
С лёгкой руки
Ваш покорный слуга несколько опасался, что синдром утёнка по отношению к M&M8 помешает ему здраво оценить предшественницу. Но страхи были напрасны - как только начался игровой процесс, мой маленький чёртик ностальгии бешено взвыл от радости, и я погрузился в игру с головой.
По обзору, увы, все сроки были мной позорнейшим образом профуканы. В своё оправдание замечу, что честно прошёл этого гиганта от начала до конца, не упуская важных деталей. Итак, как говорил
"Ад и рай, выбирай, осознай!"
Всё начинается с восхитительной заставки, которую, впрочем, пришлось смотреть на ютубе. Игра вылетала при запуске роликов лишь в 50% случаев, а вот заставку отказывалась запускать наотрез. Баг неприятный, но могло быть и хуже. Что до самого ролика... Доклад отрядов сил Света и Тьмы мало что скажет неподготовленному зрителю про события в игре, но экшн и юмор определённо настраивают на нужный лад.
Завязка происходит в местечке, известном как Изумрудный

(создаём партию. да, я люблю пони. нет, мне не стыдно!)
Поначалу кажется, что испытание не из лёгких, но по сути Изумрудный остров - это обучающая локация. Нет, нам могут вломить (и вломят!) тучи дракомух, роящиеся на его северо-западной части, да и визит в пещеру красного дракона скорее всего обратит партию героев в хрустящий шашлык, но... Всё-таки тут мы учимся основам. Не стоит переживать, что кто-то опередит ваш отряд в гонке за призом. Судя по всему, единственных конкуретнов дракон слопал пару дней назад...
По окончанию обучения, героев гордо нарекают лордами Хармондейла, и на корабле доставляют к новым владениям (непонятно как, кстати, моря там рядом нет). Тут-то и вскрывается первый подвох.

(добро пожаловать в ваш прекрасный дворец, милорды)
Многострадальный
Я выбрал сторону людей, так как всегда симпатизировал Кате Железнокулаковой, ещё с прохождения "Возрождения Эрафии". Но если честно, от первого выбора почти ничего не зависит. Пара квестов за ту или иную сторону, чуть-чуть разное вознаграждение. В результате всё равно наступит мир.

(пони рвутся к власти)
К слову, легко представить такую ситуацию, в Heroes of Might and Magic 3. Крохотный замок посредине двух враждующих фракций, который постоянно захватывают и перезахватывают без боя... Ну а что, вселенная-то одна и та же!
Основной сюжет протекает довольно странно. С одной стороны мы вроде как в нём активно участвуем, к нам обращаются за помощью лидеры великих государств и просто Очень Важные Персоны... С другой, всё это воспринимается как-то опционально, в том числе и моменты, когда неписи настаивают на ужасной срочности. Зачастую побочные квесты гораздо более увлекательны, даже если они состоят из "пойди в точку "А" и настучи там кое-кому по макушке".

(я ничего не подписывал, ты!)
Ключевой поворот истории - выбор между путём Света и Тьмы. Либо помогаем магам, либо некромантам, третьего не дано. От решения зависит вся составляющая второй половины игры: отношение неписей, сюжетные и побочные квесты, основная локация "базы", новая школа магии, даже апгрейды для классов! Маг, уже получивший ранг чародея, выбрав путь Света сможет выполнить задание для обучения на архимага. Последователи Тьмы получают квест на превращение в лича.

(что-то у Екатерины замок получше нашего...)
Можно понять, почему семёрку так выделяют в серии M&M, ведь ни одна другая часть не предлагает ничего подобного. Игру можно перепройти не только другим составом партии, но и выбрав иную дорогу - скажем, подсобить эльфам, а затем свернуть на колею Тьмы.
Увы, чем ближе финал, тем более странные формы принимает сценарий. В какой-то момент на игрока вываливают тонну бесполезной информации с отсылками к предыдущим частям. Непонятные фразы, незнакомые имена, чужие ссоры... Не прилагается даже малейших объяснений, кто все эти люди и почему мы должны таскать для них каштаны из огня. Для тех, кто досконально следил за сюжетом серии начиная с первой части это, возможно, будет самый лакомый кусок игры. Я, напротив, с большим трудом выдержал этот поток сознания. Хоть длится недолго - и на том спасибо.
Кстати, для пары сюжетных поручений разработчики предусмотрели "идиотское" решение. Например, спасти людского шпиона из эльфийской тюрьмы, а затем привести его к королю эльфов. Стоит ли говорить, что результат окажется слегка плачевным?

