phd_finnegan (phd_finnegan) wrote in gamer,
phd_finnegan
phd_finnegan
gamer

Category:

Обзор The Dark Eye: Demonicon

52d22e22d5c9c

The Dark Eye: Demonicon. Игра-противоречие, которую подарила нам немецкая студия-разработчик Noumena Studios. Незаметная приставка "The Dark Eye"  в названии указывает на то, что игровая механика будет иметь отношение к правилам одноимённой ролевой системы, разработанной в 1984 году Ульрихом Кизов (Ulrich Kiesow), а действие будет происходить на вымышленном континенте Авентурия.

Demonicon - не первая компьютерная игра в рамках названной ролевой системы, так облюбованной именно немецкими разработчиками. Дебютными стали три части Realms of Arcania, которые выходили на всём протяжении 90-х и скрупулёзно копировали саму суть ролевой системы The Dark Eye. На смену пришла серия игр Drakensang, которая хоть и не произвела революции в жанре, но заняла своё место у любителей RPG, позволяя исследовать отдельные локации Авентурии, знакомиться с её обитателями и, конечно же, собирать идеальный отряд компаньонов, наполняя их инвентарь нужными вещами, а таблицы умений навыками. После ярких, но скромных Drakensang игровой мир увидел и оценил очередные два творения: Chains of Satinav и Memoria. Как ни странно, обе игры были выполнены в жанре классических, рисованных point'n'click квестов. И не миновать им скорого забвения, если бы разработчиками значились не Daedalic Entertainment. С присущей немцам прагматичностью, они сумели глубоко ролевой мир Авентурии бережно перенести на рельсы визуальной красоты и сюжетного стиля. Такова вкратце история The Dark Eye через призму компьютерных игр. Теперь вернёмся к Demonicon - игре-противоречию.


Сюжет игры не блещет оригинальностью, однако, надо отдать должное, проработан от и до. По-крайней мере, в русской локализации сюжетных дыр в течении игры, хоть в квестах, хоть в диалогах, обнаружено не было. Развитие сюжета довольно плавное, хотя некоторые события притянуты за уши, но всё это сделано с целью чуточку удлинить игру и добавить свободных очков опыта для жаждущих прокачать убер-персонажа. Открою маленький секрет - убер вполне может получиться и без выполнения второстепенных квестов. Но обо всём по порядку.

2014-04-01_00005На карте Авентурии, если таковая имеется под рукой, вы сможете обнаружить небольшой город Варунк. Для этого проведите горизонтальную линию (параллель) через центр карты и на востоке материка, немного восточнее Холмов Троллей и чуть севернее проведённой линии, вы увидите написанное мелкими буквами название "Warunk". Здесь и начинается история Demonicon'a. А точнее, в недрах горы Молох, что по соседству с городом. Главные герои игры - брат и сестра (но играть предстоит только братом Кайроном). И первое же задание в рамках обучения, которое Кайрон получает от отца, это отыскать сбежавшую сестру Каландру. Сбежала она не просто так, а от навязчивого жениха Фалька, который, ко всему прочему, является наставником Церкви богини Рондры, что учитывая ситуацию в Варунке, - голод, чума, нашествие некромантов - позволит простолюдинке Каландре со всей своей семьёй позабыть о несчастьях и устроить свою жизнь. И всё бы ничего, только не любит она его. С заданием отца Кайрон блестяще справляется, сестрёнку находит, однако, накладывая ей повязку, чтобы остановить кровотечение (путь в недра горы был опасен и без ранений не обошлось), кровь брата и сестры случайно... смешиваются. И вот с этого момента я буду бояться наделать спойлеров. Кровосмешение вызвало у обоих прилив неких демонических сил и открыло способности к колдовству, которые по ходу игры нам и придётся использовать и развивать. Цель такого развития озвучивать не стану. Просто ещё раз отмечу, что сюжет - сильная сторона игры и удивляться придётся не раз.

