Sebastian Mondler (zfoxz) wrote in gamer,
Sebastian Mondler
zfoxz
gamer

Выжить в Чернаруси (DayZ Standalone. Alpha Early Access)



В декабре я обещал обзор по DayZ, но, как водится, было лень. Но в общем, оно и правильно. Первые впечатления поутихли, плюс заодно и патча дождался. А писать про игры в состоянии альфы до первого крупного патча крайне неумно. Теперь исправляюсь и вот вам пост.

*на самом деле пост создан, чтобы напихать в него скриншотов =) Поначалу не мог остановиться и как неофит-фотограф щелкал все подряд. Люблю я это дело. Так что поберегитесь, под катом полсотни картинок. Да, меры я не знаю. Но очень уж местами графонистый графон, чудесные пейзажи и милые моему сердцу детали.




Углубляться в предысторию не буду, кому надо и так в курсе. Единственный вопрос, который стоит внимания и чаще всего задается, - почему за это просят денег, ведь DayZ Mod всегда был бесплатный.

Все нормально, так и должно быть. DayZ SA - это отдельная игра. Кроме технической базы в виде движка и карты, с модом ее роднит исключительно идея. Такая платоновская сферическая в вакууме идея полноценного симулятора выживания отдельно взятого человека на постапокалиптических славянских просторах (крутая фраза, так и оставлю XD). И ключевое слово здесь - "симулятор". Не сложность и не хардкор должны были быть основой этой игры, а реализм и жизненная логика, пусть и упрощенная. Мод с этой задачей не справился. Не потому, что создатель как-то особенно криворук, а из-за чисто технических ограничений.



В итоге результат напоминает удаление гланд через неподходящие для этого места. То есть, конечно, мы помним, как внезапное появление такой игры вызвало немалый энтузиазм, но это потому что на безрыбье и рак рыба. Реализма же там не было от слова вообще. Грубо говоря, система питания, травм и прочего выживания ничем практически не отличалась от таковой в Fallout NV. Разве что пермасмерть добавляла остроты. А все остальное было по сути стандартными шкалами хп, еды и воды. Что позволяло, например, восстанавливать здоровье, съев 30 банок консервов. Их, конечно, надо было найти, но в любом случае никаким симулятором там и не пахло. Сурвайвал - да, хардкора - выше крыши, но хоть условного реализма - ноль.

В Моде любая лестница была смертельно опасна. Да прямо скажем, вообще любая текстура. Внезапные падения и переломы были обычным делом. В СА гораздо лучше, можно спокойно лазить везде.


Есть вообще такая склонность у людей - путать реализм с хардкором. И будут говорить, что дескать мод сложный же, а значит.. Да ничего не значит. Сложный он в первую очередь из-за багов, которые были причиной смерти в 9 из 10 случаев. Добавим к этому неадекватный армовский интерфейс, отвратительную оптимизацию и необходимость иметь на компе 20+ гигов собственно Армы - и получим игру, которую смогли оценить только самые отмороженные геймеры. И никакие дальнейшие вариации мода его к симулятору не приблизили. Они либо просто увеличивали сложность, либо добавляли тонну веселых фич для заскучавших задротов. Можно только порадоваться за плодотворность дейз-коммьюнити, но факт в том, что изначальная идея по дороге где-то потерялась.



А вот Dayz Standalone возвращает нам эту идею обратно и таки является симулятором. Разумеется, в определенных границах, и реализм в нем довольно условный, а местами вообще отсутствует, но сам принцип отличается кардинально. И хотя делается СА на той же базе и с той же стартовой точки, что и мод, но немного в другую сторону, и почти с чистого листа. Тем не менее, сравнений избежать не удастся.



Начнем, пожалуй, с технических подробностей. Размер игры небольшой, скачивается-запускается без эксцессов. Возможно переключение на  тестовую версию, если таковая есть. Меню адекватное, все просто и понятно. Никнейм можно менять. Сервера по-прежнему делятся на regular и hardcore, но разница только в наличии вида от третьего лица. Общего чата нет нигде, только ближний. В дальнейшем сервера будут объединяться в группы со своими настройками и отдельной базой данных.



Движок таки изменился не сильно. Он не абсолютно тот же самый, что-то там модифицировали, но в основа та же. Мне трудно объективно судить о картинке, смена видеокарты сказывается, но работает он шустрее. Текстуры доведены до ума, хотя встречаются неожиданно мутные. Управление и анимация тоже лучше, чем в Моде. Однако глобальные проблемы никуда не делись.

