Grim Fandango – это классический адвенчур от LucasArts, главным дизайнером которого является Ти́моти Ше́йфер. Про игру, про дизайнера, про адвенчуры LucasArts 90ых, если кто не знает, то можно почитать в интернете. А я буду писать свои субъективные впечатления от первого прохождения игры Grim Fandango в 2014 году.
[ Лирическое отступление]История знакомства.
Впервые я узнал об этой игре из журнала Страна Игр образца докризисного 98го года (ещё на глянце, а не на газетной бумаге). Тогда я причислил её к адвенчурам с заранее отрендеренными задниками и трёхмерными персонажами. Для меня это тогда были Alone in the Dark, Resident Evil и подобные. Я, конечно, понимал, что ни хоррора ни стрельбы в игре не будет, но рассчитывал на знакомую схему управления и построения локаций. Добыв игру чуть позже, мы с другом (своего ПК у меня тогда не было), решили с ней ознакомтися. В общем, на этом всё знакомство с ней тогда и закончилось. Причиной стали не такое как в известных нам играх этого типа управление, и непонятный смысл самой игры. Кроме того, и так было во что поиграть, следовательно, игра была отложена в долгий ящик, после того как мы не продвинулись дальше первых экранов-локаций.
Позже, когда появился доступ к интернету, сначала на работе, игра была скачана, но так и осталась файлом образа. Ещё позднее, с появлением интернета дома, была скачана повторно, записана на диск и установлена. Был произведён пробный запуск, но игра так и осталась диском в той сумке, с болванками, содержащей коллекцию старых игр "в которые я хочу поиграть".
Итак, мы конце 2013-го, мой друг рассказывает мне о игровой ретро-рулетке, и далее, в начале 2014-го, я записываюсь на второй тур.
Мне выдают на выбор Wizardry 8 или Grim Fandango. Обе лежат в том самом долгом ящике с надписью «обязательно поиграть когда-нибудь». Я прикидываю, что Grim Fandango лежит в нём выше, а значит, будет именно он.
Поиск, установка, запуск.
Попытки купить игру успехом не увенчались. Ни на gog.com ни в стиме игры нет. Кроме того, сейчас права на Grim Fandango находятся у Disney, так что о каких-либо положительных изменениях можно и не думать.
[ Ещё лирическое отступление]
Тиму Шэйферу с этим всё время не везёт. Обе адвентюры от LucasArts: Full Throttle и Grim Fandango так и не были переизданы, в отличии от Monkey Island и Sam&Max, например. Игра Psychonauts так и не получила пакета совместимости для запуска на Xbox360, а Brutal Legend очень долго оставалась недоступна для аудитории ПК игроков.
Теперь к запуску. Найденная на торрентах версия рекомендовала ставить себя под Win7 через специальный инсталлятор, кроме того, пришлось поискать патч добавляющий в игру поддержку Win XP. В итоге, игра запускается без проблем, но с самим процессом не всё гладко. Включение аппаратной акселерации очень сильно замедляет игру, благо в игре графика не нуждается в этом, а без выставленной совместимости с Win 95 в игре всё время пропадает или зависает звук.
Есть ещё движок «ResidualVM» аналог «ScummVM», для запуска игр на движке GrimE. Но он ни в какую не согласился работать с файлами игры, жалуясь на несовместимую версию. Однако игра и так неплохо пошла, так что дальше изучать вопрос я не стал.