(эльфийское гостеприимство во всей красе)
Хотя сюжет местами и не блещет, тексты в игре чрезвычайно хороши. Сценаристы не гнались за чрезмерной серьёзностью, а разбавили фэнтезийные будни здоровой порцией шуток. Это касается не только квестов, но и описания артефактов. Смеяться в голос не заставят, но улыбку вызовут наверняка.

(именно в колодец я его и выбросил. дурацкий кинжал подходил только для злых персонажей)
Покой нам только снится
Геймплей в M&M7 типичный для этой серии. Отряд шатается по огромному миру почти без ограничений, выполняя задания и собирая сокровища. Основной элемент - сражения, сражения, сражения. Уничтожаем монстров на поверхности земли и в многочисленных данжах. Уничтожаем чем? Внимание на название серии! Меч и магия - универсальные решения для любых проблем.

(мечики в ряд, косточки в ряд - на мага нарвался скелетов отряд.)
Боевых режимов два - риалтаймовый и пошаговый. В риалтайме удобно избивать всякую не стоящую внимания мелочь, ложащуюся с тычка, а также уворачиваться от мощных дальнобойных атак. Пошаговые битвы - для обычных стычек, где надо тщательно подбирать заклинания и не ошибиться с целью для атаки.
Реализация зачастую оставляет желать лучшего. Бои интересны, интенсивны, но о построениях наши герои не слышали - ходят аккуратным рядком, плечом к плечу. В результате монстры атакуют кого хотят - а хотят они в первую очередь самых хлипких партийцев. Нежить всё время пытается вонзить зубы в сочного клирика, а гоблинов хлебом не корми, дай поколотить дворфа-мага. Ближе к концу игры партия, прокачанная до упора и оббафаная до неприличия, перестаёт замечать подобные неудобства, но в начале это изрядно портит кровь.

(увлекательное сражение с ногами титана. гусары, молчать!)
Так как действие M&M7 происходит в Энроте, известном нам по HoMM3, герои сразятся с множеством знакомых и любимых мобов. Гоги и магоги, призраки, гаргульи, дракомухи, титаны, бегемоты... Они даже умирают с теми же звуками, что и в HoMM! Хотя единство стиля верно не для всех - гоблины больше напоминают зеленокожих эльфов, чем зубастых чудиков с палицами. Монстры действуют по достаточно банальной схеме. Умеют стрелять - стреляют, умеют колдовать - колдуют, но в основном просто прут толпой, пытаясь навалиться и загрызть. Тактические изыски остаются на совести приключенцев - в основном они заключаются в организованном отступлении с отстрелом вражин на расстоянии, либо в применении какого-нибудь хитрого заклятья.

(перефразировав старую пошлую шутку - "Застрявший в колонне дракон в заклятии паралича не нуждается.")
Прокачка устроена довольно замысловато, но я хорошо помнил её принципы ещё со времён прохождения восьмёрки. Уровни герои ожидаемо набирают при получении опыта за убийство или квесты. А вот повысить их можно только у специальных тренеров в городах, причём небесплатно (но и не дорого). Проведя подобную процедуру, персонаж получает очки навыков. Но это ещё не всё! Навыки нужно улучшать у других неписей, причём аж трижды - для уровней "эксперт", "мастер" и "магистр". Навыки неразрывно связаны с классами, каждый герой хорош в чём-то своём. Но если друид может стать магистром лишь в полубесполезной алхимии и второстепенной медитации, маги и священники в то же время постигают вершины колдовского мастерства. С помощью нехитрых вычислений я пришёл к выводу, что самая сбалансированная партия - это традиционный до банальности набор "файтер, клирик, вор и маг".
Навыки развиваются с уровнями, а вот параметры остаются неизменны. Запороть партию при создании - раз плюнуть! Я, собственно, и запорол слегка, сделав эльфа священником, а дворфа - магом. Впрочем, ситуацию могут поправить волшебные колодцы и бочки с разноцветной жидкостью. Эти чудесные источники воды навсегда повышают разные параметры героев, позволяя исправить ошибки при генерации отряда. Ближе к концу игры становятся доступны чёрные алхимические зелья, разгоняющие статы партии до небес. Одна цветная бочка повышает характеристику на 2. Чёрное зелье - на 50 (хотя больше одного на стат выпить нельзя). Если даже в отряде отсутствует грандмастер алхимии, читерские напитки можно приобрести в магазине.

