
Мой добрый друг посоветовал мне завести рубрику "слоупокобзоры" - когда обозреваемая игра ещё не "ретро", но все матёрые геймеры уже давным-давно её прошли %) В данном случае речь пойдёт о Dishonored, вызвавшей в своё время бурную реакцию заинтересованной общественности. Я пропускал мимо ушей наиболее тяжёлые спойлеры, пока сам за неё не сел, да и в этом обзоре постарался натыкать их по минимуму, даже те, что касаются завязки. Если вы относитесь к той же категории слоупоков, что и я, надеюсь, рецензия покажется вам полезной. Ну и вообще, надо же поделиться!
...Когда я умер, ты был так рад
Ты думал, я не вернусь назад
Но я пробрался однажды в щель между строк
Я взломал этот мир, как ржавый замок
Я никогда не любил ворожить, но иначе не мог.
Канцлер Ги - "Тень на стене"
Рыцарь страха и упрёка.
Что-то прогнило в Островном королевстве... Империи, точнее, но не в этом суть. Страшная чума обрушилась на некогда процветающую столицу, город Данволл, унося тысячи жизней и грозясь унести в сотни раз больше. Несмотря на отчаянные меры, принятые императрицей Джессаминой Колдвин, и усилия блестящих умов Академии Натурофилософии, болезнь продолжает набирать силу. В этот и без того чёрный час, происходит завязка Dishonored. Одно событие, которое переводит жизнь столицы из "ужасной" в "безнадёжный кошмар".

(императрица Джессиамина с дочерью Эмили. обеим предстоит сыграть немалую роль в трагичных событиях игры)
Главный герой - королевский телохранитель Корво Аттано, обвиняется в чудовищном преступлении, которого он не совершал. Он вынужден скрываться ото всех, доверившись лишь некой группе заговорщиков, обещающих ему очищение доброго имени. Не за просто так, конечно. Корво придётся примерить маску ассасина, и выполнить ряд крайне специфических поручений, связанных в основном с устранением подставивших его злодеев...
Хотя наниматели прямо говорят об убийстве, как единственной мере, поощряя героя не считать трупы на пути к светлому будущему, внутриигровые подсказки настаивают на другом. Dishonored строго ведёт счёт смертям, и не одобряет излишнюю кровь. Чем больше недругов Корво отправил на тот свет, тем больше на улицах появится "плакальщиков" - эдаких зомби, ещё не погибших от чумы, но уже полностью потерявших рассудок. Если же вовсе не щадить никого, развязка истории будет отнюдь не из радужных.

(протагонист в маске и без неё. не обманывайтесь смазливой внешностью - этот парень прожжённый профессионал)
Храбрецом зовусь недаром...
Сначала меня раздражала местная система кармы, как было и в других играх, например, в Deus Ex: Human Revolution. Зачем загонять игрока в рамки, подталкивая к "правильной" или "неправильной" концовке? Стражников я бы и так не стал убивать, из принципа, а вот про бандитов, фанатиков, ассасинов и зомби вопрос уже совершенно другой, разве нет? Но одолев примерно четверть игры, до меня начал доходить смысл такого решения. И он заключается вовсе не в моральных качествах разработчиков.
Если проходить Dishonored, отправляя к праотцам хотя бы половину врагов, она станет до неприличия, невообразимо лёгкой.
Аутсайдер побери, она слишком лёгкая даже если никого не убивать! Даже на сложности, выкрученной на максимум! Вызов настолько невелик, что страшно представить, что творится на уровнях ниже. Воображение рисует противников, которые выстраиваются в аккуратную очередь к герою, чтобы отдать ему золото и ключи, учтиво поклониться и упасть без сознания. Если хоть раз попытаться зачистить локацию "злым" путём (это обычно происходило, когда меня засекали и хотелось как-то отвлечься), Корво превращается в эдакого терминатора, уничтожающего мобов пачками и лечащегося на ходу читерными зельями. Учитывая количество вариантов убийства людей в Dishonored, стандартная потасовка длится не более пары минут. После чего герой, оставив за собой гору трупов, спокойно идёт и минуты за три проходит оставшуюся часть миссии. Просто потому что до этого на крики потревоженных врагов стража сбежалась (и умерла) со всей локации.