Управление
[ Ещё лирическое отступление]
У игр Тима Шейфера есть интересная особенность, которая так нравится игроками и критикам, и очень не нравится маркетологам, коим нужно продавать игру как продукт. Эта особенность заключается в том, что эти игры, обычно оказываются совсем не такими, каким кажутся с первого знакомства. Broken Age, например, скорей графическая новелла, хоть и прикидывается point&click adventure. От Brutal Legend ждёшь слешера в стиле DMC или God of War, а в итоге это GTA-подобная игра с открытым миром и элементами стратегии. Psychonauts, на первый взгляд, кажется типичным детским платформером, а на деле… ну тут вообще не просто разобраться…
Grim Fandango своим управлением располагает игрока к активному перемещению по локациям, и "обстукиванию" всех стен кнопкой действия на манер Resident Evil. А на деле это point&click игра, вот только персонажа нужно передвигать самому, а выбирать объект для взаимодействия или осмотра по повороту головы, так здесь осуществляется типичный для жанра "пикселхантинг". С этим связаны основные причины "застревания" в игре. Ведь с объектами, на которые смотрит персонаж, можно взаимодействовать тремя разными кнопками, получая разную реакцию (причём одна из трёх реально мне пригодилась, только один раз за игру). Кроме того, в игре только один ракурс на одну локацию, а персонаж не передвигается за объектами, закрывающими его от камеры. Он либо не может туда зайти, либо просто перескакивает на следующую видимую часть. Иногда ты просто не видишь, что персонаж повернул голову на объект, так как он очень далеко от камеры. Ещё персонаж не может упереться в стену, он начинает поворачивать, это тоже приносит некоторые сложности с исследованием локаций, особенно когда много раз нужно сбегать туда сюда, и ты просто всё время проскакиваешь поворот на ещё одну локацию и ни как не можешь её найти. Есть даже специальный мод превращающий игру в классический point&click. Но с ним теряется аутентичный инвентарь с костюмом главного героя на фоне, и игра немного теряет в своей оригинальности.
Я решил свои проблемы с управлением достаточно быстро. Намучившись вдоволь с перебиранием кнопок клавиатуры, я вспомнил про пункт меню "поддержка джойстика". Подключив по блютус DualShock4, и, без лишних манипуляций, запустив игру, я обнаружил, что ничего настраивать не надо, все кнопки на своих местах, а я могу, спокойно переместится в удобное кресло для дальнейшего прохождения.
[ Недоумение]
Странно что игра не посетила консоли, ведь механика управления, и технология графики были чуть ли не стандартом для консольных адвенчур того времени.
Графика.
Несмотря на то, что я пишу впечатления об игре 1998-го года в 2014-ом, графику я буду хвалить. Совершенно квадратные персонажи этой игры смотрятся вполне естественно, почему бы жителям мира мёртвых не выглядеть именно так. Надо отдать должное главному дизайнеру (а мы знаем о ком я). Имея на руках конкретный ограниченный набор выразительных средств, он распорядился им максимально эффективно. У нас мало полигонов и низкое разрешение текстур, значит наши персонажи будут стилизованы соответственно. И действительно, даже когда главный герой стоит прямо перед камерой, мы не видим бесформенную кашу вместо его лица, наоборот, мы с удовольствием разглядываем его костяную ухмылку, ведь создатели игры постарались, чтоб было именно так. Кроме того, в заранее отрендеренных заставках используются те же модельки, чтоб не разрушать целостность картины.
Звук.
Для каждой главы в игре использованы разные стили музыкального оформления, отлично дополняющие атмосферу. Озвучка персонажей настолько харизматична, что вызывает отдельное восхищение, и есть только одно но – это сожаление о том, что ты недостаточно знаешь английский язык, чтоб сразу понимать всю игру слов в диалогах.
Впечатления.
Игра очень быстро втягивает игрока в водоворот постоянно меняющихся событий, каждый этап игры стилизован под разнообразное ретро кино, и, каждый раз, знаменуется сменой костюма главного героя.
Когда я начал играть, я подумал: «Забавно, я буду ходить в костюме риппера, и пожинать людей своей карманной косой». Но, немного забегая вперёд, косу довелось использовать по назначению лишь один раз, остальные применения оказались куда интереснее, а костюм риппера очень быстро стал «одним из» в огромном гардеробе главного героя.
Специально стараюсь не спойлерить в тексте, так как очень рекомендую ознакомиться тем, кто ещё не знаком с данной игрой. Главное вооружиться информацией, что я описал выше про "застревания" и, не смотреть в прохождение, иначе можно испортить впечатление от путешествия по миру мёртвых. Ведь большинство ситуаций в игре решаются хоть и с юмором, но вполне логично. Правда чтоб освоится с логикой, нужно проникнуться атмосферой, тогда все решения загадок пойдут естественным путём.
Игра, конечно, подкинула некоторые проблемы, кое-где я застрял, так как не мог решить загадку по причине зависающего звука, а в начале очередной главы демонстрация заставки заканчивалась вылетом на рабочий стол. Кроме того, игра, естественно, не поддерживает широкоформатные мониторы. Но всё это стоило потерпеть ради тех ощущений, которые подарила мне игра. И можно долго перечислять запоминающихся персонажей, гениальный дизайн и озвучку, интересный мир, и оригинальный юмор, но всё это перечислено уже во многих местах интернета, и всё равно не передаст впечатлений от личного знакомства.
