня сводят с ума – в нехорошем смысле – квадратные и кубические блоки, как универсальное решение 90% пространственных головоломок в играх. Коробки. Ящики. Квадраты. Кубы. Кубики. Кубища. Кошмар! Я понимаю, что всё гениальное просто. Я понимаю, что в начале было слово и слово это было «Тетрис». Есть множество игр, чьи дизайн и механика основаны на простых геометрических фигурах. Но, друзья, кесарю – кесарево. Зачем впихивать кубы туда, где кубам не место? Да, это первое, что приходит в голову. Да, платформенную головоломку на кубах или квадратах проще всего выстроить. Да, это легче всего нарисовать, спрограммировать и оттестить. Но как насчёт, простите за пошлость, творческого подхода (уж не говорю об искусстве)?



Не подумайте, что я негодяй: есть игры, совершенно нетривиального дизайна, в которых кубические блоки смотрятся уместно. Например, Атлусова Катерина (не то, чтобы чистой воды action/adventure, но практически). Здесь кубы мало того, что есть – они составляют основу платформенной, динамичной части игрового процесса. И, несмотря на то, что это игра про людей в городских и психоделических декорациях, кубы здесь смотрятся невероятно уместными. Это происходит потому, что дизайнер игры выполнил оба условия. С одной стороны, кубы гармонично вписаны в антураж игры, с другой – полностью оправданы логикой и фабулой повествования. Они увязаны и игровым автоматом в баре, и с фаллическими фрейдистскими ужасами, и с трактовками сновидений, и с мировой историей философии. Поэтому у Катерины с кубиками всё в порядке.



А вот, скажем, в другой выдающейся и эпохальной игре – Лимбо – с ящиками беда. Насколько великолепными, поражающими в самое сердце, предстают загадки в первой половине игры (когда мы убегаем от чудовищного паука, гоняемся за гигантским комаром, противостоим живым и мёртвым питерпэнистым пацанам), настолько же впечатление от них блекнет во второй половине, когда все головоломки начинают концентрироваться на гравитационных манипуляциях с ящиками. С ящиками, с ящиками и ещё раз с ящиками. Говорят, это вызвано тем, что второй половиной сценария занимался только лишь дизайнер головоломок, прожженный математик. Лимбо – игра, в которой все интерактивные объекты на экране подчинены атмосфере и композиционной логике. Трупики (а не доски-платформы!), плавающие на поверхности омута, лучезарный паразит (а не тумблер-переключатель!), которого герой впускает себе в мозг – всё неотделимо от мира игры, как в плане эмоций, так и в плане механики. А вот ящики – выпадают. Они оказываются слишком… утилитарны, слишком математичны для этой фантасмагории.



Или во втором и третьем Tomb Raider’ах вместе с Soul Reaver’ом (играх, которые меня весьма увлекали в молодости) всегда очень смущало, что если Лара с Разиэлем что-то и возьмутся таскать (чтобы добраться в недосягаемое место), то непременно здоровенный куб. Персидский Принц и греческий Кратос, между прочим, тоже переняли у старших товарищей эту дурную привычку: тягать кубы. Хлебом не корми, дай кубы потягать! Как будто нет для нас у дизайнера других форм. Создатели The Last of Us попытались выйти из положения изящно, заменив кубические ящики мусорными баками на колёсиках и длинными лестницами. Однако (при всём моём восхищении драматургией игры, к головоломочному её аспекту у меня имеются серьёзные претензии) суть новой механики сделалась настолько примитивной, что и пространственными загадками её назвать не поворачивается язык.



Как видите, проблема не в графике и не в технических ограничениях прошлого, из-за которых раньше, возможно, геймдизанерам приходилось идти на некоторые уступки: современные игры по-прежнему эксплуатируют «кубические» шарады, иногда доводя их до непозволительной простоты. Сегодняшний квадратный блок может быть начинён вращающимися шестернями или стенающими узниками, напоминать мусорницу или гоночный автомобиль (и на том спасибо), но суть его внутриигровой механики остаётся неизменной. И дело здесь не в технических ограничениях, а в ограничениях, увы, фантазии. В далёком 1991-м году Эрик Шайи создал феноменальный Another World, где реализовал всего-то в 256-ти цветах и в 1-м мегабайте жёсткого диска множество уникальных, друг друга не повторяющих испытаний, основанных на законе сообщающихся сосудов, игре отражений и наблюдательности. При этом практически ни одного прямого угла, ни одной геометрически правильной формы в дизайне! Визуально игра перекликается с поздним периодом Пикассо, который лишь формально называется кубизмом: собственно, кубами тут и не пахнет. И это, напомню, в лихие, так сказать, девяностые!



Игры Фумито Уэды так же отказываются от кубической геометрии чуть меньше, чем полностью, несмотря на то, что весь замок в Ico и каждый колосс в Shadow of Colossus – это интереснейшие, комплексные пространственные головоломки в лучшем виде. Решение задач тут всецело погружено в мир игры: нет здесь неприятных скачков от обособленной гуманитарности наратива к столь же обособленной (и потому рутинной) математичности головоломок. Понимание того, что делать дальше и как, вытекает напрямую из атмосферы, из общего игрового ощущения. В этом смысле, кстати, обе игры Уэды приятно лишены тягомотных обучений, разжёвывающих вам около каждой кочки, какую кнопку и для чего нужно нажимать. Такие туториалы – ещё один бич-клише интеллектуальной составляющей action/adventure, но о них имеет смысл поговорить в следующий раз.



Очень сложно мыслить вне шаблонов и проторенных дорожек; но дизайнер игры на то и дизайнер, чтобы искать интересные решения и бесцеремонно распихивать привычные рамки. Свершившееся на днях новое поколение консолей, очевидно, никакой технической революции не произвело – да и не нужна она сейчас, эта революция. Сколько бы новых кадров в секунде нашей жизни и пикселей в миллиметре нашего пространства нам ни предложили, главное, чтобы количество стандартных и неуместных блоков-кубов уменьшилось, а изящных откровений – увеличилось. Этого очень ждёшь от грядущих приключенческих похождений.
Tags: .платформа: pc, .платформа: ps2, .платформа: ps3, .платформа: ретро, .рубрика: игры как искусство, .рубрика: как делают игры?, .содержание: картинки, .форма: аналитика, материал для gamer.livejournal.com
Subscribe
promo gamer декабрь 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 13 comments