(я знаю точно, наперёд - сегодня кто-нибудь умрёт...)
Но повторюсь, даже если следовать путём скрытности и оглушения (точнее, придушения) врагов, Dishonored всё равно практически не способна заставить напрячься. В стражу Данволла набирают исключительно слабовидящих идиотов с расстройством памяти, впрочем как и в бандитов, смотрителей, ассасинов... Ваш отряд из пяти человек патрулировал улицу, в течение нескольких минут четверо ваших товарищей пропали? Зачем поднимать тревогу, это просто крысы. Вы совершенно ясно видели, как некий человек, точь в точь похожий на самого разыскиваемого убийцу города, тащил вашего потерявшего сознание напарника на плече? Хм, да нет, это был просто ветер. Кто-то обесточил защитную "стену света", вытащив из энергетической ячейки полный бак топлива? Ну уж нет, назад его вставлять незачем. И так - постоянно, до победного конца.
"А на дракона я припас мифрильный арбалет..."
Ситуацию не улучшают два три основных скилла, необходимых для стиля "стелс". Это читерная акробатика, позволяющая прыгать на высоту двухэтажного дома, читерное "темнозрение", подсвечивающее ловушки, ценные предметы и область зрения мобов и абсолютно читерный "блинк", мгновенно и бесшумно телепортирующий Корво к нужной ему цели. С таким джентльменским набором операция по бескровному устранению любого количества охранников превращается в детскую прогулку. Финальный гвоздь в крышку гроба сложности игры забивает способность останавливать время. Но это уже чистый выпендрёж, когда не хочется тратить даже лишних пяти минут или пары усыпляющих дротиков.

(основной вид на стражников при мирном прохождении. подкрались - придушили - утащили отдыхать)
Экспы в игре нет, так что прокачка способностей осуществляется иным способом. На каждой локации спрятаны руны, использующиеся как очки скиллов. Именно за них мы покупаем вышеупомянутые телепорты, кенгуриные прыжки и рентген. Кроме них есть костяные амулеты, работающие как пассивные улучшения. Например, один позволяет быстрее плавать под водой, другой - разбивать стекло с меньшим уровнем шума, третий - ловчее орудовать клинком. Остальная часть облегчения жизни героя лежит на экипировке, которая приобретается и улучшается за звонкую монету. Если приложить минимальные усилия к поиску ценных вещей на уровнях, то вскоре все, даже самые ненужные, гаджеты и апгрейды будут куплены, а золото начнёт отягощать карман мёртвым грузом.
Близко к сердцу.
Можно сделать вывод, что Dishonored провалился и как стелс, и как экшн. Вопрос в том, зачем тогда вообще его проходить? Ответ приходит в той же части игры, где и осознание лёгкости геймплея. Ради сюжета, персонажей, мира, атмосферы. Если пробегать миссии галопом, не смотря по сторонам, то на прохождение всей игры едва ли уйдёт больше пяти-шести часов. У меня ушло семнадцать с небольшим, не считая DLC. Я обшаривал каждый закуток, слушал каждый диалог неписей, читал каждую книгу и каждую записку. Впитывал всю информацию о мире, какой только могла поделиться со мной игра. Потому что в неё, в отличие от геймплейной части, авторы вложили всю свою душу и ещё чуть-чуть.
Один из примеров - артефакт, который герою вручают почти в самом начале его злоключений. Это сердце живого человека, некой женщины, заключённое в хитроумный механизм. Для геймплея роль Сердца невелика, она лишь указывает на расположение рун и амулетов, которые игроку и без того не составляет труда найти. Но кроме этого... она говорит с тобой.
Голос Сердца - негромкий, проникновенный, пронзительно печальный. Она знает каждый секрет этого города, может пересчитать все косточки на бесчисленных скелетах в шкафах его жителей. Спросишь её на открытом пространстве - расскажет историю местности. Наведёшь на человека - прошепчет про его тайны.

