Rina (neveka) wrote in gamer,
Rina
neveka
gamer

Category:

Как мы создавали детскую инди-игру с «нуля»

Думаю настала пора поведать сообществу gamer о создании нашей инди-игры. «С нуля» — потому что это мой первый проект в качестве художника, и первый проект моего напарника semjon как сценариста, дизайнера и программиста. Игру мы назвали «Чиффа». «Чиффа» — добрая детская ходилка с элементами квеста и убегания от врагов. В игре вы обнаружите уникальный сюжет и арт.
хабр_html_m6f3c2948
Кадры из игры «Чиффа»

В качестве редактора для рисования был выбран Gimp, игрового конструктора — Clickteam Fusion 2.5 (в недалёком прошлом — MMF2), звукового редактора — Audacity, создание презентационных роликов происходило в программах Movie Edit Pro 2013 Plus и Music Creator 6 Touch. В качестве хранилища файлов проекта использовали Yandex-Disk (где и лежит последняя версия нашей игры — http://yadi.sk/d/MYfJbivLE8ni4). Время разработки — полгода в свободное от работы время. Вопросы разработки решали с помощью e-mail или по скайпу.


Как всё начиналось
Полгода назад я стала читателем сообщества gamer. У меня создалось впечатление, что обычно в этом сообществе игроки обсуждают уже готовые игры. Но semjon выкладывал в это сообщество демки — попытки сделать свою игру. Демонстрации были написаны на основе конструкторов DizzyAge, Construct2 и MMF2, практически без использования графики. В качестве главного героя фигурировал Папмэн — клон Pacman'a, а также Диззи (Dizzy) — весёлый сноггл из старыx игр для ZX Spectrum. Но главное, в этих демках был сюжет...
хабр_html_m32b94a3c

Я тоже делала демки, в которых был симпатичный подбор графики, они работали, но в них было скучно и не понятно, для чего играть... В них отсутствовал сюжет. Вот мы и решили объединить усилия.

Конструктор игр
С конструктором выходила напряжёнка. DizzyAge, как следовало из названия, являлся конструктором игр с участием Диззи. Construct2 был в то время неплохим редактором, но MMF2 выглядел гораздо продуманнее и удобнее. Беда началась с разработчика — редактор невозможно было приобрести пользователям из России. Переписка с саппортом затянулась на многие месяцы (бесплатно доступна для скачивания лишь ограниченная версия), и было решено дождаться программу в Steam. В конце концов, с огромными задержками, она всё-таки там появилась. Это было чудо.
хабр_html_6f38b60c
Окно конструктора игр Clickteam Fusion 2.5 (Steam-версия)

Сюжет
На наш взгляд, грамотно подобранный сюжет в 50% определяет успех игры — к тому же на завершающих стадиях игры в него всё труднее вносить изменения. В качестве жанра игры был выбран квест — как уже описано выше, мой напарник является большим поклонником Dizzy, да и делать мы планировали 2D-игру. Повторение — не всегда мать учения, однако, изучив похожие по жанру игры в Steam, мы решили остановиться именно на этом варианте, тем более, что это был наш первый опыт.

Эволюция главного персонажа
хабр_html_m1fc8b116
Главный герой — хитрый лисёнок, который много чего умеет, несмотря на свой юный возраст. В игре он обхитрит волка и победит его не силой, а смекалкой. Лисёнок должен понравиться нашей целевой аудитории — детям. Мы пробовали сделать Чиффу взрослым фурри, потом переделали в «чибика», добавляли шейдинг и даже шерсть (с шерстью помогал еще один художник roman_yerokhin). Я сделала весь набор анимаций, но они оставляли желать лучшего... Тогда мы обратились к профессиональному аниматору. Она перерисовала Чиффу (см. последний, правый вариант) и переделала все анимации так, что Чиффа стал живым.

Кроме подбора внешнего вида мы столкнулись с проблемой дёргания анимаций. В MMF2 коллижн персонажей (в части соприкосновения с «полом») рассчитывают по непрозрачным пикселям спрайтов. Если в каком-то кадре присутствует анимация — то персонаж будет постоянно менять своё местоположение в зависимости от меняющегося контура. Поэтому экран, в связи с размещением нашего героя в центре, постоянно дёргался при нахождении на неровностях. Было решено ввести почти прозрачную капсулу — сферу вокруг персонажа, которая не видна невооружённым глазом, но все движения будут происходить внутри неё. Такая капсула используется и для нескольких предметов с острым концом, которые из-за анимации подпрыгивания могли случайно провалиться сквозь пол.