Возможность свободно крутить головой по-прежнему радует. Пользы мало, но приятно. Также перс умеет показывать фак, тыкать пальцем, аплодировать и приветственно махать рукой.


Во-первых, оптимизация от идеала далека. В местах большого скопления объектов (то есть в городах) фпс падает вниз со страшной силой. Причем от настроек графики это почти не зависит. Ходят слухи, что проблему решает быстрый жесткий диск, но не знаю, не проверял. Факт в том, что лично у меня в городах фпс порядка 15-20, что на минимальных, что на максимальных. Радует только то, что ДейЗ в принципе не та игра, где нужно и можно что-то делать быстро. Поэтому я поставил все на Very High. Если уж все равно лагает, то пусть хоть картинка красивая будет.

Новостройки. В том смысле, что в оригинале их не было. Они же  - причина самого низкого фпс на всей карте.










А вот для примера, как выглядит минимальный графон, и как средний. Рендеринг стоит на 100%, возможность его уменьшить - это непонятный мне идиотизм. Который вкручен в пресеты. Так что настраивать только руками. Средние настройки не сильно хуже максимальных, в чем-то лучше даже, но и разницы в кадрах тоже не много. Так что комп нужен повыше указанных системных требований.

Минимум. Хуже уже не сделать.


Normal. При этих настройках сглаживания картинка внезапно становится резче и ярче, на ближней дистанции все очень красиво, но на дистанции похуже. И да, на голове мешок. Не спрашивайте почему. Because i can!


Вторая проблема - сетевая нестабильность. Рассинхроны, телепорты и прочие глюки.  Не то чтобы это часто случается, но может привести к неприятным последствиям. Меня однажды сервер решил подвинуть на метр в сторону. Все бы ничего, но стоял я на балконе пятого этажа, и подвинуло меня наружу. Есть шанс попасть внутрь стены или под пол. Не смертельно, но раздражает. Конечно, это на порядок лучше, чем смертельные баги Мода. Да и обещают все это поправить когда-нибудь. Но окончательно оно вряд ли исчезнет, Арма такая Арма.

Это в порядке вещей.


А вот это не очень. Мой напарник взял и провалился сквозь пол на первый этаж. И умер.

Карта Черноруси хоть осталась в целом той же, подверглась масштабной переработке. На ней появились новые населенные пункты, многоэтажные дома, и почти все старые постройки теперь открыты. Это совершенно преобразило местность и геймплей, теперь не стоит пробегать через город за минуту, заглянув в пару мест. Можно и нужно заглядывать в каждый дом, тем более, что интерьеры довольно симпатичные, хоть и клонированные.

Не стреляйте в пианиста..





Однако на карте должен быт лут. И зомби. И вот тут возникли некоторые трудности. Если напихать столько зомбей и лута сколько надо, этого не потянет никакой сервер и никакой комп. Поэтому и спаун лута, и зомби еще в процессе изменений. Лут есть, но не везде, и не везде он возобновляется правильно. Зомби тоже есть, но крайне мало и иногда они ходят сквозь стены и вообще ведут себя крайне неприлично.

Собственно "альфовость" текущего билда в основном к этим двум пунктам и относится. Все остальное работает вполне нормально, постепенно доделывается, добавляется и внушает оптимизм.

Идет зомбак, качается, вздыхает на ходу..


Основное времяпровождение в DayZ, если кто не в курсе


Идешь...


И идешь...


..Но в двоем оно повеселее


Что же изменилось кроме карты?

На мой взгляд, самое крутое, это персонаж и его кастомизация. Наконец-то можно выбрать внешность, пусть и в узких пределах. И наконец-то количество предметов позволяет получить нечто индивидуальное. В Моде персонаж выглядел уродски, переодеть его было нельзя, и из-за этого воспринимался как марионетка, расходный болванчик, легко меняемый на нового. По-моему, это в корне неправильно.

Теперь же к персонажу можно привыкнуть. Его костюм, каждая вещь выбраны сознательно. И возможно добыты в бою, или с ними связана история. Сами понимаете, ботинки снятые с трупа врага, более ценны, чем выданные по умолчанию. От таких вроде незначительных вещей, как внешний вид, очень зависит само ощущение "истории выживания". И когда барышня, присутсвующая на большинстве приведенных скриншотов, внезапно погибла от пули в спину, я был расстроен потерей не лута, а именно перса, которым бродил недели две.