(партия после первой встречи с медузами. бедная рыцарша была вынуждена тащить товарищей на своём горбе к ближайшему храму)
Бешеной собаке сто вёрст не крюк
Задания также весьма типичны. В девяносто девяти процентах это любимый, знакомый с детства, вызывающий слёзы счастья принцип "убей - принеси". При этом для квестодателей обычное дело послать игрока за тридевять земель (ну, точнее, за пару локаций), так что помотаться по миру придётся изрядно. Впрочем, игра не задаёт жёстких рамок по заданиям - не раз случалось так, что я получал квест и тут же его сдавал. Привычка зачищать данжи впрок зачастую окупается. Некоторые поручения элементарны, другие заставят попотеть. К примеру, чтобы маг обучился на чародея, строгий наставник требует собрать голема. И всё бы ничего, но части тела ожившего истукана разбросаны по пяти разным локациям, которые придётся обшарить до последнего закутка.
Бывает так, что задания принципиально не предполагают мирного решения, и это оборачивается сущим бредом. Если вам говорят "украдите что-то", это переводится как "устройте кровавую баню, убив всю охрану и только после этого заберите вещь". Гаррету явно икается в соседних играх - кому нужны серийные убийцы, когда есть такие "воры"?

(а вот здесь бойня вполне уместна - вырезаем обитателей замка сил Тьмы с помощью элементалей света.)
Сарказм сарказмом, но всё же не считая пары действительно неприятных поручений, они не раздражают. От M&M нет смысла требовать многослойных квестов с глубоким сюжетом - антураж не тот. Ближе к середине игры, правда, можно обнаружить себя бормочущим под нос планировку посещения тех или иных земель в определённом порядке. "Сначала в Эрафию, там зачистить логово бандитов, сдать сюжетку Екатерине и не забыть про обучение экспертному навыку меча... Затем на корабле в Таталию - обшарить поместье наместника, подкачаться на троллях и заглянуть в подозрительный винный погреб. Стоп, а где у нас апгрейживаются рыцари? Блин, теперь возвращаться назад!"

(обратите внимание на рисунок спелла невидимости. в руках у рыцаря - старый добрый Щит Часового!)
Бои на открытом пространстве не особенно воодушевляют. Пейзажи M&M7 нельзя назвать чересчур выразительными - в основном это зелёные холмы покрытые лесом или унылая пересечённая местность. Мобы по ним шатаются случайно сбитыми группами, бросаясь на игрока вне зависимости от разницы уровней. Иногда можно встретить группы условно дружественных мобов (как правило, это мечники или стрелки), сражающихся с врагами, но помогать им себе дороже. Один неверный выстрел и все зелёные точки на карте обернутся красными, и ваш отряд превратится в живую мишень для обеих сторон. Лучше понаблюдать за битвой со стороны, выждать и собрать лут. А ещё лучше - просто отправиться в ближайший данж.

(злое дерево очень злое. эй, в HoMM3 энты были другие!)
В большинстве своём подземелья представляют из себя огромные лабиринты с ловушками, тупиками и потайными ходами. Исследовать их ужасно увлекательно, разве что изредка это напрягает - если никак не удаётся найти квестовый объект или персонажа. Встречаются и данжи до обидного скучные. И ладно если это какая-нибудь захудалая пещера с бандитами, но царство короля фей обещало нечто большее, чем полторы пещерки с кучей дракомух и дешёвыми предметами, валяющимися на полу. К счастью, это скорее исключение. M&M7 может гордиться своими данжами.

