Сэм Ньюберри (sam_newberry) wrote in gamer,
Сэм Ньюберри
sam_newberry
gamer

Categories:

Игровая ретро-рулетка - Project: Snowblind

Я вхожу в любой город, я бросаюсь в атаку,
не дожидаясь боевого "Ура!"
Я вхожу в любой двор, я сметаю заслоны,
не дожидаясь команды "Вперёд!"
Я вхожу в любой дом, я иду напролом,
не дожидаясь команды "Огонь!"
Мой истерзанный флаг до упора поднят,
я слышу победу - виват!
Виват!
Виват!..
(Nautilus Pompilius, Песня в защиту мужчин)

В рамках второго тура ретроигровой рулетки от hansomia - полагающийся обзор. Давным-давно, в начале двухтысячных, фирма Eidos, только что выпустившая свой эпический долгострой Deus Ex, который мгновенно стал культовым и порвал все чарты, задумалась о ковке железа, пока оно горячо, и прочем тому подобном развитии франшизы. Развивать предполагалось сразу по двум направлениям. Первое - традиционный сиквел, рассчитанный, как и первая игра, на одиночное прохождение, с нелинейностью, навороченным сюжетом, прокачкой и прочими элементами, обеспечившими первой игре популярность. Называться сиквел должен был Deus Ex: Invisible War. Второе направление - игра, рассчитанная в первую очередь на мультиплеер и боевое взаимодействие, без глубоких сюжетных заморочек. Её планировали назвать Deus Ex: Clan Wars. Лидером в этой паре была Invisible War - именно там планировались сногсшибательная графика, продвинутая физика окружения, глубокая продуманная история и прочее. Clan Wars была, по сути, сопутствующим продуктом для дополнительной раскрутки, поэтому была отдана другой студии (Crystal Dynamics вместо Ion Storm) и особыми техническими наворотами блистать не собиралась. Однако завершилась история довольно грустно - вышедшая на рубеже 2003-2004 годов Invisible War принесла гораздо меньше профита, чем планировалось, и заслужила весьма скептические отзывы от прессы и игроков. Стало ясно, что если уж фронтлайнер так облажался, то побочную игрушку, сделанную сторонними людьми, не имеющую толком сюжета и не блещущую графикой, тем более не ждёт ничего хорошего. Но закрывать проект не захотели, поэтому ограничились тем, что поменяли название на Snowblind, а затем на Project: Snowblind, и убрали из внутриигровых текстов все упоминания о местах и персонажах, характерных для вселенной Deus Ex. Ну, типа чтобы не вызывать у потенциальных покупателей ассоциации с "провальной" франшизой. В таком виде игра и вышла - правда, так как из-за различных доработок процесс выпуска затянулся, свет она увидела только в начале 2005 года, и к этому моменту её графика смотрелась уже практически никак. Вдобавок, так как оба проекта разрабатывались в первую очередь для приставок, ПК-геймеров в Project: Snowblind отпугнуло то же самое, что в значительной мере снизило оценки и Invisible War - неотзывчивое управление, рассчитанное на геймпад, небольшой размер локаций, обусловленный мизерным объемом оперативки у консолей, плюс последствия ориентированности графики на тогдашние телевизоры, а именно скромный выбор поддерживаемых разрешений и огромный аляповатый шрифт надписей. Вдобавок, шила в мешке не утаишь, и фанаты моментом прочухали, что перед ними отпрыск Deus Ex, пусть и с замазанными логотипами, в результате чего к игре был предъявлен ряд претензий, сводящихся к вопросу "чому ты такая хреновая ролёвка?" То, что это не ролёвка, а экшен, о чём честно предупреждали и пресс-релизы, и надписи на коробке, никто отчего-то не задумался. Ситуация, аналогичная истории с Fallout Tactics, которую тоже подвергли анафеме за то, что она хреновая RPG, хоть и было заявлено с самого начала, что она не RPG, а тактика - волшебное слово Fallout в названии слишком уж перетащило внимание на себя. Под катом - много слайдов и мои впечатления от игры.