Эволюция уровня:
хабр_html_m58070d28
По сюжету уровень состоял из отдельных экранов, на каждом из которых что-то происходило. Например, нужно было найти какой-то предмет, поговорить с дружественным персонажем, убежать от врага. Для описания экранов сначала использовалась простая таблица Excel (сам сюжет был описан в doc-файле). Потом по ней я сделала первый набросок (см. картинку слева), был утверждён порядок прохождения и только потом я начала рисовать полноразмерный уровень.
хабр_html_2a1a2f44
Кадр из таблицы Excel с планировкой уровня

Уровень состоит из нескольких слоёв — это параллакс, декорации и коллижны. Также, отдельно для удобства выделены диалоги и интерфейс. Параллакс служит для придания уровню визуальной глубины, декорации — это статические предметы, коллижны — это непроходимые участки уровня и полы, по которым ходит персонаж.

Интерфейс
Так получилось, что я не люблю графические интерфейсы в играх в их классическом понимании. В нашей игре инвентарь я сделала в виде лапы Чиффы, жизни и монетки превратила в ягодки и цветочки, а туториал приносят в клювиках птички. Интерактивные предметы в большинстве случаев не подсвечены, а подпрыгивают.

Программирование
Этот раздел можно было бы смело пропустить, так как он наиболее скучный. MMF2 позволяет программировать игру с минимальным знанием синтаксиса языков программирования, однако при разрастании кода действительно требуются навыки опытного программиста. Очень помогает наглядное представление структуры игры, взаимосвязей каждого персонажа, детальное комментирование каждого участка кода. Не стоит пренебрегать созданием отдельных мини-игр для тестирования той или иной функции: опыт показывает, что наименее затратно испортить однодневный проект, чем проект протяжённостью в полгода. И, конечно, не забывайте о бэкапах. Желающим получить первое впечатление о нашем конструкторе игр может рекомендовать ознакомиться с роликом «Создай свою игру за 15 минут»: http://www.youtube.com/watch?v=C3RhZ2wpfUQ

Озвучивание
Все диалоги — и женские, и мужские — были озвучены моим напарником semjon, обработаны в программе Audacity и использованы в игре, в том числе и монолог первой заставки. Музыкальное сопровождение, после нескольких неудачных попыток, взяли с сайта прекрасного композитора Kevin MacLeod на условиях Creative Commons License. Я пробовала подключить к созданию музыки одного своего родственника-музыканта, он наиграл много музыки со словами «вырежьте понравившиеся куски», что было не так удобно, как воспользоваться готовым звуковым рядом.

Тестирование
Как только игра была более-менее готова и протестирована нами, мы собрали команду добровольцев — как родителей, так и их детей, с целью полноценного тестирования игры. На основе отзывов и замечаний были внесены замечания, а также некоторые «баги», которые мы не могли заметить «замыленным» взглядом. Кроме того, были скорректированы параметры сложности и подсказок: ведь первоначально дети проходили лишь половину игры из-за невозможности пройти опасные участки и неочевидности применения предметов.

Затраты и монетизация
Затраты вышли небольшими — приобретение программы CF 2.5 с аддонами, профессиональная анимация лисёнка, приобретение доступа в Google Apps и Steam Greenlight (об этом можно рассказать отдельно), музыка – да вроде и всё — порядка 9 000 рублей. Приобретать доступ в App Store планируем позже — там за размещение приложения взимают фиксированную абонентскую плату. Цена редакторов видео- и аудиофайлов сюда тоже не включена — существуют и бесплатные их аналоги. Но, несмотря на некоторые издержки, мы планируем распространять нашу игру бесплатно.

Портирование на другие платформы
Сейчас игра работает на платформе PC, но по стечению обстоятельств с разработчиком конструктора — «Clickteam» – возникли новые проблемы. Некоторые стандартные расширения, включённые им в ПО, работают исключительно с Windows. По ряду из них они ведут вялотекущее (или более быстротекущее, но за деньги пользователя) портирование, по другому ряду, вероятно, нет. Мы надеемся, что «Clickteam» всё же доработает свой продукт — ведь он действительно неплохой и уже стал практически родным.

Продолжение игры
Мы понимаем что игра не идет в сравнение с коммерческими продуктами, выпускаемыми крупными компаниями, с большим количеством сотрудников, в течение нескольких лет и по проверенным стандартам. Но на то оно и инди — шанс глотнуть свежего воздуха самостоятельного принятия решений без чьего-либо контроля. Мы надеемся, что наша попытка кому-то покажется интересной и не испугает своей недоделанностью и нестандартностью. Мы хотим собрать побольше отзывов об игре, в том числе и после размещения игры в Google Apps, а если она будет востребованной, мы выпустим продолжение. Однако, это потребует некоторого времени.

В заключение я хотела бы поблагодарить всех участников этого проекта, тестеров, зрителей и неравнодушных комментаторов.
Tags: .рубрика: инди-игры, .рубрика: как делают игры?, .рубрика: образование, .содержание: видео, .содержание: картинки, выбор сообщества, материал для gamer.livejournal.com
Subscribe
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 20 comments