(вы будете смеяться, но это - замок сил Света. заклятье освещения в любых данжах жизненно необходимо)
Подковы и хардкор
Благодаря постоянной непрекращающейся беготне из одной локации в другую, постепенно вырабатывается совершенно особое отношение к контролю за временем. Игру условно можно разделить на две части - и я вовсе не имею в виду точку выбора пути Света или Тьмы. Речь про момент до заклинания полёта и после него. В игре "до" партия неспешно передвигается по дорогам, проклиная пересечённую местность и матерясь при необходимости забраться на холмик. В игре "после" герои рассекают воздух подобно полубогам с хорошей крейсерской скоростью, показывая неприличные жесты монстрам, не умеющими летать или стрелять.

(ухаха! глупые тролли не могутв космос в воздух!)
Следующий этап - изучение магии воды на уровне мастера и покупка "Портала города". Облегчение от этого заклинания невозможно выразить словами. Оно сокращает время, требуемое для передвижения по миру, примерно в пять раз. А к моменту его получения бесконечные походы успевают встать поперёк горла.

(карта мира, доступна только с помощью заклинания портала. вы будете рыдать от радости как маленькие девочки, когда наконец её увидите, я гарантирую это!)
В семёрке хватает нелепых и забавных моментов, связанных с геймплеем. Например, один из самых полезных расходников в M&M7 (и в восьмёрке тоже) это подкова, дающая халявные очки скилла. В результате, что делает партия приключенцев, когда приходит в новый город? Правильно, мчится к ближайшим конюшням и роют землю вокруг в поисках драгоценных подков.
Как и в восьмой части, каждый продавец (кроме гильдий магиии и алхимиков) сочтёт своим долгом нахамить приключенцам, которые посмели зайти в магазин и ничего не купить. Поначалу это забавляет, но после пятидесятого раза начинает бесить. Так же раздражают комментарии мага, опознающего вещи отряда, после каждого опознания вопрошающего: "Тебе действительно нужна новая безделушка?", "Думаешь, это нам и правда пригодится?" Замолчи уже и просто опознавай вещи, тебе что, сложно?!

(наш замок со временем отмывают с порошком и мылом.)
В труднодоступном уголке ваших земель находится домик судьи. Он даёт ценные (без дураков, правда ценные) советы, связанные с сюжетной линией и возвращает потерянные квестовые предметы. Правда, судья - дядька ленивый, вместо того чтобы вернуть настоящую вещь, он попросту копирует её.

(бесконечные головы голема смотрят с осуждением. результат вышеупомянутого эксплойта)
На мелочи можно закрыть глаза, а из серьёзных огрехов я могу вспомнить только один. Большинство квестовых предметов не имеют ценности, и их нельзя продать торговцам. То же относится к некоторым артефактам - цена на них написана, но в магазине не принимают. Но... это правило верно не всегда. Я потерял около трёх часов игры, случайно продав важный квестовый лук и обнаружив это лишь после того, как необъятный данж с титанами и драконами был зачищен под корень. Все найденные артефакты (случайным образом добываемые с трупов), время потраченное на визиты к торговцу, чтобы сбыть наживу - всё коту под хвост. Говоря иносказательно, после этого инцидента мне пришлось покупать новый стул - предыдущий сгорел дотла.

(мелочь, но бесючая. в узких корридорах города дворфов встречаются такие вот непроходимые стражники. в том смысле, что своей тушкой они загораживают проход и не дают пройти!)
В игре четырнадцатилетней давности ожидаешь встретить хардкор - и он там вполне имеется. Основной принцип - никакой подстройки уровней. Сунувшись раньше времени на локацию с высокоуровневыми мобами, можно отправиться на тот свет в считанные секунды. Иногда сложность ставит крайне неприятные преграды - например, мастера некоторых важных навыков (магия воды, кинжал, кожаные доспехи) находятся в локации, куда не пробиться партии, отчаянно нуждающейся в них. Верно и обратное - после определённой границы - примерно 50-го уровня - битвы уже почти не бросают вызова. Под ударами героев падают титаны, гидры и короли минотавров - при этом даже маг в ближнем колошматит посохом не хуже рыцаря с двумя супер-мечами. Боссов в M&M 7 не водится за исключением пары не слишком сильных квестовых врагов.

