kirillkrm (kirillkrm) wrote in gamer,
kirillkrm
kirillkrm
gamer

Categories:

Впечатления от игры Warlock 2 the Exiled (1 часть)

При первом взгляде на Warlock возникает мысль – «да это же фэнтэзийная цивилизация».  Если кто-то читает мои заметки, он может возразить, сказав, что Warlock является духовным наследником Master of Magick. Увы, эта игра прошла мимо меня, однако, разработчик у Master of Magick и у Цивилизации один, что делает мои ощущения оправданными.
В первую часть Warlock я не играл, и знакомство с серией начал сразу со второй. Вообще, это немного странно. Фэнтэзийная цивилизация! Сама идея подобной игры должна привлекать внимание, но мои друзья и знакомые (тоже любители пошаговых стратегий) о Warlock даже не слышали.  Сам я наткнулся на игру случайно, просматривая разные ролики на Youtube.
1


Видео и скриншоты произвели на меня благоприятное впечатление, поэтому я  решился купить «фэнтэзийную цивилизацию». Сразу скажу, игра стоит своих денег. О времени, затраченном на игру, я не пожалел. Однако мне с головой хватило одной выигранной партии. Переигрывать игру совершенно не хочется. Warlock как никто другой заслуживает ярлыка – «крепкий середнячок»!
Расскажу обо всём по порядку. Сначала о сюжете. Он есть. Для стратегий, где вообще не принято грузить игрока глубоким сюжетом, он вполне себе хорош. Суть истории: некий Великий Маг сумел доказать своим коллегам, что он самый Великий. Захватив всю Арданию, глав. злодей заставил конкурентов бежать в соседние измерения. Именно в этот момент у одного из проигравших магов открылось «второе дыхание»... в виде мозгов живого игрока! Как будет понятно несколько позже, большего и не требовалось. Нам предстоит возглавить долгую кампанию по возращению нашего протеже в Арданию.
Впрочем, под большим и ёмким словом – «сюжет», здесь скрывается один из режимов игры. По замыслу разработчиков, игроку предстоит стартовать в одном из маленьких миров, а затем, используя порталы, совершить долгое путешествие в родную Арданию. Где и навалять глав. злодею.
Однако ничто не мешает выбрать иной набор стартовых настроек. Я лично, начав игру с «сюжета», предпочёл переиграть, установив настройки на нечто более близкое цивилизации. То есть никакого Злого Властелина! Все великие маги равны и стартуют на одной большой карте. Параллельный мир я оставил всего один, и то лишь затем, что установить их число на ноль оказалось нельзя.
Причина моего решения - предопределенность победы. Моей победы. Так получилось, что я фактически взял под полный контроль несколько измерений, основав приличное число городов. В итоге я получил прекрасную возможность посылать в Арданию армии монстров, оставаясь, фактически, безнаказанным. Надумай, Злой Властелин меня уничтожить, ему пришлось бы сначала пройти сквозь портал в Кристаллический мир, затем, захватить Лесной Мир, затем, на его выбор, выбить меня из Равнинного Мира или из Ужасного Мира зергов (я забыл, как он в игре называется, но вся земля там состоит из зарослей отвратительных слизистых щупалец), ну, и под конец пробиться в Пустынный Мир, где и расположилась моя столица.  На месте главного гада я бы застрелился.
Учитывая вышесказанное, я предпочёл переиграть на стандартной карте. Этот режим оказался более динамичным.
2
Впервые начав игру, я сразу почувствовал себя «в фэнтэзийной цивилизации». Вокруг простиралась гексоганальная карта с милой, ну, прямо таки очень «под пятую цивилизацию» графикой. Единственное, вместо поселенца, мне сразу выдали город, место под строительство которого выбрал Его Величество Рандом.
К счастью, мысли о «шаблонном клоне цивки» постепенно покинули мой разум. Механика игры, всё же, другая. Например, в игре научным самосовершенствованием занимаются только Великие Маги, и только для себя любимых. Как такого научно-технического прогресса (от медного топора до танков) в игре нет. Очки науки есть, но тратятся они исключительно на обучение Великого Мага новым заклинаниями и умениям. Другими словами, не ищите технологий – «латы» или «двуручные мечи». Всё уже изобретено и нужно лишь дождаться момента, когда город будет способен построить нужных юнитов.
Сразу поговорим о городах. Города постепенно растут, как и в цивилизации, но механика прогресса иная. В цивилизации город может построить любое здание или юнита из списка открытых технологий. В Warlock система другая. Здания строятся не в абстрактном месте, а на клетках вокруг города. Число зданий зависит от уровня города. Никаких очков производства здесь нет. Когда город получает новый уровень (дополнительного жителя) вам дается право построить на одном из окружающих гексов новое здание. Здесь есть своя логика. Основав где-нибудь в Далеких Загребенях новый город, вы не сможете нанимать там мощных юнитов. Придется строить соответствующее здание. А для получения доступа к высокоранговым воинам, оных зданий понадобится довольно много. Например, чтобы получить доступ к вампирам надо построить не только военное здание, но и дом сборщика налогов. Оцените иронию! Вот, где, оказывается, готовят настоящих кровососов. Между прочим, указанное здание необходимо для получения доступа к гигантским крысам для расы зверолюдей!
В итоге, основной кузницей элитных войск станет столица, или иной город,  основанный и развитый специально для милитаристских целей на раннем этапе игры. Собрать отряд славных рыцарей в захолустном райцентре не получится. В Ардании, кстати, нет лошадей, поэтому рыцари ездят на ослах, что не делает их менее славными.
