Deep 6 не повезло. Собственно, ни одному проекту, выпущенному Дэвидом Брэдли и Heuristic Park, удача не благоволила: смена издателей, затянутые сроки разработки, отвратительная оптимизация, сырые релизы, засилье багов, смена концепции или движка на полдороге – это все о них.
Игра должна была выйти в девяносто шестом, но в Virgin решили шикануть, сменив движок Wizardry 7 на что-нибудь поактуальней. Сроки разработки затянулись, игра сменила название на Swords & Sorcery: Come Devils, Come Darkness, а релиз передвинули на девяносто восьмой. Но тьма по дороге рассосалась, черти сбежали во вторую Diablo, а издатель, оказавшись на пороге банкротства, распродал большую часть своих франшиз. Deep 6 отошла сначала Electronic Arts, через полтора года была перепродана Activision и чудом вышла в сентябре двухтысячного под названием Wizards & Warriors (далее W&W).
Тогда она прошла мимо меня – сказывался затяжной роман с Baldur’s Gate 2 и шестой, что ли, забег по Planescape:Torment. А в 2001 вышла Wizardry 8, после которой играть в хороший, но не шедевральный, по слухам, кроулер, уже не тянуло.
Зато запуская W&W в 2014 году, очень остро понимаешь две вещи:
1. Классические ролевые формулы – вещь на века;
2. Годы консольного гейминга медленно, но верно стимулируют деградацию.
А теперь по порядку.
Первое, что увидит неподготовленный игрок, запуская W&W на современной системе, варьируется: в зависимости от конфигурации ПК, операционки и положения планет это может быть и главное меню, и вылет на рабочий стол, и даже BSOD. Преодолевшие главное меню упираются, в зависимости от изложенных выше факторов, либо в черный экран, либо в пререндеренную пастораль стартового города. В первом случае пользователь закрывает игру и лезет изучать форумы, во втором – отчаянно рубится в увлекательнейшую мини-игру «найди на экране активную точку» и неизменно терпит поражение, после чего, опять же, лезет изучать форумы.
Добраться до главного меню - уже челлендж.
В процессе штудирования выясняется, что Брэдли при разработке игры осенила гениальная идея: городской экран – это обычный видеоролик, пережатый кодеком, который ни одна винда старше 98й толком не понимает – либо вообще не проигрывает, либо проигрывает, но на сверхзвуковой скорости, ввиду чего здание таверны пролетает перед глазами прежде, чем пользователь успеет ткнуться в дверь. Сам по себе этот факт не страшен, но таверна, увы, по совместительству является местом, в котором вы набираете партию, а без создания партии поиграть не получится.
Эта проблема на раз лечится пережатием роликов из корневой папки игры любым современным кодеком, но ни в коей мере не снижает порога вхождения.
Achievement unlocked: не попал в таверну
А он есть, будьте уверены. До входа в первое подземелье пройдет около часа игры, и за этот час W&W сделает все, чтобы случайный пассажир немедля выполнил RAGEQUIT, стер все ее следы с HDD и отправился играть во что-нибудь более дружелюбное.
Восемь лет строго консольной диеты не проходят даром - впопыхах соорудив партию и получив от председателя местного сельсовета квест на розыск ультимативного меча, я отправил партию за ворота, где группа хилых гоблинов незамедлительно объяснила ей, почем фунт лиха.
Этот коварный юноша - первое, что ждет вас за воротами стартовой локации.
Поражаясь невразумительному градусу хардкора, полез загружать сэйв и потерпел фиаско. Не положено загружать – нет такой кнопки в игровом интерфейсе. Сохранить – пожалуйста, а для загрузки соблаговолите пройти в главное меню. Поняв, что блицкриг не прокатит, решил подойти к делу обстоятельно.
Выяснилось, что архаизмов и неочевидных вещей в W&W чуть больше, чем ожидалось. Ролевая система позаимствована из седьмой Wizardry, расовый зоопарк переехал оттуда же (с небольшими изменениями), а пол персонажа влияет на базовые статы. Местные приключенцы, очевидно, состоят в каком-то неосоциалисическом профсоюзе – иначе объяснить, почему в мире W&W под понятием «базовая экипировка» понимаются кальсоны и двести золотых, не получается.
Зато сразу становится понятно, почему гоблины так оперативно накостыляли партии при первом заходе: тяжело обороняться от стрел и дубин, если все, что ты можешь им противопоставить – подштанники и кошель.
Типичная местечковая крестьянка. Гусары, молчать!
При этом, стартового капитала хватит ровно на то, чтобы одеть партию в рубища и выдать саперные лопатки луки и оружие ближнего боя со смехотворными показателями урона. Зачем скупать этот скарб вручную, если особых альтернатив ему нет, что мешало положить в инвентарь партийцам базовый шмот, забрав все деньги - непонятно.
Через пару часов игры приходит просветление: W&W изобилует гениальными геймдизайнерскими решениями, которых среднестатистический хардкорщик не поймет в силу скудоумия.