В журнале Навигатор игрового мира игру Icewind Dale в своё время метко охарактеризовали как Baldur's Gate: Мясо - тот же движок, та же механика, но при этом минимум поворотов и развилок в сюжете, да и самого сюжета не так уж чтобы много, зато боёвки хоть лопатой выгребай, от души. Так вот, Project: Snowblind - это Deus Ex: Мясо. Выглядит практически так же, как оригинальный Deus Ex, только добавлены шейдерные эффекты типа реалистичного пламени или марева в горячем воздухе, да приделана нормальная анимация (в оригинале она была запредельно дубовой). Механика также весьма схожа, но сильно упрощена - в частности, убрана ролевая прокачка и возможность установки апгрейдов на оружие. Сюжет, на контрасте с оригинальной игрой и Invisible War - апофеоз одномерности. Жил-был боец по имени Натан Фрост, тащил службу в гонконгском гарнизоне миротворческих сил Свободной Коалиции, потом в одной из стычек с местными мятежниками попал под взрыв ракеты и благополучно помер бы, оставшись героем в памяти сослуживцев, но начальство распорядилось иначе - Фроста имплантировали новейшими наноаугментациями и отправили служить дальше. Тут как раз вовремя вновь появились на горизонте эти же самые мятежники и их предводитель, генерал Ян Ло, со своим злодейским суперпроектом мегаоружия, при помощи которого он хочет погрузить цивилизацию в хаос. И никто, кроме Фроста и его однополчан, не может встать на пути бла-бла-бла. Пиф-паф, пыщь-пыщь, трах-бабах, наши победили, хэппи энд. В общем, для боевика сойдёт, но если кто ищет конспирологии, предательств и интриг а-ля ролевые части сериала Deus Ex, тем, конечно, не сюда. Зато вот боёвки самой разнообразной тут - море разливанное. Десять видов оружия, включая EMP-глушилку для уничтожения роботов, пистолет для дистанционного взлома электроники и некое подобие гравипушки из Half-Life 2. У каждого оружия ещё и режим дополнительного огня имеется, временами довольно экзотический - снайперская винтовка, например, в дополнительном режиме выстреливает ампулу с нейротоксином, которая заставляет вражеского бойца атаковать своих товарищей. Пять видов гранат, в том числе автономные боты-паучки, бьющие противника током. Пять аугментаций - довольно банальные, правда: рентгеновское зрение, замедление времени, неуязвимость, невидимость и самонаводящийся электрошок.


Все эти примочки и навороты, однако, долгое время не являются необходимыми - первая половина игры прекрасно проходится и без них. Использовать импланты, переносные щиты, паучков и прочее на этом этапе имеет смысл только для собственного развлечения. Чем-то подобная ситуация напоминает историю с BioShock (и особенно - с BioShock Infinite), где подавляющее большинство спецспособностей и необычного оружия тоже присутствовало сугубо для "дорогой игрок, развлеки себя сам". Однако в Биошоках (и особенно - в Инфините, да) это раздражало - поскольку отвлекало от сюжета. А в Project: Snowblind отвлекать не от чего, поэтому смотрится это всё более приятно и принимается благосклонно. К тому же во второй половине игры врагов на голову начинают высыпать как из ведра, и тогда без хитрых спецспособностей и мудрёных гаджетов становится тяжеловато даже на минимальном уровне сложности.


Вот что знатно выбешивает, так это местная система сохранения. Сохраняться где угодно нам, разумеется, никто не даёт - приставки начала нулевых, десу. Однако и привычных по экшенам последних лет чекпойнтов с автосохранением через каждые десять шагов тоже нет. Вместо этого сохраняют нас только между уровнями (и то не автоматически, а издевательски спрашивая "хотите ли, мол, сохраниться?" - как будто кто-то ответит "нет") и на специальных терминалах (см. слайд ниже). Хорошо то, что количество подходов к терминалу не ограничено - не надо тратить на сохранение какие-нибудь там кристаллы, диски или чернильные ленты, как в некоторых других представителях приставочного жанра. Плохо же то, что терминал на каждом уровне один, редко - два. А на некоторых и вовсе нет ни одного. Так что приходится или постоянно бегать назад по уже зачищенным коридорам до заветной панельки (если она есть), или терпеть, надеясь, что уровень скоро кончится, и тебе дадут возможность сохраниться так. А поскольку враги временами прессуют довольно неслабо, последнее частенько оборачивается красным экраном гамовера и повторным переигрыванием последних 15-20 минут.