(про эту милую старушку можно узнать много интересного и без помощи Сердца)
Услышать слова Сердца хочется настолько, что временами игрок вынужден идти на безумные поступки. Скажем, у оглушённых врагов она мысли читать не обучена. В результате ваш покорный слуга выдержал несколько дуэлей со стражниками и смотрителями, тщательно уворачиваясь и блокируя атаки, одновременно тыкая в них Сердцем. И, о да, оно того стоило. У Сердца найдётся пара тёплых (в основном, не очень) слов про каждого ключевого персонажа, которого предстоит устранить Корво. В результате простейшая миссия дополняется увлекательной мини-игрой - "подкрадись сзади к гаду, чтобы он тебя не заметил и затыкай Сердцем, выслушав все фразы".
Когда же настигает осознание, из чьей груди была вынута основа для загадочного артефакта, и вовсе переживаешь некое подобие катарсиса.
Sick, sad world.
В целом Dishonored очень сильно пробивает на эмоции. Герою искренне сочувствуешь, а его недругам желаешь скорейшей и страшнейшей смерти. И игра даёт тебе право осуществить казнь - но в основном "мирное" решение проблемы гораздо более изысканно-жестоко, чем банальный удар ножом. Воистину, есть вещи похуже смерти - и местные злодеи заслужили их сполна.

(если убивать - то так, чтобы кровища заливала весь экран!)
Островная Империя погрязла в эпохе, которую я бы назвал "индастриал панк". Монструозные механизмы, подпитывающиеся переработанным китовым жиром - присутствуют. Многочисленные фабрики с измученными работягами - присутствуют. Разделение общества на жирующую верхушку и угнетаемые низы - присутствует во все поля. Атмосфера изъеденного чумой и потерявшего надежду города выписана безупречно. История мира, религии, конфликты знати и уличных банд, описание заморских стран и способы добычи китов - каждая деталь продумана с удивительной тщательностью и правдоподобием. Честное слово, если бы разработчики приложили столько же усилий для создания геймплея, они бы создали игру века. Но надо признать, что их творение и без того с лёгкостью можно записать в игру десятилетия.

(толлбои - "чудо" местной инженерии. используются для подавления многочисленных недовольных)
Здесь надо отметить, что для меня лично сюжет игр, если он в них есть, всегда стоит над геймплеем. Первому Ведьмаку я тоже простил множество болячек за великолепно рассказанную историю. В Dishonored - тот же принцип. Для меня она по-честному заслужила свои 9 баллов из 10 - по ощущениям от баланса "хорошего" и "плохого". Далее я сравню её с одной из величайших компьютерных игр, вышедшей четырнадцать лет назад:
Если вы мечтали о бесподобном стелсе по типу Thief 2, вас ждёт разочарование.
Если вы мечтали о великолепной истории и атмосфере по типу Thief 2, вы получите это через край, и ещё немножко вдогонку.
На этом слоупокообзор завершён, всем спасибо за внимание %) Ах да, чуть не забыл. Финальная композиция игры, "Honor for all" - шедевр. Когда слышишь последние слова в эпилоге, выползают титры и начинается песня, мурашки надёжно покрывают весь кожный покров.

(крохотный спойлер из хорошей концовки. да, "хорошая" концовка здесь не таит в себе особых подвохов, и это радует)
P.S. Так как в основной части Dishonored история Корво Аттано рассказана от начала до конца, оба DLC посвящены похождениям другого (анти)героя, ассасина Дауда. Вместе они занимают около восьми часов, и сюжет там ничуть не хуже. Достойное дополнение к прекрасной игре.
Community Info