Не только крестьянки - даже рядовые мобы провоцируют на плоские шутки про грудные мышцы.
Кстати, обратите внимание на фотообои на заднем плане. В движении они выглядят еще пошлее.
Запилить движок, который в software-режиме выдает картинку куда приятней, чем в акселерированном – гениально. Дать каждому члену партии собственный кошелек и вынуждать игрока жать на кнопку «pool gold», чтобы собрать все золото партии (sic!) в инвентаре героя с прокачанным навыком торговли – гениально. Прикрутить к диалоговой системе консоль для ввода ключевых слов, которая распознает только те слова, которые партия уже получила в ходе диалогов с NPC – гениально. Сделать три стартовых локации и засунуть крохотную кнопку их переключения в левый нижний угол интерфейса – гениально!
Пожелание Дэвида Брэдли игроку читается на раз:
И так всю дорогу.
Привычные для ветерана серий Wizardry и Might & Magic тактики в W&W не работают – она слишком хитро сбалансирована. Можно (и нужно) часами качать стрелковое оружие всей партии, но не ждите, что к двадцатому уровню ваша зондеркоманда будет выкашивать орды вражин до того, как те успеют познакомить их со своими палицами. Любители выращивать из магов ультимативное оружие судного дня через тридцать часов упорной зачистки подземелий наткнутся на вот этого бравого парня:
Он источает пафос и языки пламени, двумя ударами нокаутирует любого партийца
и абсолютно невосприимчив к магии. Тем, кому и этого покажется мало,
встретятся его коллеги - такие же непробиваемые.
Кстати, о боевой системе. Пользуясь случаем, сэр Дэвид Брэдли передает привет всем фанатам Might & Magic с шестую по последующие: «рубильник», переключающий режим боя из реального времени в походовый режим, есть, но работает нетрадиционным способом. В первые часы игры любители походового режима часто наблюдают картину «пока маг Василий копался в спеллбуке, группа скелетов добила клирика, расчленила вора и принялась за файтера».
Зато тут есть акулы. Костяные, не зомби.
Все верно – походовый режим отключается, стоит вам полезть в инвентарь или книгу заклинаний. Впрочем, к рилтайму привыкаешь быстро: главное - заучить горячие клавиши. Да и про походовый режим забывать не стоит: только в нем партия может уклоняться от вражеских заклинаний банальным стрейфом.
И драконы. Очень, кстати, подлые твари: делают всей партии огненное "му" и, призывно
взмахивая хвостом, произвольно улетают в закат. Качайте дальнобойное оружие и fiend magic.
Любителей мутузить высокоуровневое монстровье в три-четыре захода (наваляли-убежал-подлечился) спасает только постоянное движение. Отсидеться в кустах нельзя - единожды завидев вас, вражины не прекращают преследования. Даже если отстанут-найдут. Они и карту знают, как свои пять пальцев, и партию гарантированно выслеживают.
Впрочем, есть мнение, что это баг: все остальные драконы, встречавшиеся моей партии,
преследовали ее до последнего.
Вам мало? Раздражители — пачкой!
Автокарта выглядит еще более убогой, чем в первой Baldur's Gate. Анимация NPC напоминает пляски святого Витта. У каждого члена партии свой собственный дневник, а все сведения о взятых квестах фиксируются в виде простыни из диалогов. Попытка отойти от ключевого NPC во время диалога напрочь отшибает последнему память и сильно повышает риск запарывания сюжетных квестов. Открытые пространства в представлении Heuristic Park – это тот же данжен, только в полторы текстуры и с фотообоями вместо скайбокса. Интерфейс сам по себе являет мини-игру «отключи логику». Вишенка на торте - избитый сюжет про «найди трайфорс, чтобы нагнуть главзлодея» при неплохо, в общем, написанных диалогах.
Аппаратный режим в действии: относительно высокое разрешение ценой размазанных текстур.
Словом, W&W – это крепкий dungeon crawl конца девяностых, местами отшлифованная версия седьмой Wizardry и продолжатель идей Eye of the Beholder. Ядро геймплея и спонсор бессонных ночей за ноутбуком – подземелья. Они потрясающи по дизайну, лишены копипаста, изобилуют злобной подземной гопотой и интересными загадками.
Мобы честно роняют весь лут, который используют. Серьезный плюс, хотя и непривычный.
Все остальные составляющие излишни и прикручены, кажется, только для того, чтобы раздуть список фич. Настоящая игра кроется в данженах, ролевой системе и боевке. Города, NPC, квесты, акселерированная трехмерная графика, интерфейс, открытые пространства, диалоговая система – ненужная шелуха.
Тот самый председатель сельсовета. Жестикулирует, как безумец, зато двигает сюжет.
Впрочем, перечисленные раздражители не мешают срабатывать синдрому «засел на полчаса добить квест — пришел в себя через неделю, с выводком мышей в распустившейся бороде».
Отличное садо-мазо.
Community Info