И беда ни при чем,
И тот ни при чем,
кто за левым плечом...
(О. Ладыженский)
Есть разные истории - про любовь; про дружбу; про войну, мир и князя Андрея под сакурой... Борхес утверждал, что типов историй на свете всего четыре (о штурме города, о долгом возвращении, о поиске и о самоубийстве бога), современные драматурги сходятся на мысли, что основных сюжетов тридцать шесть. Не важно. Я всего лишь скажу, что одна из моих любимых историй - история о напарниках. О тех, кто плечом к плечу прорывается сквозь огонь, воду и медные, стальные, вольфрамовые трубы - рядом. И, конечно, когда этот сюжет встречается в играх - я рада вдвойне. "Напарники поневоле", запертые в едином теле (Soul Nomad) или скованные единой судьбой (999, Last Reward, The World Ends With You). Напарники, проверенные дружбой и временем (Fire Emblem: Awakening), и не важно, кто из них "настоящий", а кто нет (Contrast). Напарники, которым некуда больше отступать, связанные печатью на душах и телах (Fate \ Extra)...
И особняком в этом ряду встанет игра о напарниках, которые вместе дольше, чем практически любые другие - с самого рождения. О тех, кто не выбирал быть вместе - но это "вместе" сковало их крепче любого существующего металла, навсегда изменив судьбу обоих. О девушке Джоди Холмс и ее незримом и неосязаемом друге, сверхъестественной "сущности" по имени Айден. Beyond: The Two Souls.
(В эту игру лучше всего играть вдвоем. Один игрок управляет Джоди, другой берет на себя роль Айдена; история плавно переключается с одного действующего героя на другого, не прерываясь. Джоди не может открыть запертую дверь - на помощь приходит Айден, легко проходящий сквозь стены и вышибающий замок с другой стороны, потом девочка снова идет вперед, потом замирает, и просит Айдена пролететь вперед, посмотреть, что там, за поворотом коридора... Но не забывайте, что Джоди и ее странный друг соединены крепчайшим "поводком", не позволяющим одному улетать слишком далеко от другой. Если же Айден натянет поводок до предела - Джоди будет очень больно.)
Человек и сверхъестественная "сущность". Джоди и Айден. Две души, скованные одной цепью. Разумеется, их не оставят в покое, не дадут жить обычной жизнью - разве правительство выпустит из рук такую уникальную лабораторную мышь? Поэтому двоим предстоит пройти через множество приключений, радостей и бед. Не игрушечных - но настоящих, проползти сквозь вполне осязаемую кровь и грязь, чтобы в конце, вероятно, найти себя.
О Beyond: The Two Souls сложно писать еще и потому, что рискуешь исчеркать десятки листов, не рассказывая о собственно игре. Говорить будешь о чем угодно: о сюжете, о его хитросплетениях, о персонажах, о смерти и жизни, о смертельном оружии, о политике, замешанной на лжи, о "мире за гранью"... Но этого мало, верно? Достаточно для кино, для книги... для игры - мало.
В рецензиях Beyond ругают. Ругают, что, мол, в этом "игрофильме" и проиграть-то по настоящему нельзя: сюжет, как заботливая мамочка, поддержит под локоток и проведет дальше. Это так; но каждое наше действие отразится в игре. Царапинами и ссадинами на лице Джоди, если ей придется драться с хулиганами; хромотой, если из-за нашего неумения маскироваться ей надо будет спрыгнуть с крыши вагона мчащегося поезда - Айден, конечно, умеет создавать защитное "поле", но его силы не безграничны. Сумел скрыться от полиции втихушку - молодец, иди спокойно дальше, не сумел - нас ждет засада агентов ЦРУ, где Джоди придется прятаться за подвернувшимися машинами, а Айдену вселяться в тела противников а-ля Messiah. Cкучно не будет в любом случае. Честно говоря, странно видеть подобные упреки: неужели люди играют во множество выходящих тайтлов исключительно ради возможности "проигрыша"? И как тогда они мирятся, допустим, с существованием жанра квестов, где смерти обычно тоже нет как таковой?
