городской волколис (wolfox) wrote in gamer,
городской волколис
wolfox
gamer

"откуда-то сбоку с пристальным вниманием глядит электрический пес" - игры, которые больше, чем игры

У каждого из нас есть свой список игр-шедевров, игр-титанов. Игр, которые зацепили за сердце с первого взгляда, игр, ради финального босса которых брали отпуск за свой счет на работе (и я такова, каюсь), игр, с любовью сделанных, озвученных, нарисованных. Не важно, каковы они - блестящие ли золотой броней титаны коллекционных изданий, которых ждали на предзаказе десятки тысяч игроков, или инди-шедевры, которые никогда не выйдут иначе чем в цифровом формате.

А знаете, есть такие игры, которые с первого взгляда вроде бы ничем не отличаются. Даже не так. С первого взгляда они просты, как табуретка, сковорода без тефлона и резиновый ежик с дырочкой в правом боку. Но стоит чуть поиграть - и они раскрываются. Не просто "я думал, это аркада, а там и паззлы есть", совсем нет. Раскрываются... переходя в иную плоскость, иное измерение. В четвертое, в пятое, в восемнадцатое. Табуретка становится лестницей Эшера, ежик отращивает щупальца, глаза на стебельках, уходит на дно Марианской впадины и открывает там портал на Венеру - добро пожаловать! Расскажу о двух играх, ставших для меня таковыми: это The Stanley Parable и Gone Home.

The Stanley Parable

"Потому что другие здесь не вдохновляют
Ни на жизнь, ни на смерть, ни на несколько строк,
И один с изумлением смотрит на запад,
А другой с восторгом глядит на восток.
И каждый уже десять лет учит роли,
О которых лет десять как стоит забыть..."
(здесь и далее цитаты из песен БГ)


О завязке этой игры можно рассказать еще одной всем известной цитатой из классики - "Муравейник живет, кто-то лапку сломал, не в счет"... Да, именно в таком офисном "муравейнике" и работает наш герой Стэнли, чей труд предельно прост и монотонен: нажимать кнопки компьютера, следуя указаниям на экране. Тесная комнатушка, лабиринт таких же комнатушек c такими же муравьями-трудягами вокруг, стол, стул, компьютер, телефон, бумажные папки.

Но вдруг - черт подери, как много игр начинаются с этого "но вдруг!" - одним странным утром все изменилось. Экран потерянно мигал зеленым курсором - ни указаний, ничего. Выйдя из своего мини-офиса, этакой ячейки улья, Стэнли удивленно обнаруживает, что все прочие столы также пусты, ни следа от его коллег. Стынет недопитая чашка кофе, разбросаны по полу бумаги... Единственный рациональный ответ - внезапно объявленное совещание, на которое его, Стэнли, по той или иной причине забыли позвать. Надо пойти и проверить.



И Стэнли послушно идет по коридорам пустого здания, а в пути его сопровождает "Невидимый Рассказчик", который, словно в аудиокниге, вслух описывает все происходящее. Если быть совсем точным, то и идею совещания подкинул именно он - "Стэнли решил, что все отправились на совещание", сказал он. Кто такой этот Рассказчик? И почему он решает за Стэнли? Почему, когда мы выходим в комнату с двумя дверями, он уверенно говорит "Стэнли пошел налево", хотя на самом деле игрок еще не сделал выбор?

Сделайте выбор. И, если вы не послушаетесь Рассказчика хотя бы раз... нет, вы не увидите банального game over. Вы увидите, как сюжет, продуманный Рассказчиком заранее, рассыпается на обломки. Как трескается реальность. Как Стэнли проваливается в параллельные миры. Вы почувствуете себя героем игры... да, именно героем игры, как бы это ни банально звучало, который спорит с гейм-дизайнером. Марионеткой, которая обрела разум - и видит, что за тонкими бумажными стенами кукольного театра скрывается целая Вселенная.



Очень сложно писать об этой игре без спойлеров; хотя бы потому, что отчаянно хочешь: пусть другие игроки испытают то же, что и ты! Пусть они роняют челюсть, оказавшись внезапно в... нет, не скажу. Или проходя испытание, заключающееся в... ох, нет, опять молчок. Скажу одно: безликие стены офиса Стэнли - это даже не начало игры. Это скорлупа. Яйцо, из которого вам предстоит вылупиться и увидеть все остальное.

Приведу еще одну цитату. Уж простите, но она полностью отражает суть The Stanley Parable, ее непредсказуемость и "за каждой дверью может оказаться тигр".

"Помни, что в Искаженном Мире все правила ложны, в том числе и правило, перечисляющее исключения, в том числе и наше определение, подтверждающее правило.
Но помни также, что не всякое правило обязательно ложно, что любое правило может быть истинным, в том числе данное правило и исключение из него.
В Искаженном Мире время не соответствует твоим представлениям о нем. События могут сменять друг друга быстро (это удобно), медленно (это приятно), или вообще не меняться (это противно).
Вполне возможно, что в Искаженном Мире с тобой совершенно ничего не случится. Рассчитывать же на это неразумно, но столь же неразумно не быть готовым к этому.
В Искаженном Мире, как и во всяком другом, ты можешь найти самого себя. Но лишь в Искаженном Мире такое событие обычно оказывается роковым.
Искаженный мир удобно (но не верно) представлять себе перевернутым миром Майи или миром иллюзии. Ты обнаружишь, что призраки вокруг тебя реальны, тогда как ты - воспринимающее их сознание - и есть иллюзия. Открытие поучительное, хоть и убийственное.
Не надейся перехитрить Искаженный мир. Он больше, меньше, длиннее и короче, чем ты. Он недоказуем. Он просто есть."
(Роберт Шекли, "Обмен разумов")

И разве мы сами живем не в Искаженном Мире?..



