Полуоткрытый мир
Не уверен, считать ли это ретро-обзором, т.к. проходил я "приглаженную" версию - на 3DS, выпущенную аж в 2011-м. Если заглянуть в список изменений (ссылка) на вики, можно подумать, что разработчики перелопатили всю игру, но в основном это затронуло только графику, управление и систему предметов. Остальные доделки исключительно косметические. С одной стороны, это позволяет оценить Ту Самую Зельду в том виде, в котором она была создана. С другой... все ляпы и недодумки также остались на своих местах.
"The Legend of Zelda: Ocarina of Time" можно назвать одной из прародительниц популярного нынче жанра "open world". С серьёзными оговорками, конечно - исследование мира жёстко ограничено рамками сценария, побочных квестов кот наплакал, да и особых стимулов для блужданий вне основной сюжетной линии не предусмотрено. Но можно и понять, почему в своё время игра произвела такой фурор - королевство Хайрул получилось весьма обширным, а в первую пробежку пешочком до столицы кажется и вовсе необъятным!
В этом, кстати, кроется первый из серьёзных минусов игры - пока не дадут лошадь и не обучат телепортационным песенкам, бегать на своих двоих придётся долго. И поверьте, занятие это отнюдь не из весёлых.
(широк Хайрул ты мой родной!)
I need a hero!
Главный герой - паренёк по имени Линк (имя можно дать любое, конечно), которого одно мудрое дерево попросило найти принцессу Зельду, а та уже направила на ожидаемый курс - спасение мира от злодея Ганнондорфа.
Думаю, Линка знают все - даже те, кто в серию Zelda не играл вовсе. Костюм а-ля "Питер Пэн", светлые волосы, эльфийские уши. Впрочем, к эльфам хайлианцы (к которым относятся и Линк, и Зельда, и большая часть местного населения) кроме ушей никакого отношения не имеют.
В целом нам предлагают достаточно любопытный мир, населённый шестью (вроде шестью, считал примерно) расами, далёкими от стереотипичных образов "эльф-орк-гном". Мир более "сказочный" чем "фэнтезийный", но там хватает и зла, и тьмы, и смерти. В первой трети игры Линк перемещается на семь лет в будущее, превращаясь из бойкого мальчугана в молодого воителя, и воочию наблюдает, куда скатился Хайрул под пятой Ганнондорфа. К примеру, в прошлом заполненная народом жизнерадостная столица теперь служит домом для оравы живых мертвецов.
Сюжет в отрыве от мира можно назвать стандартным - это хорошо известная история о сборе артефактов, чтобы остановить Большое Зло. Но рассказана она с душой, и все необходимые компоненты сказки на месте. Есть герой, есть злодей, есть принцессы (минимум две), есть феи, драконы и магия, даже путешествие во времени есть! Разумеется, зло будет повержено и заточено на энные сотни лет. Хотя присутствует и один подвох, но о нём - в конце.
(Линк десятилетний и семнадцатилетний)
Вперёд и с песней
Основу геймплея составляет систематическая зачистка местных данжей - "Храмов" и получение Линком различной экипировки, позволяющей проходить новые испытания. При словосочетании "зачистка данжей" в голове сразу вспыхивают многочисленные данжн-краулеры с ордами монстров, но в Ocarina of Time дела обстоят иначе. Монстры, конечно, тоже имеются, но как правило выступают во вторичной роли по отношению к логическим задачкам. Мы бродим по храмам и решаем, куда перетащить тот или иной блок, какие факелы зажечь и какую кнопку следует нажать первой. Результат - открытые двери и сундуки, хранящие в себе эквип или ключи к новым дверям. В конце данжа - обязательная битва с боссом.
Недостаток серьёзных сражений даже идёт игре на пользу. Управление, механика боя и, самое главное, камера оставляют желать лучшего. Не знаю, возможно, в оригинальной Окарине всё было иначе, но в версии на 3DS до конца игры моим злейшим врагом была именно камера, продолжающая выкидывать неприятные фокусы.