Еще ругают за спутанные "обрывки"-главы, за то, что мы прыгаем из детства Джоди в юность, из юности в подростковый возраст, потом обратно в детство; воспоминания идут не просто "не по порядку" - они изрядно перемешаны, и поначалу практически ничего не понятно. Как по мне, это тоже не минус: своеобразное расположение глав дает возможность наиболее круто запутать интригу - чтобы потом ее разбирать по косточкам, задать вопросы, на которые впоследствии найдутся ответы. Иди история по порядку, от первой страницы до последней, она была бы менее интересна. Да, искусственное запутывание сюжета - но почему бы и нет? Чем плохи загадки, если они действительно хороши? В детективах, например, мы тоже обычно имеем итог - преступление, а потом воссоздаем картину события сначала, вычисляя преступника и мотивы. Кому нужен детектив, начинающийся со слов "убийцей был дворецкий"?
(Кстати, в финале, какую бы концовку мы ни выбрали, нам доступно объяснят, почему история излагалась именно так, а не иначе.)
Да, Beyond - не шутер, не проверка реакции, насколько быстро мы умеем жать на кнопки (хотя и она понадобится), не стелс-экшен, не триллер. Это виртуальное кино, пусть и с элементами всего вышеперечисленного. И, значит, суть игры - не "победить", умело размахивая джойстиком, применяя стратегию и тактику, уворачиваясь от ударов и убегая по коридорам. Вовсе нет. Мы "победим" так или иначе, если доиграем до финала, получим-таки одну из 23 концовок. Это не важно.
Что же важно тогда? Важно, как мы проживем эту жизнь. Важен процесс игры - и то, что в процессе мы будем огорчаться, радоваться, вздрагивать от ужаса, плакать, переживать вместе с Джоди и Айденом.
Самые эффектные сцены игры - нет, не боевки, хотя они предельно хороши, Голливуд бы гордился. Наиболее сильно бьют по эмоциям те внешне спокойные, но раздирающие сердце на куски сцены, где и драк-то нет. К примеру, выживание бездомной Джоди в промерзшем зимнем городе: посиневшие от холода пальцы в рваных перчатках, картонка, на которой просят милостыню, убогая натянутая на уши шапочка, дыхание, превращающееся в пар и истаивающее в морозном воздухе. Расставание с родителями, встречи со случайными друзьями. Осознание того, как одинок бродяга-изгой, которого преследуют.
Но... ты ведь не один? Да, не один. Джоди ведь, по сути, обычная девочка, она не может сама взглядом поджечь занавески или заставить человека делать то, что она хочет. Но у нее есть Айден - и он справляется там, где Джоди не в силах. И, значит, она не одна.
Виртуальное кино, длящееся намного дольше обычного, позволяющее нам в той или иной степени повлиять на финал и события. Но разве это плохо? Да, мир не является открытым - но в 95% игр он совершенно так же ведет игрока по заранее заготовленным "рельсам". Отсутствие сложных головоломок? Бросьте, разве плюс полчаса к разгадыванию чего-то вроде "куда подвинуть ящик, чтобы нажался рычаг" сделали бы игру лучше?
Да, создатели пошли на отчаянный шаг - почти целиком убрали то, что называется "геймплей", то есть сам процесс игры, сконцентрировав его в "press X just now". Это не делает игру плохой. Это делает ее - другой. Не шутером, не РПГ, не стелсом. Но, в конце концов, есть и такой жанр игры, как визуальная новелла - где геймплей так же убран, а суть сводится к чтению букв на экране и к рассматриванию картинок. Разве ВН ругают за то, что они такие, какие есть? Так же и с Beyond. Зрители ждали красивого шутера, а получили совершенно другой жанр. Вероятно, к этому и сводится вся критика.
Говорить же, например, о графике и музыке бессмысленно - они, я бы сказала, просто прекрасны. И каждый отдельный кусочек истории Джоди, каждая капля дождя на ветровом стекле автомобиля, каждый камешек на обочине пустой летней автострады, каждый намек и каждое слово складываются в цельную картину. В историю двух разумов, двух душ, волей судьбы оказавшихся связанными. И эту историю стоит услышать - посмотреть, прочитать, понять. Так или иначе.
Community Info