И, пока вы скачиваете The Stanley Parable (а вы ведь скачиваете, верно? Сделайте это, не пожалеете!) задумайтесь еще вот о чем. Слишком часто мы получаем "красивые интерактивные истории", а потом жалуемся, что в них мало выбора и нет возможности действовать, как хочешь (яркий пример - критика Beyond: The Two Souls). Но разве не такую историю хотел нам дать Рассказчик? И, с другой стороны: слишком часто разработчики, создавая открытый мир, где выбора - хоть завались, лети направо, лети налево, лети за край Галактики... забывают о собственно истории и атмосфере (так Стэнли ломает в куски бережно выстроенный Рассказчиком сюжет, оказываясь там, где и не должен-то быть). Где золотая середина? Где третий выход из комнаты с двумя дверями?..

Он есть. Он должен быть. И само существование The Stanley Parable, игры, которая больше, чем просто игра, игры, которая играет в тебя, - это подтверждает.

"В вагоне было тепло, и ночь подходила к концу,
И трамвай уже шел там, где не было рельсов,
Выходя на прямую к кольцу."


P.S. Кстати, мой печатный обзор The Stanley Parable вы можете прочитать в 12-м номере журнала "Игромания" за 2013 год.

Gone Home

"Ветер, туман и снег.
Мы одни в этом доме.
Не бойся стука в окно - это ко мне..."


Gone Home не так революционна, как история Стэнли. Но, кстати, технически они похожи: все тот же вид от первого лица, все то же одиночество и необходимость исследовать мир, в котором оказался.

Мир не так уж и велик (хотя отнюдь не мал): целый огромный особняк. Играем мы за девушку Кэтрин, которая возвращается домой после года, проведенного в поездках по Европе. Точнее, не то чтобы домой: семья переехала в особняк, пока Кэти была в отъезде. В любом случае и родители, и младшая сестра Кэтрин, Сэмми, должны с нетерпением ждать путешественницу... но нет. Особняк темен и пуст, ни души, за окнами бушует гроза, на входной двери криво прикреплена записка от Сэм: "Пожалуйста, не пытайся узнать, что со мной". И вот мы входим внутрь...



Разумеется, на ум тут же приходит куча историй-"пугалок", хотя бы все та же Amnesia. На это есть все основания. Раскаты грома, от которых содрогается старый дом, темнота, поджидающая за каждым поворотом коридора, опустевшие комнаты, в которых еще сохранился дух так спешно покинувших их хозяев. Ни родителей, ни Сэмми - никого. Мы находим только случайные записки, брошенные журналы, книги, письма, бумажки с напоминаниями. А пока мы шаг за шагом исследуем особняк, мы слышим словно бы зачитанные на пленку записи из дневника младшей сестры. "Сегодня я пошла в новую школу. Когда я сказала, где теперь живу, все замолчали и посмотрели на меня так, как будто у меня рога выросли. А один мальчик спросил - так ты теперь живешь в Проклятом Доме? И ты тоже сойдешь с ума, как тот старикан, что жил там раньше?". И действительно, мы узнаем, что дядюшка Оскар, обитавший здесь до нас, был вполне себе сумасшедшим, пронизав весь дом системой скрытых ходов и устроив множество тайников за стенными панелями.



Предсказуемо? Нет. Потому что Gone Home - далеко не обычная "пугалка", скажу даже больше: это не "пугалка" вовсе. Это игра-обманка, которая мастерски прикидывается тем, чем не является - чтобы постепенно развернуть перед нами совершенно другую историю. Историю семьи, такую стандартную - и вместе с тем такую близкую каждому: проблемы детей и родителей, проблемы карьеры, проблемы непонимания. Кэтрин, которая всегда была красоткой и любимицей семьи, постепенно начнет понимать, как тяжело было одиночке, "трудному подростку" Сэмми. И вот мы уже не замечаем ни зловещих молний, ни красных, как кровь, лампочек, ни внезапно гаснущего в подвале света. Мы читаем рассказ. Рассказ, воплотившийся в двухчасовой игре, в двухчасовых блужданиях по огромному дому, откуда, как с "Марии Селесты", вдруг исчезли матросы-хозяева. Рассказ с достойным поворотом и достойным финалом.

"Вот идут с образами - с образами незнакомыми,
Да светят им лампады из-под темной воды;
Я не помню, как мы встали, как мы вышли из комнаты,
Только помню, что идти нам до теплой звезды."


А какие еще игры, кажущиеся простыми, и раскрывшиеся в итоге в нечто гораздо большее, знаете вы?
Tags: .платформа: pc, .рубрика: игры как искусство, .рубрика: инди-игры, .содержание: картинки, .форма: обзор, gone home, stanley parable
Subscribe
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 21 comments