Мобы попадаются более и менее удачные. Всякие летучие мыши, водомерки, пауки на стенах, песчаные каракатицы и призраки проносятся безликой толпой, никак не оседая в памяти. Но из местного зверинца вполне можно выделить несколько любопытных экземпляров. Плюющиеся орехами Deku Scrub, атаки которых надо отражать в них самих. Назойливые скелеты Stalfos - "толстые" и блокирующие удары щитом. Совершенно омерзительные зомби ReDead оглушают героя криком, а затем набрасываются ему на спину. Каноничные желатиновые кубы Red Jelly заглатывают Линка заживо, выплёвывая назад без щита и брони.
(злой скелет отакуэ)
Боссы же просто прекрасны. Лёгкие и сложные, забавные и жуткие, крайне разнообразные. Сражения с ними доставляют массу удовольствия и являются более чем достойным завершением интересных данжей.
Исключение - финальный босс, но не из-за механики, а благодаря совершенно идиотски расположенной точке респауна. Бой проигран? Извольте потратить добрых пять минут на повторный спуск с башни и просмотр непропускаемых роликов.
Отдельно стоит упомянуть ту самую окарину времени - эдакую помесь флейты и свистка, с помощью которой герой творит волшебство. В первую очередь - это незаменимый фасттревл, во вторую - вызов лошади, в третью - решение задачек. Реализовано очень мило. Мелодии окарины, даром что незамысловатые, заседают в голове и заставляют намурлыкивать их в подходящие и неподходящие для того моменты.
(офигеть, окарина!)
Неприятности в раю
Для своего времени игра действительно выглядела шедевром. Но если взглянуть на неё с высоты две тысячи тринадцатого года, в глаза бросаются недочёты и ляпы. Некоторые лишь выдавят из игрока тяжёлый вздох, другие же способны изрядно попортить кровь.
1) В игре очень легко "застрять", в основном на задачках в данжах, хотя есть и иные варианты. В принципе, большая часть моментов решается, если хорошенько поворочать мозгами, но есть и места, где спасёт только гайд. Крепче всего мне запомнилась подлянка из храма теней - один из ключей был спрятан в кучке костей, которую надо было разбить. Проблема в том, что абсолютно все остальные подобные кучки являлись исключительно декоративными элементами, и логически вычислить, что эта как-то от них отличалась, было невозможно. Я точно знаю, что при отсутствии интернета на этом для меня бы игра и кончилась. На кого это было рассчитано? На людей, бесцельно тыкающихся в каждый сантиметр немаленького подземелья?
2) Побочные квесты в игре можно пересчитать по пальцам одной руки, и они плохи по той или иной причине. К примеру, наградой за самый длинный из них является отличный двуручный меч, но сам квест - чудовищная цепочка "почтовых" поручений, половину из которых надо выполнить на время. Другая побочка - арена испытаний герудо, сама по себе крайне неплоха в качестве дополнительного данжа. Но награда за прохождение - ледяные стрелы - абсолютно бесполезная фигня на тот момент, когда ты их получаешь. Ещё пример - гонка с "самым быстрым человеком Хайрула" - знаменитый троллинг от Нинтендо. Выиграть гонку невозможно, противник всегда придёт к финишу на секунду раньше вас. Единственный "плюс" - определять, как быстро вы сможете доскакать от Gerudo Valley до Lost Woods (в среднем - за полторы минуты).
(в борьбе с подлым бегуном не помогают даже читы)
3) Беду с управлением и камерой я уже упоминал выше. Сюда же можно поместить чертовски неудобные скачки на лошади - особенно когда нужно обогнать владельца ранчо, чтобы эту самую лошадь получить. С предметами тоже не всё гладко, особенно под конец, когда в одном данже может потребоваться и лук, и крюк с цепью, и бомбы, и сапоги "пёрышка", и заклятье огненного взрыва. На кнопки ("x" и "y") можно повесить только два предмета, ещё два - используем на тачпаде, остальные - только перетаскивать из инвентаря, заменяя текущие. Вероятнее всего, в оригинальной Ocarina of Time на Nintendo 64 всё было ещё хуже, но это не отменяет того, что на 3DS всё ещё не идеал.