(бегемотики! родненькие! древние и не очень! что же вы такие слабые, заразы...)
Самое близкое, что мне встречалось в качестве босса - первое задание за силы Света. Оно, к моему изумлению, оказалось сущей пыткой с элементами изощрённого садизма. Пройти насквозь гигантский данж, забитый под завязку агрессивными высокоуровневыми мобами, при этом никого не убив! Моя магичка чуть не надорвалась, таская всю партию под покровом невидимости...
Легендарное приключение
С технической стороны мне почти не к чему придраться. Сам факт, что игра запустилась на седьмой винде с минимум проблем - уже чудо. Багов оказалось минимальное количество, игровой процесс шёл с идеальной скоростью, нигде не доставляя неудобств.
Пройдена была русская версия, в локализации от Буки. Вполне приличный для своего времени перевод и тёплая ламповая озвучка профессиональными программистами. На самом деле русские голоса, хотя местами и очень наивные, не злили, а напротив, задавали нужную атмосферу. Некоторые же прекрасно вписались и без всякой иронии. Не обошлось и без ляпов, конечно. Мага, например, почему-то обозвали "волхвом". Но самое убийственное - очепятка в названии мобов на финальных локациях, из-за которой они из "дроидов" превратились в... "друидов".

(друиды сильно изменились за прошедшее лето...)
Интерфейс игры иначе как "прекрасным" не назовёшь. Для своего времени, конечно. Ко взгляду на мир в две трети быстро привыкаешь, все нужные кнопочки находятся под рукой, видны бафы и дебафы, миникарта отлично указывает местоположение. Разве что за заклятьями приходится раз за разом лезть в магическую книгу, но это не смертельно. Портреты героев на нижней панели - не застывшие картинки. Они хмурятся, смеются, строят недовольные гримасы, орут во весь голос, падая с большой высоты... В инвентаре они представлены "ростовыми куклами", которые нужно наряжать в честно нафармленную экипировку.

(гоблинка-рыцарь перед финалом. шлем я снял, он смотрелся так себе)
Я не считал, но судя по всему на прохождение у меня ушло более сорока часов. Если забить на ряд второстепенных квестов, можно справиться в разы быстрее, но зачем? В финале игра не подбрасывает никаких сюрпризов, не даёт встретиться с могучими боссами или особо хитрыми испытаниями. Всё, что ждёт героев - пара локаций с относительно неприятными мобами и одна очень странная прогулка из точки "А" в точку "Б". Второстепенные задания и заковыристые данжи - соль M&M7, не стоит пропускать их, чтобы узреть концовку.

(фансервиса в игре тоже завались)
Любопытно то, что в игре есть некое подобие эндгейма - сражения на арене со призванной случайной группой монстров. Даже оббафаная по самое небалуйся опытная партия может оказаться не готова к некоторым сочетаниям. Так как после финального ролика можно продолжать приключаться, это не худший способ провести ещё полчасика.

(воздухоплавающая акула. типичный моб арены)
Might and Magic VII. For Blood and Honor оставляет после себя массу впечатлений. Часть из них негативные, но львиная доля приходится на приятное послевкусие. Чёртик ностальгии заставил скачать и установить дважды пройденную в своё время M&M VIII, чтобы освежить память и сравнить наконец с семёркой по пунктам. Пока что всё хорошее в седьмой части можно описать так:
Мы получим собственный замок, который со временем станет больше и круче.
Мы будем грабить сокровищницы, разорять храмы злых богов и выходить оттуда, согнувшись под тяжестью добычи - всё как заповедал великий Конан Варвар.
Мы будем убивать драконов и спасать прекрасных дам - либо же похищать их, в зависимости от предпочтений.
Мы вступим в эпическое противостояние между Светом и Тьмой, в котором без всякого сомнения одержим победу.
Мы сыграем в действительно классную игру. Что тут ещё можно добавить?


(злое дерево очень злое. эй, в HoMM3 энты были другие!)
В большинстве своём подземелья представляют из себя огромные лабиринты с ловушками, тупиками и потайными ходами. Исследовать их ужасно увлекательно, разве что изредка это напрягает - если никак не удаётся найти квестовый объект или персонажа. Встречаются и данжи до обидного скучные. И ладно если это какая-нибудь захудалая пещера с бандитами, но царство короля фей обещало нечто большее, чем полторы пещерки с кучей дракомух и дешёвыми предметами, валяющимися на полу. К счастью, это скорее исключение. M&M7 может гордиться своими данжами.