Единственное, что может несколько облегчить жизнь - жемчужина технологий будущего, шприц под названием "nano boost". Это, по сути, дополнительная жизнь, как в старых аркадах. Если тебя убили, на экране появится предложение нажать Shift и, потратив один из подобранных ранее шприцов (а их можно носить с собой два), мгновенно ожить прямо на этом же месте с полными здоровьем и энергией. Жаль, попадаются эти чудесные штуки крайне редко. И от вылетов игры, увы, не помогают - а вылеты происходят несколько чаще, чем хотелось бы. То ли игра не дружит с Windows 7, то ли сама по себе глючна, но временами она без предупреждения валится на рабочий стол, совершенно не обращая внимания на то, что последняя точка сохранения встретилась тебе четверть часа назад, а заветный финал уровня находится буквально за поворотом.


Увеличивать максимальное значение здоровья и биоэнергии (она расходуется на питание имплантов) можно, собирая специальные капсулы - это единственное, что осталось в игре от ролевой прокачки из Deus Ex. Даже форма капсул знакомая - только в Deus Ex они были все синие, независимо от содержащихся внутри улучшений, а тут есть синие и красные. Первые повышают энергию, вторые, соответственно, здоровье.


Совешенно узнаваемо выглядят и батарейки, пополняющие биоэнергию.


Стелс здесь сугубо игрушечный и проформистский. Временами начальство говорит нашему главгерою по рации, что, мол, тут тебе стоит держаться в тени и не поднимать тревоги, но по факту необходимости в этом нет. Никакими особыми карами, кроме царапающей уши сирены, включение тревоги не грозит - ну да, враги переходят из состояния патрулирования в состояние активного поиска (в небольшом радиусе), ну в ряде случаев из потайных отсеков выпускают охранных ботов, но на этом всё. И это не очень страшно, поскольку врагов тебе бы, скорее всего, пришлось убивать и так, а боты тут, в отличие от оригинальной Deus Ex, прекрасно разбираются из любого оружия, а не только взрывчаткой, EMP и прокачанной снайперкой. Да и сам местный игродизайн не очень-то располагает к скрытности: обходные пути, позволяющие избежать контакта с противником, предусмотрены далеко не везде, невидимость действует недолго, так как адово жрёт батарейку, а из двух имеющихся видов бесшумного оружия (пистолет и снайперская винтовка) ни одно не может быть применено широко - убойная сила пистолета смехотворна и подходит только для уничтожения охранных видеокамер, а для снайперки слишком редко попадаются патроны.


Уровни в игре, такое ощущение, делали две независимые команды с противоположными приоритетами. Часть из них - интересные запутанные и нелинейные локации с кучей обходных путей, ответвлений и секретных нычек. Вторая же часть - глупые коридорные рельсы, пробегаемые по прямой абсолютно без включения мозга. Как будто ведущий геймдиз сказал "мы делаем шутер по миру Deus Ex", и половина левел-дизайнеров услышала из этой фразы только слово "шутер", а половина - только слово "Deus Ex". К счастью, нелинейных уровней всё-таки больше - правда, по одному из них Фроста прогоняют четырежды (!) в четырёх разных миссиях, а так как в игре миссий всего восемнадцать, то сами понимаете.


Сюжет, кстати, хоть прост и прям, как ствол главгеройского карабина, но преподносится нам отнюдь не спустя рукава. Видеоролики (а их тут много - в начале и конце каждого уровня, а временами и посередине) красивы и добротны. Режиссура качественная, операторская работа на высоте - приятно посмотреть. Конечно, картину немножко портит примитивность графического движка игры, но именно что немножко. На это скоро перестаёшь обращать внимание.








А это наш главный герой собственной персоной. Младший лейтенант Натан Фрост. После аугментации забил на ношение каски и начал закатывать рукава. Киберпсихоз проявляется у всех по-разному, да.


Хоть из сюжета и вычистили все прямые отсылки к Deus Ex, в него не добавили ничего, что противоречило бы дэусэксовому канону, поэтому вполне можно считать всё происходящее укладывающимся в рамки мира франшизы. Действие Project: Snowblind разворачивается в Гонконге в 2065 году - то есть, спустя тринадцать лет после событий первого Deus Ex. За это время Китайская Народно-Демократическая Республика из законной власти (каковой её застал Джей-Си Дентон) превратилась в нелегальную повстанческую организацию, наноимпланты перестали быть уделом спецслужб и добрались до линейных армейских частей, а плазменное оружие, которое в Deus Ex относилось к классу тяжёлого, стреляло редко и кушало мегадефицитные боеприпасы, усохло до размеров обычного автомата, стало повседневностью и научилось бить очередями (правда, при этом всё равно быстро перегревается).