4) Весь финал игры лично мне показался крайне разочаровывающим. Сюда входят:
а) Посредственный замок Ганнондорфа, предлагающий скучные второсортные задачки (та же арена герудо проработана в разы интереснее)
б) Обе формы последнего босса - первая слишком лёгкая, вторая слишком тяжёлая и заставляющая снова и снова тратить время на просмотр непропускаемых заставок.
в) Собственно, финальная сцена игры и ситуация, в которой оказывается главный герой. Спойлить не буду, хотя информации сто лет в обед, нагуглите если надо.
(герои, злодеи, монстры)
ZOMG teh drama
Но главная моя проблема с The Legend of Zelda: Ocarina of Time связана не с управлением, не с затыками или глупыми "побочками". Это очень субъективно, но наиболее глубокое разочарование мне преподнёс сюжет. Со всей своей простотой, наивностью и сказочностью, в нём неоднократно проскакивали однозначные романтические намёки на счастливое будущее Линка с одной из (внимание!) пяти девушек. Нет, не на уровне "гарема", разумеется, игра вовсе не про то. Но фразы типа "ты мне очень нравишься", "защити меня, мой герой" и даже "когда я вырасту - будешь моим мужем" звучали со всех сторон. И что же отважный герой получает в итоге?
Дырку от бублика, разумеется, и тотальную френдзону.
Тут ещё хотелось бы добавить, что до Ocarina of Time я с Линком был знаком только по мультсериалу, который выставлял его в крайне специфическом свете. Пока я не сел за игру, был уверен, что герой серии Zelda - это такой противный наглый малый, который лезет на рожон и тупит, иногда выдавая знаменитое "Excuse me, Princess!". И знаете, что? После Ocarina of Time от этого образа ни осталось ни следа.
Линк в "Окарине" - "молчаливый" герой. Никаких нелепых фразочек, никаких лишних вопросов. Это паренёк, спасающий мир только потому, что его об этом попросили. Предел его эмоций - удивлённо приоткрытый рот при взгляде на особо выдающегося босса. Линк неизменно принимает огонь на себя и закрывает своим телом тех, кто слабее его, бесстрашно сражается даже с самыми ужасными чудовищами и помогает людям, не прося ничего взамен (разве что те сами его одаривают). Тяжело описать характер бессловесного протагониста, но часть его можно увидеть в отношении к нему говорящих персонажей. Даже главный злодей проявляет уважение к Линку, а леди так и вовсе вешаются на шею. Результат вкратце описан двумя абзацами выше.
(нет, ребятки, даже отдалённо ничего такого)
Насколько я понимаю, схожую картину можно наблюдать во всех играх серии Zelda. Фанаты обычно негодуют насчёт прерывистой временной линии (с ней и правда масса проблем), но романтик внутри меня злится из-за вечной незавершённости любовной истории. Данную проблему с Линком разделяет даже сам Марио, но всё же его игры несколько более гротескны и забавны, чтобы переживать из-за них.
Да, я понимаю, рыцарь, спасающий принцессу и получающий её руку и сердце, это дурацкий стереотип.
Да, я понимаю, спасение мира гораздо важнее любых чувств.
Да, я понимаю, игры Zelda любят совсем не за это.
Что поделать, это исключительно мои тараканы в отдельно взятой голове и душе. Прости, старина Линк, твоей принцессы нет в этом замке, в этом мире, в этой вселенной игр. Может, когда-нибудь она и найдётся... но точно не здесь и не сейчас.
Подводя итоги - "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" действительно великолепная игра и славная сказка. Не без проблем, не без печалей, но заслужившая всю свою славу сполна. Хотите классического приключения в волшебном мире? Меч из ножен, окарину из чехла, садимся на лошадь - и вперёд.
Community Info