За что можно получить благодарность Дмитрия Медведева, что общего у россиян и китайцев и каких новинок ждать любителям компьютерных игр – об этом «Газете.Ru» рассказал создатель игры «Angry Birds» Питер Вистербака.
– Президент Дмитрий Медведев поблагодарил вас за создание игры «Angry Birds» («Злые птицы»), потому что теперь он видит, что чиновники хоть чем-то заняты. Но вряд ли госслужащие – это основные любители игры, и соответственно, ваши главные клиенты.</b>
– Конечно, чиновники – не наши основные клиенты. Но в «Angry Birds» играют все – от детей двух лет до их бабушек и дедушек. И естественно, что среди играющих есть и госслужащие, которые пользуются смарфтфонам, а значит, у них есть возможность играть. Хотя сейчас у нас игра есть и в интернете, то есть вы можете играть через браузер и смартфон уже не нужен. Конечно, мы рады, что видим «Angry Birds» почти везде. Наша цель – это каждый человек.
– Но два года назад, когда игра только создавалась, вы же как-то представляли себе ее покупателя. Какой он?
– Мы хотели создать игру, которая подошла бы каждому. Мы сделали ее очень простой, это игра, которая легко цепляет человека, но потом от нее очень сложно отказаться. Мы ведь придумываем игры с 2003 года, когда и была создана компания Rovio. «Angry Birds» стала нашей 52-й игрой, поэтому нельзя сказать, что вот мы придумали «Angry Birds» и проснулись знаменитыми. За успех «Angry Birds» мы заплатили восемью годами работы, мы анализировали все игры-хиты, все, что было на айфонах, в AppStore, в онлайне.
– Как создавалась игра?
– Вначале игра выглядела совсем по-другому, свиней, например, не было, но птицы были с самого начала. И игра сначала называлась просто Birds, а не «Angry Birds».
– Почему именно птички?
– Все любят птичек.
– Но и все любят кроликов, например.
– Не было ничего особенного или какой-то идеи, просто решили, что будут птицы. Возможно, просто потому, что наш дизайнер по играм уже рисовал какое-то время птиц, но тогда могли быть и кролики, и любое другое животное. Главное, мы решили, что они должны быть красными. Герои всем понравились, и мы решили создать вокруг них историю. Так появились свиньи, которые крали у птиц яйца, а птицы им мстили.
– Почему свиньи?
– А почему бы и нет? Да, сейчас у нас есть игра «Angry Birds Rio», где уже не свиньи, а обезьяны.
Главное, что хочу подчеркнуть, что это был творческий процесс, который занял несколько месяцев, мы не сели и сразу придумали игру. Потом Никлас Хед, один из основателей Rovio и главный исполнительный директор, показал игру своей маме. И тут не произошло, что обычно происходит: ты протягиваешь телефон, чтобы показать игру, тебе говорят, что интересно, но телефон возращают. Нет, c «Angry Birds» тебе просто не хотят возвращать телефон.
Игру мы запустили в декабре 2009 года, около года назад, в конце весны - начале лета, мы заявили, что хотели бы получить 100 млн скачиваний игры. На тот момент у нас было всего 2 млн и никто нам не поверил. Уже 11 декабря 2010 года, когда мы праздновали год Angry Birds, у нас было 50 млн скачиваний. В январе – 75 млн, в марте – 100 млн, в мае – 200 млн, а сейчас – 250 млн скачиваний.
Думаю, что в течение года или двух лет мы достигнем 1 млрд скачиваний «Angry Birds».
Вероятно, это даже произойдет раньше, чем мы думаем, потому что игра теперь доступна и в интернете. Теперь можно зайти на сайт www.angrybirds.com и играть в онлайне. Мы растем очень быстро, у нас есть десятки миллионов пользователей на сайте.
– Была ли фокус-группа, на которой вы как-то тестировали игру?
– Нет-нет, мы ничего такого не создавали. У нас ведь каждый в компании играет в игры и любит создавать игры. Поэтому мы и придумываем такие игры, в которые бы нам самим хотелось играть. Мы делали много игр для разных людей, в этом мы преуспели. В Rovio особо не верят, что можно создать великую игру, придя к какому-то консенсусу или принимая какие-то жесткие решения. Мы просто пытаемся сделать лучшие игры. Тут же все дело в создании интересных ощущений, интересного опыта для наших клиентов, покупателей, фанатов. Наш бизнес очень простой – это бренд и его фанаты, и мы постоянно об этом помним, а не о том, как бы нам все это монетезировать.
– В чем секрет успеха этой игры? Ведь вы создаете игры с 2003 года, но именно «Angry Birds» так выстрелили.
– Есть много разных вещей, которые совпали. Что необходимо сделать, чтобы получить успешную игру? Конечно, должна быть доля удачи, но мы на нее не рассчитывали. Мы избегали этого на каждом шагу. Мы смотрели, разбирались, что мы можем сделать на каждом конкретном этапе. Итак, игра была разработана специально для сенсорных устройств, то есть айфонов и ipad, а потом мы перенесли ее и на другие платформы – Android и Nokia, HP Palm, и так далее. Но изначально было то, что мы создали игру, в которой нужно прикасаться к экрану, чтобы запустить птицой из рогатки в свинью. Это было очень важно, это зацепило людей.
Затем сами характеры, они очень яркие и богатые. Люди любят птиц, люди любят ненавидеть свиней. Другими словами, важно создать, вызвать эмоции у людей. Наконец, сам цвет птиц. Он красный, что сразу обращает на себя внимание. Например,
Да, мы создали великую игру, но мы и провели большую маркетинговую работу. Ведь маркетинг – это то, что ты говоришь своим фанатам, клиентам, как ты обращаешь их внимание на свой продукт и что делаешь, чтобы их диалог с твоим брендом продолжался. Я, например, лично пишу в твиттере, я постоянно знаю, что думают фанаты «Angry Birds». Это очень важно, мы не создаем фокус-группы, но мы общаемся с нашими клиентами в более масштабном варианте – у нас есть 3 млн людей на нашей страничке в Facebook, у нас есть сотни тысяч читателей в «Твиттере», в Китае – в Weibo. Мы и сейчас сосредоточились на том, чтобы построить, создать аудиторию – в России, в Китае, по всему миру. И в то же время мы думаем о том, чтобы бренд был настоящим для наших фанатов.
Читать полностью: http://www.gazeta.ru/business/2011/06/21/3670121.shtml
Community Info