Конечно, не все игроки ценят такие штуки. Половине главное найти ствол и всех убить, и из одежды их интересуют только бронежилеты и каски. Но я таких не понимаю, и даже слегка презираю. Все-таки атмосфера очень важный элемент. В игре, где большую часть времени приходится просто ходить-бродить, очень важны две вещи: пейзаж-антураж (постапокалипсис! графон!) и кастомизация персонажа. Нам с ним жить, в конце концов, и на него должно быть приятно смотреть.

Да, белые руки это баг. Но детализация очень ок.


Симпатяга. Маски из Payday - местная сувенирная продукция.


С этим художники справились на ура. Если есть  в Dayz Standalone что-то объективно и без вопросов крутое, то это шмотки. По уровню сделанности, они на голову выше всего остальнго. Например, за текстуры рюкзаков рисовальщикам надо дать медаль, я считаю. Предметы выглядят реалистично и почти осязаемо.



К тому же все вариативно сочетается друг с другом. Если засунуть пистолет в кобуру, то он виден в ней. Если на нем в свою очередь стоит прицел, то прицел тоже виден. Вообще оружие это отдельная тема. Долго и упорно собираемая винтовка тоже становится родной. А патроны пересыпаемые из катонной коробочки в карман, а затем в магазин... Ну вы понимаете, да. Это круто, без вариантов.



Прогулка по аэродрому - лучший способ протюнинговать винтовку. И неплохой способ самоубийства.


Предметы больше не лежат на земле аккуратными кучками. А поштучно, там, где по логике и могли бы лежать. Теперь нужно быть очень глазастым, чтобы что-то найти. Одно дело желтая куртка или фиолетовый рюкзак, мимо не пройдешь. А вот открывашку заметить уже проблема. Это не только усложняет геймплей, а еще и выглядит очень естественно.

Со мной бы замечательный эпизод. Стоял у казармы с пустой винтовкой и был атакован врагом. Забился в дальнюю комнату, а он приближался и в войс-чат красочно расписывал "ээ, слюшай, убивать тебя иду!". От безысходности я лег на пол, посмотрел по углам, под койку.. а там валяется магазин, почти полный. Пары секунд хватило, чтобы "протянуть руку", достать его, зарядить оружие и встретить супостата очередью в пузо. Бездыханное тело агрессора на скрине ниже.



Размытое изображение - главный симптом повреждений. Он тоже успел выстрелить.




Самое время упомянуть инвентарь. Это самое ужасное, что было в Моде, и самое удобное, что есть в СА. Все предметы легко перетаскиваются, модифицируются, сочетаются, все это подкреплено цветовой индикацией и описаниями. Систему с клеточками я не очень люблю, но обещают вроде и вес добавить, так что все нормально. А быстрые слоты, которым наконец-то отдали цифровые кнопки, сильно облегчают жизнь.



Одна винтовка на плече, одна в руках. Но мосинку уже повесить некуда, можно только бросить.


Тут, впрочем, должен сказать про ложку дегтя. Большую такую ложку. В игре, которая вроде как суровый симулятор, инвентарь ведет себя аркадно. И я не про то топор, "приклееный" к спине игрока на майку, и прочие условности. А вот про что:

- Вещь, которую держишь в руках, нельзя выкинуть. Хотя казалось бы. Надо убрать из рук и потом бросить.
- Одежда переодевается моментально. В игре, где каждое действие персонаж проделывает, как североамериканский кролик зануда, штаны он переодевает молниеносно.
- Для использования предмета не имеет значения, где он лежит. Даже если используется через быстрый слот. То есть достать что-то со дна рюкзака и из кармана куртки одинаково легко. Не говоря уж о том, что возможность носить разводной ключ в кармане штанов и ящик патронов в разгрузке выглядит странно.

Это все, конечно, не очень страшно, но меня расстраивает, ибо совершенно не вяжется общим концептом игры. В остальном же, количество и разнообразие предметов, и удобство их взаимдействия в первый момент приводит в восторг. Покрасить оружие из баллона? Можно. Сделать из напильника и большой отвертки маленькую отвертку лобзиком обрез из ружья? Не вопрос. И это по идее, только начало, потом будет больше.

Никакого компас-виджета в HUD'е. Только жесть, только хадкор.


А без компаса есть вероятность прийти совсем не туда, куда хотелось


Ага, есть книги. Много. И.. Та-Дам! - их можно читать!