[ Лирическое отступление]История знакомства.
Впервые я узнал об этой игре из журнала Страна Игр образца докризисного 98го года (ещё на глянце, а не на газетной бумаге). Тогда я причислил её к адвенчурам с заранее отрендеренными задниками и трёхмерными персонажами. Для меня это тогда были Alone in the Dark, Resident Evil и подобные. Я, конечно, понимал, что ни хоррора ни стрельбы в игре не будет, но рассчитывал на знакомую схему управления и построения локаций. Добыв игру чуть позже, мы с другом (своего ПК у меня тогда не было), решили с ней ознакомтися. В общем, на этом всё знакомство с ней тогда и закончилось. Причиной стали не такое как в известных нам играх этого типа управление, и непонятный смысл самой игры. Кроме того, и так было во что поиграть, следовательно, игра была отложена в долгий ящик, после того как мы не продвинулись дальше первых экранов-локаций.
Позже, когда появился доступ к интернету, сначала на работе, игра была скачана, но так и осталась файлом образа. Ещё позднее, с появлением интернета дома, была скачана повторно, записана на диск и установлена. Был произведён пробный запуск, но игра так и осталась диском в той сумке, с болванками, содержащей коллекцию старых игр "в которые я хочу поиграть".
Итак, мы конце 2013-го, мой друг рассказывает мне о игровой ретро-рулетке, и далее, в начале 2014-го, я записываюсь на второй тур.
Мне выдают на выбор Wizardry 8 или Grim Fandango. Обе лежат в том самом долгом ящике с надписью «обязательно поиграть когда-нибудь». Я прикидываю, что Grim Fandango лежит в нём выше, а значит, будет именно он.
Поиск, установка, запуск.
Попытки купить игру успехом не увенчались. Ни на gog.com ни в стиме игры нет. Кроме того, сейчас права на Grim Fandango находятся у Disney, так что о каких-либо положительных изменениях можно и не думать.
[ Ещё лирическое отступление]
Тиму Шэйферу с этим всё время не везёт. Обе адвентюры от LucasArts: Full Throttle и Grim Fandango так и не были переизданы, в отличии от Monkey Island и Sam&Max, например. Игра Psychonauts так и не получила пакета совместимости для запуска на Xbox360, а Brutal Legend очень долго оставалась недоступна для аудитории ПК игроков.
Теперь к запуску. Найденная на торрентах версия рекомендовала ставить себя под Win7 через специальный инсталлятор, кроме того, пришлось поискать патч добавляющий в игру поддержку Win XP. В итоге, игра запускается без проблем, но с самим процессом не всё гладко. Включение аппаратной акселерации очень сильно замедляет игру, благо в игре графика не нуждается в этом, а без выставленной совместимости с Win 95 в игре всё время пропадает или зависает звук.
Есть ещё движок «ResidualVM» аналог «ScummVM», для запуска игр на движке GrimE. Но он ни в какую не согласился работать с файлами игры, жалуясь на несовместимую версию. Однако игра и так неплохо пошла, так что дальше изучать вопрос я не стал.
Управление
[ Ещё лирическое отступление]
У игр Тима Шейфера есть интересная особенность, которая так нравится игроками и критикам, и очень не нравится маркетологам, коим нужно продавать игру как продукт. Эта особенность заключается в том, что эти игры, обычно оказываются совсем не такими, каким кажутся с первого знакомства. Broken Age, например, скорей графическая новелла, хоть и прикидывается point&click adventure. От Brutal Legend ждёшь слешера в стиле DMC или God of War, а в итоге это GTA-подобная игра с открытым миром и элементами стратегии. Psychonauts, на первый взгляд, кажется типичным детским платформером, а на деле… ну тут вообще не просто разобраться…
Grim Fandango своим управлением располагает игрока к активному перемещению по локациям, и "обстукиванию" всех стен кнопкой действия на манер Resident Evil. А на деле это point&click игра, вот только персонажа нужно передвигать самому, а выбирать объект для взаимодействия или осмотра по повороту головы, так здесь осуществляется типичный для жанра "пикселхантинг". С этим связаны основные причины "застревания" в игре. Ведь с объектами, на которые смотрит персонаж, можно взаимодействовать тремя разными кнопками, получая разную реакцию (причём одна из трёх реально мне пригодилась, только один раз за игру). Кроме того, в игре только один ракурс на одну локацию, а персонаж не передвигается за объектами, закрывающими его от камеры. Он либо не может туда зайти, либо просто перескакивает на следующую видимую часть. Иногда ты просто не видишь, что персонаж повернул голову на объект, так как он очень далеко от камеры. Ещё персонаж не может упереться в стену, он начинает поворачивать, это тоже приносит некоторые сложности с исследованием локаций, особенно когда много раз нужно сбегать туда сюда, и ты просто всё время проскакиваешь поворот на ещё одну локацию и ни как не можешь её найти. Есть даже специальный мод превращающий игру в классический point&click. Но с ним теряется аутентичный инвентарь с костюмом главного героя на фоне, и игра немного теряет в своей оригинальности.