(вы будете смеяться, но это - замок сил Света. заклятье освещения в любых данжах жизненно необходимо)
Подковы и хардкор
Благодаря постоянной непрекращающейся беготне из одной локации в другую, постепенно вырабатывается совершенно особое отношение к контролю за временем. Игру условно можно разделить на две части - и я вовсе не имею в виду точку выбора пути Света или Тьмы. Речь про момент до заклинания полёта и после него. В игре "до" партия неспешно передвигается по дорогам, проклиная пересечённую местность и матерясь при необходимости забраться на холмик. В игре "после" герои рассекают воздух подобно полубогам с хорошей крейсерской скоростью, показывая неприличные жесты монстрам, не умеющими летать или стрелять.

(ухаха! глупые тролли не могут
Следующий этап - изучение магии воды на уровне мастера и покупка "Портала города". Облегчение от этого заклинания невозможно выразить словами. Оно сокращает время, требуемое для передвижения по миру, примерно в пять раз. А к моменту его получения бесконечные походы успевают встать поперёк горла.

(карта мира, доступна только с помощью заклинания портала. вы будете рыдать от радости как маленькие девочки, когда наконец её увидите, я гарантирую это!)
В семёрке хватает нелепых и забавных моментов, связанных с геймплеем. Например, один из самых полезных расходников в M&M7 (и в восьмёрке тоже) это подкова, дающая халявные очки скилла. В результате, что делает партия приключенцев, когда приходит в новый город? Правильно, мчится к ближайшим конюшням и роют землю вокруг в поисках драгоценных подков.
Как и в восьмой части, каждый продавец (кроме гильдий магиии и алхимиков) сочтёт своим долгом нахамить приключенцам, которые посмели зайти в магазин и ничего не купить. Поначалу это забавляет, но после пятидесятого раза начинает бесить. Так же раздражают комментарии мага, опознающего вещи отряда, после каждого опознания вопрошающего: "Тебе действительно нужна новая безделушка?", "Думаешь, это нам и правда пригодится?" Замолчи уже и просто опознавай вещи, тебе что, сложно?!

(наш замок со временем отмывают с порошком и мылом.)
В труднодоступном уголке ваших земель находится домик судьи. Он даёт ценные (без дураков, правда ценные) советы, связанные с сюжетной линией и возвращает потерянные квестовые предметы. Правда, судья - дядька ленивый, вместо того чтобы вернуть настоящую вещь, он попросту копирует её.

(бесконечные головы голема смотрят с осуждением. результат вышеупомянутого эксплойта)
На мелочи можно закрыть глаза, а из серьёзных огрехов я могу вспомнить только один. Большинство квестовых предметов не имеют ценности, и их нельзя продать торговцам. То же относится к некоторым артефактам - цена на них написана, но в магазине не принимают. Но... это правило верно не всегда. Я потерял около трёх часов игры, случайно продав важный квестовый лук и обнаружив это лишь после того, как необъятный данж с титанами и драконами был зачищен под корень. Все найденные артефакты (случайным образом добываемые с трупов), время потраченное на визиты к торговцу, чтобы сбыть наживу - всё коту под хвост. Говоря иносказательно, после этого инцидента мне пришлось покупать новый стул - предыдущий сгорел дотла.

(мелочь, но бесючая. в узких корридорах города дворфов встречаются такие вот непроходимые стражники. в том смысле, что своей тушкой они загораживают проход и не дают пройти!)
В игре четырнадцатилетней давности ожидаешь встретить хардкор - и он там вполне имеется. Основной принцип - никакой подстройки уровней. Сунувшись раньше времени на локацию с высокоуровневыми мобами, можно отправиться на тот свет в считанные секунды. Иногда сложность ставит крайне неприятные преграды - например, мастера некоторых важных навыков (магия воды, кинжал, кожаные доспехи) находятся в локации, куда не пробиться партии, отчаянно нуждающейся в них. Верно и обратное - после определённой границы - примерно 50-го уровня - битвы уже почти не бросают вызова. Под ударами героев падают титаны, гидры и короли минотавров - при этом даже маг в ближнем колошматит посохом не хуже рыцаря с двумя супер-мечами. Боссов в M&M 7 не водится за исключением пары не слишком сильных квестовых врагов.