Damn! No way i can escape from these? - он крайне опечален тем, что у меня нет ключа от наручников, которые я на него нацепил. Се ля ви. Нефиг было ко мне подкрадываться.

Еще у предметов есть прочность, и в разном состоянии они выглядят по разному. Вообще они и работать должны по-разному, например, ходьба в убитых ботинках должна вредить здоровью. Но пока что эта механика не сделана окончательно. Однако же  прицелы весьма чувствительны к этому. Нижеследующий скрин доказывает это (и вообще прекрасно отражает суть ДейЗа).

ACOG Scope, самый что ни на есть ruined.


Для сравнения вот новенький


Еще непонятно, должны ли предметы ломаться со временем сами по себе. Но зато если отстрелять во врага обойму из
винтовки, то не факт, что хоть один трофей вам достанется. Содержимое карманов, рюкзака и всего, через что прошли пули, будет попорчено или уничтожено.

Время медитации.






Разумеется, прочность есть не только у предметов. У персонажа тоже. И главная прелесть Dayz Standalone в том, за что его однажды метко обозвали "симулятором блюющего туриста". Основной акцент выживания здесь - на бренной тушке персонажа. Все остальное - перестрелки, зомби и т.д. - лишь дополнение к необходимости выжить на уровне организма.

Привычка дубасить зомби холодным оружием требует большого запаса перевязочных средств.


Количество параметров, характеризующих здоровье, уже внушает - забудьте про стандартную схему хп-еда-вода, где каждый из параметров восполняется отдельно. В ДейЗе учитываются содержимое желудка, уровни голода, жажды, крови и т.д. Плюс всевозможные отравления, болезни и травмы. Я точно всего не помню, сам еще не вникал подробно. Все параметры довольно логично зависят друг от друга. У здоровья есть регенерация, если перс накормлен и напоен, то кровь будет медленно восстанавливаться. Но запихать в себя тонны еды не выйдет, есть предел, поэтому питаться надо разумно.

Колонка с водой, главный источник здоровья и долголетия.


А тунец хорош тем, что у банки есть кольцо, не придется ковырять ее отверткой


С болезнями, отравлениями и травмами все совсем сложно.  Простое попадание пули может вызвать массу не самых приятных последствий, даже при своевременном использовании бинтов и антисептиков. Состояние будет все хуже и хуже, перед глазами все плывет, и никакой чудо-аптечки не предусмотрено. Причем болезненные состояния сложно отслеживать, не всегда понятно, в чем именно дело. Если игрок хлебнул жидкости для уборки, или наелся гнилых фруктов, то все понятно, хотя  и печально (химотравления вообще сейчас не лечатся вроде бы). Но иногда реально непонятно, в чем дело, а сообщение "I feel dizzy" ясности не добавляет.

Персу очень плохо, все бледно, размыто и пора прощаться с жизнью. Однако же потом внезапно выздоровел.


Разумеется, для излечения от недугов в наличии масса средств. Бинты, активированный уголь, антибиотики, морфий, эпинефрин и еще какие-то непонятные банки-склянки. И конечно же, самый смак чернорусской медицины - агрегат для переливания крови. Сам он знаком по моду, хоть и стал сложнее, но есть одна тонкость. У персонажей разные группы крови. Так что бездумно переливать свою кровь товарищу - плохая идея. Сначала полагается набрать в шприц образцы и с помощью теста выяснить свою группу. При каждом возврождении новому персу присваивается группа крови с вероятностью реальной статистической распростаненности. Ну не прелесть ли?

Эффект от попадания пули, все расплывается, ничего не разглядеть.


 Напарник зачем-то заливает в меня физраствор, хотя по идее мне нужен морфий. Наверное..



При этом, по изначальной задумке, никаких индикаторов и HUD'а быть не должно. Все состояния должны были идентифицироваться по анимации, звукам и т.д. В реальности, конечно, так сделать не получилось. Сначала все состояния появлялись на экране в виде тестовых собщений. "I feel hungry", "My stomach grumbles" и все в таком духе. Это атмосферно, но не очень удобно, есть большая вероятность нужное сообщение пропустить. На данный момент в окне персонажа добавились статусы здоровья ("Hungry", "Sick", "Healthy" etc). Стало удобнее, и не сильно проще.

Энтузиасты, конечно, сразу стали составлять таблицы симптомов и численных характеристик здоровья. Но даже если труд и увенчался успехом, я совершенно не хочу туда заглядывать, проверять все на себе путем безумных экпериментов гораздо интереснее.