Я решил свои проблемы с управлением достаточно быстро. Намучившись вдоволь с перебиранием кнопок клавиатуры, я вспомнил про пункт меню "поддержка джойстика". Подключив по блютус DualShock4, и, без лишних манипуляций, запустив игру, я обнаружил, что ничего настраивать не надо, все кнопки на своих местах, а я могу, спокойно переместится в удобное кресло для дальнейшего прохождения.
[ Недоумение]
Странно что игра не посетила консоли, ведь механика управления, и технология графики были чуть ли не стандартом для консольных адвенчур того времени.
Графика.
Несмотря на то, что я пишу впечатления об игре 1998-го года в 2014-ом, графику я буду хвалить. Совершенно квадратные персонажи этой игры смотрятся вполне естественно, почему бы жителям мира мёртвых не выглядеть именно так. Надо отдать должное главному дизайнеру (а мы знаем о ком я). Имея на руках конкретный ограниченный набор выразительных средств, он распорядился им максимально эффективно. У нас мало полигонов и низкое разрешение текстур, значит наши персонажи будут стилизованы соответственно. И действительно, даже когда главный герой стоит прямо перед камерой, мы не видим бесформенную кашу вместо его лица, наоборот, мы с удовольствием разглядываем его костяную ухмылку, ведь создатели игры постарались, чтоб было именно так. Кроме того, в заранее отрендеренных заставках используются те же модельки, чтоб не разрушать целостность картины.
Звук.
Для каждой главы в игре использованы разные стили музыкального оформления, отлично дополняющие атмосферу. Озвучка персонажей настолько харизматична, что вызывает отдельное восхищение, и есть только одно но – это сожаление о том, что ты недостаточно знаешь английский язык, чтоб сразу понимать всю игру слов в диалогах.
Впечатления.
Игра очень быстро втягивает игрока в водоворот постоянно меняющихся событий, каждый этап игры стилизован под разнообразное ретро кино, и, каждый раз, знаменуется сменой костюма главного героя.
Когда я начал играть, я подумал: «Забавно, я буду ходить в костюме риппера, и пожинать людей своей карманной косой». Но, немного забегая вперёд, косу довелось использовать по назначению лишь один раз, остальные применения оказались куда интереснее, а костюм риппера очень быстро стал «одним из» в огромном гардеробе главного героя.
Специально стараюсь не спойлерить в тексте, так как очень рекомендую ознакомиться тем, кто ещё не знаком с данной игрой. Главное вооружиться информацией, что я описал выше про "застревания" и, не смотреть в прохождение, иначе можно испортить впечатление от путешествия по миру мёртвых. Ведь большинство ситуаций в игре решаются хоть и с юмором, но вполне логично. Правда чтоб освоится с логикой, нужно проникнуться атмосферой, тогда все решения загадок пойдут естественным путём.
Игра, конечно, подкинула некоторые проблемы, кое-где я застрял, так как не мог решить загадку по причине зависающего звука, а в начале очередной главы демонстрация заставки заканчивалась вылетом на рабочий стол. Кроме того, игра, естественно, не поддерживает широкоформатные мониторы. Но всё это стоило потерпеть ради тех ощущений, которые подарила мне игра. И можно долго перечислять запоминающихся персонажей, гениальный дизайн и озвучку, интересный мир, и оригинальный юмор, но всё это перечислено уже во многих местах интернета, и всё равно не передаст впечатлений от личного знакомства.
Community Info