2014-04-01_00002Demonicon не поворачивается язык назвать полноценной RPG. Это RPG-для-ленивых. 4 физических характеристики, отвечающих за 8 навыков, плюс 4 характеристики разума, отвечающих за 8 навыков, плюс хилое дерево боевых физических умений, плюс ещё более хилый куст магии. На первый взгляд может показаться, что это много, но, поверьте, уже к середине третьей главы (а всего их в игре пять) Кайрон выучит большую часть из всего предоставленного ассортимента, и игра из RPG-для-ленивых превращается в довольно однообразный слэшер. Встретили группу врагов, закидали издалека сюрикенами, одели на себя бафф, выпили зелий, ворвались в гущу, сделали пару финтов и вертушек, накопили очки сущностей (аналог маны) и с лицом императора Палпатина наслали порчу на всех выживших. Если после этого обнаружили, что кто-то ещё стоит на ногах/лапах, кастуем глубокую заморозку и измываемся над ледяными статуями как душе угодно. И вот где-то в глубине души сидит желание как-то изменить эту тактику, сделать по-другому, схитрить. И оказывается, что практически любая комбинация навыков и умений приводит к героической победе. Разве что, ближе к концу игры приходится больше полагаться на магию, так как различные демонические сущности не слишком страдают от ударов по ним мечом или булавой, или... А больше и нет ничего: мечи разного калибра и дубинки/булавы - вот и весь арсенал. Правда с развитием навыков "травник" и "кузнец" можно это оружие улучшать, но с тем же успехом яды для лезвий и точильные камни продаются у торговцев, а дефицит денежных средств исчезает примерно к середине игры, и это притом, что навык торговли мной умышленно не подвергался улучшению.

Но бои далеко не основная часть игры, как ни странно. Гораздо чаще и дольше приходится лицезреть долгие диалоги, суть которых, в основном, ввести игрока в мир The Dark Eye, разжевать ему историю сотворения, основные вехи бытия, легенды, эпос, имена героев и предателей, богов и демонов. Подобное преподношение, в данном случае, неплохой выход, так как, не будь этих длинных бесед, игра вышла бы совсем уж короткой. А умение вести диалог здесь не менее важно, чем умение махать мечом, так как, пройдя проверку навыка "Льстец", можно не только продлить этот самый диалог ещё на пару минут, но и разжиться очками опыта или потребовать увеличить награду за выполнение задания. С навыком "Кладезь легенд" Кайрону периодически будет доступно взаимодействие с некоторыми предметами, книгами, людьми, растениями, а всё для того, чтобы, опять же, собирать ценную информацию о мире и записывать её в дневник для последующего возвращения к нему в минуты скуки.

2014-03-30_00032Demonicon швыряет в игрока набором условностей. И всё удовольствие от игры сложится (или не сложится) в зависимости от того, примет ли игрок эти условности, поверит ли в них или нет. Прочитав очередное полотно диалога и взяв квест, вы никогда не потеряетесь. Во-первых, карта локации, в которой находится Кайрон, изначально открыта полностью. Во-вторых, маркер направления укажет не конечную точку, к которой надо добежать, а заботливо проведёт по всем поворотам и закоулкам. Так что, услышав непонятное название или новое имя от квестодателя, не стоит впадать в панику, просто бежим на маркер и убиваем по пути тех, кто пытается убить нас. Это первая условность и плюс монета в копилку RPG-для-ленивых. Ещё одна из условностей это окружение. Разговаривать можно только с квестовыми персонажами и только на момент выполнения квеста. Заходить в здания - аналогично. Все остальные люди на улицах и вне города - это даже не статисты, а просто разновидность местной флоры, так как не меняются в лице и не двигаются с места ни при каких обстоятельствах, будь то взлом замков на их глазах и копание в сундуках. Да что там, эти человекоподобные растения абсолютно индифферентны к кровавым разборкам городских гвардейцев с контрабандистами или появлению демона-хештота посреди торговой площади. Условности в упомянутых уже диалогах проявляются в виде жёсткого ограничения выбора. Ключевые решения, влияющие на то, как дальше будет развиваться сюжет, имеют в этой игре всегда два варианта, третьего не дано. Причём формулировку подавляющего числа вопросов, на которые нужно ответить, можно сравнить с вопросом пятилетнему ребёнку "Ты кого больше любишь: папу или маму?". Примеры таких моральных дилемм были в избытке в Star Wars: Knights of the Old Rebublic, были в Mass Effect, Dragon Age, но при правильном построении диалога и наличии прокачанных навыков убеждения, там можно было свести ситуацию к компромиссу и это считалось круто! Здесь же компромисс непозволительная роскошь и недовольные всегда будут. Выбирай: зелёное или сухое, а потом остаток игры тебе будут периодически напоминать о том, какой ужасный, бесчеловечный выбор ты совершил.

