С жанром стратегий в реальном времени у меня довольно сложные взаимоотношения. С одной стороны я его нежно и трепетно люблю (со второго Warcraft'а я, собственно, начал увлекаться компьютерными играми, еще на отцовском ПК и до сих пор эта игра у меня вызывает теплые ностальгические чувства; серия Dawn of war так же любима, знакомы несколько менее именитых игр). С другой же раньше этот жанр оказывался для меня излишне сложным (поскольку здесь нужно не только думать, но и думать быстро, что не идет ни в какое сравнение с пошаговыми варгеймами). Так же часто у игр этого жанра игровой процесс имеет одну неприятную особенность, которая именно в этой игре представлена особенно ярко.
Но для начала о хорошем. В этой игре присутствует прекраснейший юмористический сеттинг. Очень часто приходится вспоминать о вселенной Молота Войны, поскольку поведение главного героя укладывается в него практически идеально. Отрывок монолога, по памяти: "Мы ослушались приказов начальства, вторглись на нейтральную территорию, сбили подозрительный летательный аппарат и угнали военный транспорт. Медалей, как вы понимаете, за это не дают." С учетом интонаций, которые в русской локализации на мой взгляд значительно красноречивие оригинала, фантазия возгласы "За Императора!" в нужные (читать: во все возможные) места услужливо добавляет без усилий со стороны сознания.
Так же в игре несколько нестандартно решен экономический вопрос. Обычно в стратегиях у нас в распоряжении пара видов ресурсов и возможность их получения в виде шахт или чего-то подобного. Здесь же ресурс всего один, и скорость его получения регулируется количеством секторов игровой карты под контролем игрока. Решение простое, изящное и позволяет обескровить противника гораздо меньшим трудом, если сравнивать с другими представителями жанра.
На этом, увы, положительные стороны игры заканчиваются. Я говорил, что у стратегий реального времени есть неприятная особенность, который представлен в той или иной степени едва ли не в каждой. Она заключается в том, что основную боевую единицу выдают в самом начале. Дальше будет открыт доступ к более специализированным юнитам, но основной костяк армии будет строится из самых простых войск и львиную часть миссий обычно можно довольно легко проходить спинным мозгом просто спамя на оппонента пехотой. К сожалению, поиграв несколько часов и пройдя порядка десятка миссий какие либо другие юниты мне не пригодились, что сильно обесценивает возможность постройки разномастных зданий.
Другая особенность, на этот раз касающаяся именно Z2, связана с сеттингом. Не случайно стратегии реального времени часто создаются в жанре фентези или псевдофентези (серия Warhammer 40k и, кажется, Starcraft, но за него не поручусь, т.к. лично еще не опробовал). Это позволяет даже на самых простых боевых единицах внести разнообразие в виде юнитов ближнего и дальнего боя. Не важно, однозначная специализация (в Warcraft, да поправят меня если я не прав, лучники стреляют даже когда противник на соседней клетке) или нет (тактический ход в Warhammer - заставить отряд дальнего боя сражаться рукопашно) - в любом случае это расширяет тактические возможности и ставит перед минимальным выбором того, какие войска нужны в данный момент больше. И честный высокотехнологичный сеттинг убивает эту возможность на корню - здесь только стрелковое оружие, только дальний бой и ничего кроме.
В результате игровой процесс становится банальным, однообразным и скучным. Пехотинец (в терминологии локализации - "псих"), пехотинец, пехотинец, еще один, собрать и отправить отряд, повторить процедуру. Получение экономического преимущества на этот процесс толком не влияет. Да, остаются забавные диалоги персонажей, но терпеть до получаса миссии ради полуминуты веселья на мой взгляд неразумно.
Community Info