Вот так все выглядит при очень сильной потере крови. Мой первый забег, еще не догадался порвать бандану на тряпки.


А потом раз, и все..


В нынешней версии еще много чего отсутствует. Что-то в разработке, чего-то может быть и вообще не будет. Но та механика, которая уже есть неимоверно радует своей жизненной логикой. Немногие игры внутри себя позволяют думать "как в жизни". Разумеется, позволено не все, и количество действий ограничено. Но разве не замечательно, когда игра в числе прочего позволяет:

- Рвать тонкую одежду на перевязочные материалы
- Лизнуть батарейку, чтобы проверить заряд
- Вставлять эти батарейки в фонари и даже в дифибриляторы, что они заработали
- Открывать консервы любым острым предметом (и если это не открывашка, то часть содержимого просыпется)

Ну и многое другое в том же духе. В дальнейшем будет возможность готовить на газовой горелке, что уже напоминает квест, ибо для этого нужно найти саму горелку, горючее, кастрюлю, воду и собствено еду. И это будет обоснованно, ибо жрать сухой рис, запивая водой, это не то же самое, что сваренный.

Одежда, кстати, намокает, но пока что без последствий.


Или вот одна из важнейших вещей, которой пока нет - заражение воды. Пока что вся вода условно чистая, даже если из пруда. И таблетки для обеззараживания, хоть и есть в игре, пока бессмысленны. Однако после введения возможности заболеть веселья прибавится. Так как воды надо много, от нее очень сильно зависит здоровье, а одной газировки вряд ли хватит. Придется воду кипятить, а для этого опять же понадобится горелка или дрова со спичками.



В общем, много прекрасного дожно быть добавлено чуть позже. И конечно, будут и знакомые по Моду возможности - разводить костер и готовить на нем мясо, добытое путем охоты. Кажется, уже можно собирать ягоды. Сам не находил, не знаю, где они растут, да и страшновато, вдруг там ядовитые тоже имеются. не удивлюсь, если так.

Заяц. Пока пуленепробиваемый, но однажды после патча он станет едой.


Особенно все ждут транспорта, сборка которого была в Моде основным развлечением. И в целом, по-прежнему игре не хватает хай-левел контента. Пока ты выживаешь, все замечательно, как только нашел все, становится скучно. отсюда и бессмысленное пвп, отстрел кепок на побережье и все такое. Надо либо самому придумывать идиотские цели (найти все книги и заскринить, например), либо помогать чайникам (на самом деле, гораздо более опасное и интересно занятие, чем бандитизм), либо ждать нового контента. О такой проблеме разработчки знают, обещали интересных занятий в будущем. Но это ж неизвестно когда случится.



Подводим итог. Dayz Standalone игра особенная и ценная. Но не для всех. Поэтому пылко рекомендовать ее всем подряд бессмысленно. Если вам такое нравится, то она абсолютно точно стоит своих денег. Только надо учитывать, что эта игра не для перманентного задротства, тупо надоедает. Туда имеет смысл набегать периодически, по настроению или к новым патчам. В таком режиме хватит надолго. Если же вас не прет от симулятора ходьбы по лесу, то вы и бесплатно не будете играть.

Что касается покупки именно альфа-версии, тут то же самое. Те, кто хотел купили сразу (цифры продаж, кстати, нереальные) и не пожалели. Остальные могут дождаться релиза. Но не думаю, что официальный релиз будет скоро и существенно что-то изменит, кроме количества контента. В таких играх слова альфа-бета-релиз это понятия эфемерные и не значат ровным счетом ничего. Патчи выкатываются, при этом очень дельные и значительные, но по моим предположениям, до нормального состояния без особых багов игру допилят через полгода-год, не раньше.

А совсем безглючным Dayz не станет никогда, скорее всего. Но другого у нас нет.




Традиционного видео толком не вышло. Игра лагает, а youtube сжирает всю красоту. Так что какое есть:



И чье-то чужое, но настолько шикарное, что не могу не поставить:




P.S. По сообществу
- Давно уже тег для DayZ нужен, теперь как-то неприлично "арма" ставить.
- Чего такая лента узкая, стандартные 800 пикселей упираются справа вплотную. Или это только у меня так?
- Куда ткнуть со страницы поста, чтобы попасть просто на сообщество?
Tags: .платформа: pc, .содержание: видео, .содержание: картинки, .форма: обзор, arma, dayz, материал для gamer.livejournal.com
Subscribe
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 46 comments