(бегемотики! родненькие! древние и не очень! что же вы такие слабые, заразы...)
Самое близкое, что мне встречалось в качестве босса - первое задание за силы Света. Оно, к моему изумлению, оказалось сущей пыткой с элементами изощрённого садизма. Пройти насквозь гигантский данж, забитый под завязку агрессивными высокоуровневыми мобами, при этом никого не убив! Моя магичка чуть не надорвалась, таская всю партию под покровом невидимости...
Легендарное приключение
С технической стороны мне почти не к чему придраться. Сам факт, что игра запустилась на седьмой винде с минимум проблем - уже чудо. Багов оказалось минимальное количество, игровой процесс шёл с идеальной скоростью, нигде не доставляя неудобств.
Пройдена была русская версия, в локализации от Буки. Вполне приличный для своего времени перевод и тёплая ламповая озвучка профессиональными программистами. На самом деле русские голоса, хотя местами и очень наивные, не злили, а напротив, задавали нужную атмосферу. Некоторые же прекрасно вписались и без всякой иронии. Не обошлось и без ляпов, конечно. Мага, например, почему-то обозвали "волхвом". Но самое убийственное - очепятка в названии мобов на финальных локациях, из-за которой они из "дроидов" превратились в... "друидов".

(друиды сильно изменились за прошедшее лето...)
Интерфейс игры иначе как "прекрасным" не назовёшь. Для своего времени, конечно. Ко взгляду на мир в две трети быстро привыкаешь, все нужные кнопочки находятся под рукой, видны бафы и дебафы, миникарта отлично указывает местоположение. Разве что за заклятьями приходится раз за разом лезть в магическую книгу, но это не смертельно. Портреты героев на нижней панели - не застывшие картинки. Они хмурятся, смеются, строят недовольные гримасы, орут во весь голос, падая с большой высоты... В инвентаре они представлены "ростовыми куклами", которые нужно наряжать в честно нафармленную экипировку.

(гоблинка-рыцарь перед финалом. шлем я снял, он смотрелся так себе)
Я не считал, но судя по всему на прохождение у меня ушло более сорока часов. Если забить на ряд второстепенных квестов, можно справиться в разы быстрее, но зачем? В финале игра не подбрасывает никаких сюрпризов, не даёт встретиться с могучими боссами или особо хитрыми испытаниями. Всё, что ждёт героев - пара локаций с относительно неприятными мобами и одна очень странная прогулка из точки "А" в точку "Б". Второстепенные задания и заковыристые данжи - соль M&M7, не стоит пропускать их, чтобы узреть концовку.

(фансервиса в игре тоже завались)
Любопытно то, что в игре есть некое подобие эндгейма - сражения на арене со призванной случайной группой монстров. Даже оббафаная по самое небалуйся опытная партия может оказаться не готова к некоторым сочетаниям. Так как после финального ролика можно продолжать приключаться, это не худший способ провести ещё полчасика.

(воздухоплавающая акула. типичный моб арены)
Might and Magic VII. For Blood and Honor оставляет после себя массу впечатлений. Часть из них негативные, но львиная доля приходится на приятное послевкусие. Чёртик ностальгии заставил скачать и установить дважды пройденную в своё время M&M VIII, чтобы освежить память и сравнить наконец с семёркой по пунктам. Пока что всё хорошее в седьмой части можно описать так:
Мы получим собственный замок, который со временем станет больше и круче.
Мы будем грабить сокровищницы, разорять храмы злых богов и выходить оттуда, согнувшись под тяжестью добычи - всё как заповедал великий Конан Варвар.
Мы будем убивать драконов и спасать прекрасных дам - либо же похищать их, в зависимости от предпочтений.
Мы вступим в эпическое противостояние между Светом и Тьмой, в котором без всякого сомнения одержим победу.
Мы сыграем в действительно классную игру. Что тут ещё можно добавить?

Community Info