2014-03-31_00005Традиционно стоит описать графику и звуковое сопровождение в игре. И здесь проявляется самое дикое для меня противоречие. Так как игровая графика крайне неоднородна по своему качеству и наполнению не только от главы к главе, но даже внутри одной локации. Просматривая скриншоты после прохождения, сложилось ощущение, что частично они из разных игр, настолько отличалось, например, внутреннее убранство библиотеки храма Борбарада от статуй в саду этого же храма. Это заметно и в качестве текстур, в освещении, в тенях. Можно увидеть в этой игре красивейшее место и запечатлеть его со всех ракурсов, чтобы пройти три метра в сторону и ужаснуться от того, как всё графическое великолепие и композиция трещат по швам. Хорошая же сторона картинки в том, что многие сюжетные повороты динамично обрисовываются в виде монохромных этюдов, а иногда нас балуют и показывают очень кинематографичные по исполнению и содержанию видеоролики. Музыка же в игре вполне типична для подобных геройских историй: скрипки, флейты, трубы, к которым во время боя добавляются глухие барабаны. Вроде как есть и даже ненавязчиво. Но вот, что действительно понравилась, так это две музыкальные темы, которые звучат в финальных титрах. Даже не догадываюсь, откуда разработчики узнали про тегеранца Бенама Могхаддама (Behnam Moghaddam) и его песню "Demon in me", но она очень подходит в качестве кульминации, разбавляя всё это фэнтезийное средневековье звуками современной электроники и чёткой ритм-секции.

Demonicon не разочаровывает, а лишь немного обескураживает. Стержень этой игры - сюжет. И при всей его силе и стройности игра выглядит как лоскутное одеяло, заставляя отвлекаться на досадные огрехи разработки. Однако, учитывая, что это первая и пока что единственная игра Noumena Studios, есть смысл надеяться на то, что будет проведена работа над ошибками и следующий проект, под какую бы игровую вселенную ни разрабатывался, станет приятным подарком для многих ценителей компьютерных игр.

2014-03-30_00021
Единственный гном, с которым довелось встретиться в игре

2014-03-30_00019
Тысяча чертей! Это ты, каналья, посмел украсть моего коня и шпагу?!

2014-03-30_00024
В игре практически нет солнечного света. Подземелья, ночь или облачность.

2014-03-30_00045
А вдоль дорог мёртвые висят. И тишина.

2014-03-31_00013
Привлекательная, молодая, неживая. Добавить нечего.

2014-04-02_00016
Издалека может показаться, что товарищ на троне спит. Но это не так.

2014-04-02_00012
Заклинание называется "Порча IV". По своим свойствам схоже с чит-кодами.

2014-04-03_00004
Меч кровавой Луны хорошо раскалывает замороженное мясо демонов.

2014-04-03_00001
Единственная эльф, с которой довелось встретиться в игре.

2014-04-01_00008
СИСтра.

2014-04-03_00005
В гостях у старого друга.

2014-04-03_00011
ОСКАР!
Tags: .платформа: pc, .содержание: картинки, .форма: обзор, dark eye, realms of arkania, материал для gamer.livejournal.com
Subscribe
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 10 comments