С проблемой неиграбельных карт сталкиваются все геймдизайнеры карточных игр. Из множества карт, введенных в игру, игроки играют лишь малой частью. Остальные, по сути, являются балластом, массовкой.
И все было бы ничего, но часто таким балластом оказываются редкие дорогие карты. В сочетании с классической монетизацией ККИ получается следующая картина: игрок за нехилые деньги покупает бустер с гарантированно сильными картами, получает "говнорар", а девелопер – проклятия в свой адрес.
И все было бы ничего, но часто таким балластом оказываются редкие дорогие карты. В сочетании с классической монетизацией ККИ получается следующая картина: игрок за нехилые деньги покупает бустер с гарантированно сильными картами, получает "говнорар", а девелопер – проклятия в свой адрес.
На такую критику ответил Марк Роузуотер (Mark Rosewater). Цитата в моем вольном переводе:
"Плохие" карты существуют потому что:
"Плохие" карты существуют потому что:
1) Они просто должны быть по определению (Прим. - иначе выбирать хорошую карту, будет не из чего);
2) Некоторые из них не соответствует Вашей индивидуальной манере игры;
3) Некоторые из них созданы для менее продвинутых игроков, чем Вы игроков;
4) Правильная колода для них еще не создана;
5) Некоторые из них требуют лучших игровых навыков;
6) Многим нравится находить им применение;
7) Мы просто протупили.
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtgcom/daily/mr5
Все, конечно, верно, но проблему это не решает – негативные эмоции от игры могут оказаться сильнее позитивных. А нетерпеливый современный геймер этого не любит. Возможное решение было найдено в кардбатлерах.
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtgcom/daily/mr5
Все, конечно, верно, но проблему это не решает – негативные эмоции от игры могут оказаться сильнее позитивных. А нетерпеливый современный геймер этого не любит. Возможное решение было найдено в кардбатлерах.
В отличие от MTG они не были "отцифрованы", а сразу создавались в цифровом формате. Играть в них "в картоне" невозможно, но это дает свои преимущества: карты легко модифицируются. Соответственно ненужным картам быстро нашли применение:
1) Они могут немедленно уничтожены для получения ресурсов, из которых можно создать абсолютно новую карту;
2) "Плохие" карты эволюционируют в сильные.
Поэтому в мидкорных ККИ и кардбатлерах проблема "говнораров" и "комонья" не стоит так остро: они просто уничтожаются ради ресурсов или трансформируются в более сильные карты.
Вводить ли такую механику в Вашу ККИ – вопрос предпочтений Вашей аудитории. С одной стороны, это модно и легко реализуемо. C другой стороны, олдскульные платящие игроки к такому не привыкли и могут не успеть за увеличившийся скоростью игры.
Поэтому в мидкорных ККИ и кардбатлерах проблема "говнораров" и "комонья" не стоит так остро: они просто уничтожаются ради ресурсов или трансформируются в более сильные карты.
Вводить ли такую механику в Вашу ККИ – вопрос предпочтений Вашей аудитории. С одной стороны, это модно и легко реализуемо. C другой стороны, олдскульные платящие игроки к такому не привыкли и могут не успеть за увеличившийся скоростью игры.
Community Info