Надписей на китайском много. Насколько они грамотны, сказать ничего не могу - не разумею китайского. Может, клюквенные "овноурсы" с "грозным входом". Однако, значительное число китайских фамилий в финальных титрах даёт надежду на то, что всё сделано как надо. Лазерные лучи, кстати, при пересечении традиционно для жанра активируют какую-нибудь гадость - мину подрывают, ядовитый газ выпускают и прочее в этом роде. К сожалению, логичный рецепт их преодоления из Human Revolution (проходить сквозь них с включённой невидимостью) отчего-то не срабатывает, поэтому приходится изощряться с обходными путями, прыжками и проползанием на карачках.


Компьютерные терминалы Фрост взламывает мгновенно и автоматически (и, более того, может это делать дистанционно, при помощи специального пистолета), никаких паролей искать не надо, мини-игр проходить тоже. Правда, возможностей у этих терминалов сильно меньше - обычно всего одна, сюжетно обусловленная.


Ещё можно взламывать и брать под контроль турели и ботов - временами пригождается, хотя чаще на это не бывает времени.


Вентиляция - в точности как в оригинальном Deus Ex, аж слеза наворачивается.


Техническое пространство под полом, где традиционно таятся секретки с ништяками - тоже.


Не менее знакомы и попадающиеся иногда вспомогательные боты - медицинские и технические - хоть выглядят и несколько иначе, чем в Deus Ex. Первые восстанавливают здоровье, вторые - запас биоэнергии.




А вот уровень с импровизированной тюрьмой, устроенной злодеями в заброшенном оперном театре, напоминает больше не об оригинальном Deus Ex, а о Human Revolution. Это там в киберпанковский мрачняк любили то тут, то там вплетать Ренессанс.


На некоторых уровнях Фрост воюет не в одиночку, а при поддержке однополчан. Отдавать им команды нельзя, но помощь они всё равно оказывают существенную, да и атмосферности добавляют.


Есть и изрядно того, чего в Deus Ex не было - например, возможность пострелять из стационарных пулемётов с огромной убойной силой и бесконечным боезапасом. Временами очень способствует - правда, в большинстве случаев перед тем, как встать за гашетку самому, требуется предварительно убрать оттуда вражеского бойца, постаравшись не помереть в процессе.


Пару раз придётся пободаться с танком.


Хотя чаще, конечно, из бронетехники присутствуют боты, похожие на те, что отравляли нам жизнь в Deus Ex.


Ещё можно порулить машиной - их два вида, с вооружением и без. На той, что без вооружения, можно устраивать весёлый Carmageddon, надевая вражин на бампер, а вооружённая позволяет, в дополнение к этому, расстреливать супостата из расположенной на крыше огневой установки в составе пушки и спаренного с ней пулемёта.


Помимо автомобилей, есть в игре и боевой робот под названием Ogre, но на нём, в отличие от машины, толком негде развернуться. Все три раза, когда игроку позволяют наложить на него лапы, он находится на небольшом пятачке, откуда ему некуда выбраться и на котором он даже маневрировать как следует не может (например, на слайде ниже прямо за спиной робота находится глухая стена - можете сами оценить масштабы поля боя). Вдобавок, чтобы добраться до него, приходится перебить почти всех присутствующих врагов, так что использовать могучие калибры "огра" оказывается не на ком. Допускаю, что на мультиплеерных картах с роботами дело обстоит веселее (игра ведь затачивалась в первую очередь под мультиплеер, как мы помним), но многопользовательские режимы я не опробовал.


Вот так выглядит спецзрение Фроста - подсвечивает противников, в том числе и тех, которые находятся за стенами или пользуются термооптическим камуфляжем. Пригождается во второй половине игры, когда в стане врага появляются аугментированные солдаты, оснащённые этим самым камуфляжем. Слева на слайде можно видеть основной источник ништяков типа аптечек и патронов - традиционные шутерные ящики с припасами, разбив которые, вы получаете доступ к их содержимому. Красные взрывающиеся бочки, кстати, тут тоже есть - куда ж без них в шутере-то? Просто в кадр не попали. Зато ящики можно перетаскивать - как в оригинальном Deus Ex.


