
Несмотря на свою любовь к жанру, знакомство со стратегиями для меня началось с Red Alert 2, а потому данный раритет был знаком лишь самую малость. Игра была разработана в далеком 1997 Cavedog Entertainment и выпущена GT Interactive. В целом на тот момент жанр уже весьма оформился такими монстрами как Warcraft и первый Red Alert, но ТА стала первой почти полностью трехмерной стратегией (точнее трехмерные юниты на плоской карте с сеткой высот. В результате по механике практически 3D). Позже вышли еще пару аддонов - Core Contingency и Battle Tactics. Ну и кроме этого есть огромное количество модов и ремейков - ищущий да найдет :)
Для знакомства же была выбрана базовая версия в Фаргусовкой локализации (перевод конечно кривоат местами, но не играть можно). При этом английская версия с old games у меня почему-то наотрез отказалась запускаться. Тут же игра работала на удивление стабильно, разве что скриншоты не захотело нормально делать, так что все картинки с интернета...

Сюжет в игре традиционен - есть две противоборствующие фракции - Core (ядро - имя происходит от её местонахождения в ядре галактики) и Arm (рука, рукав - в данном случае - рукав галактики). [ Немного википедии]Core осуществляет идею бессмертия: человеческий мозг соединяется с машиной. Корпорация принуждает людей делать это повсеместно. Группировка в одном из рукавов галактики не приемлет этой меры и выходит из-под контроля Core. Они называют себя Arm и борются за сохранение своих физических тел. Итак, Core делают машины разумными, а Arm клонируют людей, управляющих роботами. Однако по игровой механике различий почти нет. Дальше нам предстоит браво сражаться за одну из сторон. А кампания весьма большая - по 25 миссий за каждую из сторон (честно признаюсь - всё я не осилил...).

Каждая миссия, как и положено, начинается с бриффинга. Никаких видео вставок, только текстовое описание. Дальше, первое что кидается в глаза после современных игр - практически полное отсутствие какого-то нибудь обучения. Так что пришлось сначала найти небольшой [ мануал]http://www.lki.ru/text.php?id=2849 по юнитам и зданиям, которых в игре весьма немало. В целом же кампания умеренно интересная, но как и для большинства RTS - для игры не обязательна. В игре присутствует отличный мультиплеер против живого противника или ИИ. Собственно в этом режиме ТА наиболее интересна - можно устраивать поистине эпические битвы сразу по всем возможным направлениям.

Начинаем же мы собственно с одним командиром, нашим альтер-эго. Он же наша первая оборона (с весьма неплохим оружием, так что "зерг раш" в начале игры не так уж прост...) и первый строитель. Так же с его смертью игра автоматически заканчивается мини-атомным взрывом (если только не убрать это в настройка, только для мультиплеера. С этим как-то тоже был прикол - если убить вражеского командира не далеко от своего, то получим взаимный проигрыш). Ну а дальше мы имеем 4 типа производственных зданий - КБлаборатория (аналог пехоты, только киборги), авто-завод, авиазавод и верфь, и в каждом из них есть свои строители. Каждому из них доступны для построек все те же строения, что и Командиру, плюс здания второго уровня. А уже конструкторы из зданий второго уровня могут строить по настоящему продвинутые здания. К слову, стройка и ремонт выглядят весьма забавно и напомнили мне идеологию 3D-принтеров - во всех случаях юнит/здание распыляет зеленые пиксели, которые потом и формируют все что угодно. Сами юниты наиболее интересны своей разнообразностью в плане дистанций ведения боя - от совсем ближних (Пиро/Зевс) до сверхдальних (Большая Берта/Угнетатель), что существенно добавляет тактического разнообразия. Да и отсидеться за надежной обороной не так-то просто, хоть и возможно :). Ну и приятным дополнением, особенно на фоне многих даже современных игры, есть не исчезающие после смерти остовы техники, какие можно использовать к своей пользе. Например, создав банальный непроходимый участок из трупиков вражеских танков :) Баланс в игре с одной стороны неплохой за счет практически одинаковых юнитов с обоих сторон, с другой стороны - весьма сильно нарушен между родами войск. В первой части авиация безраздельно правит балом, что в последующих версиях было выровнено из-за появления более чем эффективных орудий ПВО.

Экономика игры вышла весьма простой - всего два ресурса: Метал и Энергия. Имеются они в бесконечном количестве, ограничена только скорость их поступления. Кроме нормальной добычи, оба ресурса зачастую можно собрать прямо "с поля" - энергию с деревьев и скал, а метал с камней, разбитой техники и зданий. При этом, для постройки чего-либо требуются одновременно две эти составляющие, да еще и для поддержания работы и стрельбы ресурсы тоже расходуются. Особенно это чувствуется на последних стационарных орудиях, которые при активной стрельбе могут существенно "просадить" ваш баланс, особенно энергии.
Управление армией в принципе легко и непринужденно. Единственное, чего мне не хватало - привычного назначения отрядов на быстрые клавиши. Ну и немного раздражает привычка авиации нарезать очень уж широкие круги, что часто заканчивается попаданием под вражескую авиацию. Так же читал про возможность удобного скрипт-программирования прямо по ходу игры, но оценить не вышло - собственные навыки в этом практически нулевые...
Особым же сюрпризом был звук. Кроме звука техники и выстрелов на фоне музыки Джереми Соула (которому эта работа принесла популярность) напрочь отсутствуют крики типа "Да, командир" и т.п. Хорошо это или плохо - вопрос спорный, но для меня это было как минимум непривычно :)
Ну и пара слов о графике и движке. Из-за введения трехмерности разработчикам пришлось ограничится в целом весьма небольшой детализацией юнитов, а также отказаться от вращения и масштабируемости карты. При этом ландшафт таки существенно влияет на бой и поначалу иногда была немного тяжеловато прикинуть на глаз как в этом случае поведет себя игра, но к этому быстро привыкаешь. В целом же графика весьма приятно смотрится даже сейчас, не говоря уже про времена появления игры. Хотя местами таки напоминает майнкрафт с пушками, особенно киборги. Но вот главным успехом была механика движка - как пишет вики, "движок игры Total Annihilation и сейчас, на фоне современных стратегий, можно считать эталонным. Скорость поворота орудийной башни, скорострельность пушек, радиус\дальность поражающего действия оружия, ускорение и тормозной путь для наземных машин, глубина погружения в воду, исключения в уровнях повреждений, авторемонт, затраты ресурсов на стрельбу или движение и ещё огромное количество параметров у юнитов и строений делают данный движок по праву эталонным".

В результате же мы имеем отличную RTS с превосходной механикой и динамикой - от медлительных тяжелых танков и кораблей до летающей на бешеных скоростях авиации. В нее можно с удовольствием играть как в кампанию, так и в мультиплеер - и при этом приходиться извращаться над стратегией и тактикой, ибо просто "танковый раш" в стиле RA2 здесь уже не проходит.
Community Info