Титульный snowblind. "Снежная слепота" - это эффект нарушения зрения у пребывающих в заснеженной или ледяной местности - солнце, отражаясь от поверхности, быстро приводит к печальным последствиям для того, кто пренебрегает средствами защиты типа тёмных очков. На американском военном жаргоне же "снежной слепотой" называют отключение электроники, попавшей под наведённые помехи или электромагнитный удар ядерного взрыва. В игре некоторые противники и ловушки обладают способностью устраивать Фросту такой вот сеанс временной снежной слепоты.


Редкая удача - запустили в набитый плюшками склад, да ещё и сохраниться возможность предоставили. Не нужно быть семи пядей во лбу чтобы понять, что сразу вслед за этим нас ждёт тяжёлый и продолжительный бой.


Пробираясь по трубам или мосткам под потолком, можно избежать вражеских патрулей. В теории. На практике противники превосходно замечают ползущего враскорячку над их головами Фроста и открывают огонь на поражение.


Почти с каждым из персонажей можно поговорить. Обычно это требуется по сюжету, но временами можно и просто так, на произвольные темы. У каждого союзного бойца есть пара-тройка фраз.


Авторы игры крайне трепетно любят вертолёты - они есть практически в каждом сюжетном ролике (а иногда и просто так в игре попадаются) и всегда показаны чертовски эффектно.


Финал. Цитадель злодеев горит и спустя пару секунд вовсе взорвётся. Фрост и уцелевшие его соратники взирают на эту картину с законным чувством глубокого морального удовлетворения.


Традиционно - несколько слайдов вразнобой.








Каков же итоговый вывод? Project: Snowblind - отличный экшен с богатыми игровыми возможностями, сочным антуражем и густой атмосферой столь любимого многими (в том числе и мной) мира Deus Ex. К сожалению, игра в своё время прошла практически незамеченной по ряду причин. Основная из них - техническая отсталость графического и физического движка. Это нам сейчас, с высоты нашего "мыльного кинца", любая старая игра априори кажется угловатой, а для геймеров в 2005 году лицезреть стрелялку от первого лица (то есть, игру традиционно самого продвинутого графически жанра), выдающую картинку уровня 2002 года, да ещё и на фоне недавно вышедших и ещё свежих в памяти Half-Life 2 и Doom 3 - сами понимаете. Проект просто опоздал с выходом - ему стоило бы появиться года на полтора пораньше, и он оказался бы на гребне волны. Дополнительно подложила свинью небольшая продолжительность одиночной кампании - тогда это было в новинку и считалось недостатком. Конечно, сыграли свою роль и уже упомянутые мной в начале обзора обманутые ожидания поклонников Deus Ex, которые настолько хотели новую часть своего любимого ролевого киберпанка, что настойчиво игнорировали слово "action" в пресс-релизах Project: Snowblind. Эти фанаты первыми побежали покупать игру, и первыми же начали распространять по интернетам волну нытья о том, что игра отстой, потому что сюжет линейный и незатейливый, прокачки нет, стелса нет, и вообще тут только и нужно делать, что стрелять и кидать гранаты. Однако мы сейчас счастливо избавлены от подобных отрицательных факторов. На графику любой, запускающий старинную игру, априори не обращает критического внимания (тем более, что она тут вполне атмосферна), да и отчаянно жаждать нового Deus Ex нам уже незачем - перезапущенный Square Enix сериал стартовал замечательно, и в дальнейшем останавливаться явно не собирается. Ну и к коротким играм мы уже привычны - это девять лет назад восемь часов прохождения казалось мало. Сейчас - для экшена в самый раз, местами даже многовато. Так что кто хочет смачного киберпанковского мяса - тому стоит обратить внимание на Project: Snowblind. Только учтите на всякий случай - здоровье тут само собой не восстанавливается, и к укрытиям "прилипать" нельзя.
Tags: .СПОЙЛЕРЫ, .платформа: pc, .платформа: ps2, .платформа: xbox, .рубрика: когда компьютеры были большие, .форма: обзор, материал для gamer.livejournal.com
Subscribe

promo gamer december 14, 2012 10:36 42
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 19 comments