Тип местности в Warlock дает процентные бонусы. Снежные клетки дают бонус +20% к золоту, пустыня – +20% к манне, равнины – +20% к пище. Бонус начинает действовать, если на клетке появляется здание. Например, ферма, будучи построенной на равнине, будет производить больше пищи, а будучи построенной в пустыне больше манны. Но так как фермы манну не производят, то +20% к дырке от бублика равняется всё той же дырке от бублика.  Таким образом, стартовая местность оказывает существенное влияние на стиль игры. Тяжело активно бросаться заклинаниями, если находишься далеко от пустынь (или иных урожайных на манну земель). К счастью, Великий Маг на то и Великий, чтобы изменять мир под себя. Некоторые выученные заклинания позволяют перекроить местность, превратив плодородные равнины в пустыни или снежную тундру. Причём не только в родных землях, но и на территории соседей!
3
Между прочим, это довольно интересная идея. Из климатических заклинаний можно было сделать нечто похожее на «холодную войну» Великих Магов.  Заключить мирный договор, а затем из-под тишка гадить в карман соседу, превращая его территории в зону постоянных стихийных бедствий. Что может быть приятнее?! К сожалению, компьютер игрок (ИИ) выше всего чтит экосистему Ардании и подобными заклинаниями не пользуется. Я тоже не стал мучить оппонента (спортивное поведение и всё такое).
Интересной особенностью является тот факт, что здание представляет собой также невидимую дорогу. По клеткам, где возвышаются различные постройки, юниты перемещаются без штрафов. Позволю себе дать небольшой совет. Максимально развитые города занимают площадь, радиусом в три геска от центра. В связи с этим целесообразно строить «дорожки» из зданий, т.е. если у Вас имеются два города на расстоянии шесть гексов друг от друга, то выгодно будет от первого города построить три здания влево, а от второго три здания вправо. Таким образом, между городами появится дорога, позволяющая быстро перебрасывать войска и контролировать большую территорию меньшими силами.
В отличие от Цивилизации юниты здесь не строятся, а нанимаются. Вернее, формируются. В меню города есть две вкладки: построенные здания и доступные юниты. Юниты нанимаются за деньги, однако, отряд появляется не сразу, а через несколько ходов в зависимости ранга солдата. Процессы строительства зданий и формирования армии являются параллельными. Здания, в отличие от армии, строятся бесплатно, однако, требуют содержания.
В игре есть три основных ресурса: золото, манна и пища. Пища имеет большее значение. С ростом уровня городов, растет количество потребляемой пищи. Самое важное, много пищи требуется для кормежки солдат. Один отряд троллей жрёт, как целый город. Фактически пища является одним из ограничителей роста вашей армии. Как только потребление еды превысит производство, все города получат штраф, перестав расти в уровне. Не лишним будет напомнить, что именно рост уровня дает право строить новые здания.
Из-за данной особенности гемплейя у меня несколько раз возникали локальные  продовольственные кризисы. Я формировал армию, оставляя небольшой запас пищи (излишки данного ресурса конвертируются в золото, хотя и по невыгодной цене). Однако города продолжали расти! В итоге, когда один из городов получал уровень, а я предпочитал вместо дополнительной фермы построить гильдию магов, положительный баланс пищи мигом превращался в отрицательный. Вот так вот! Живет себе Великий Маг живет, грезит о мировом господстве, а потом, бац, число смердов резко выросло, и в Империи стало нечего жрать. Жизненно!
4
Впрочем, глобальные заклинания каждый раз позволяли мне решить проблему за несколько ходов. Во-первых, в игре уже раннем этапе доступно милое заклинание, дающее городу +50% к производству пищи. Во-вторых, Великий Маг способен превратить пустыню в плодородное поле, повысив эффективность  ферм.
В целом, проблему с продовольствием я решил основав и развив всего один аграрный город, в котором я строил только фермы, мельницы и пекарни. Всеимперская житница неплохо справилась с прокормом остальных городов и моего многочисленного воинства.
Солдаты предпочитают получают зарплату как пищей, так и звонкой монетой. Маги и целители просят также манну.
Все юниты в игре разделены на три поколения (ранга). Разница между ними колоссальная. Для того чтобы убить вампиров (2 ранг) по моим прикидкам нужно трое, а то и четверо обычных воинов. Число низкоуровневых бедолаг, способных  упокоить старших вампиров (3 ранг), похоже, стремится к бесконечности. Сильные воины убивают слабых врагов буквально с одного щелчка, а ответный урон получают чисто символический. Видимо, по замыслу разработчиков, поколения юнитов должны постепенно сменять друг друга, чтобы не «плодить толпу». Начиная с определенного момента, всем Великим Магом полагается перейти на юнитов второго поколения, а затем третьего. Идея неплоха, но, что из этого вышло на практике, я опишу ниже.
Фэнтэзи не может без героев. Поэтому герои в Warlock есть. Схема появления героев реализована, как и в Age of Wonders. Время от времени перед воротами столицы появляется герой и предлагает свои услуги за весьма недурственную цену. С виду герой не сильно отличается от простых воинов. Как и обычный солдат, герой вполне может умереть с концами. Никак «воскрешательных» алтарей для героев не предусмотрено. Способности, выдаваемые героям с уровнем, также не сильно коррелируются с умениями простых солдат.  Однако герои могут носить артефакты, способные изрядно их усилить. Каких-либо расовых предпочтений у героев я не заметил. Если вы играете за людей, к вам вполне может заявиться на службу герой-орк.
5
Немного о расах. Их всего пять: люди, эльфы, зверолюди, странники и, разумеется, нежить. Куда уж без неё! Только в Age of Wonders 3 неизвестно почему, решили отойти от давным-давно устоявшейся традиции включать в игру нежить, как полноценную расу. Иначе нельзя. Нынче каждый второй игрок в душе настоящий некромант. 
О расах рассказать особенно нечего. По большому счету отличия между ними не так уж велики. Меньше всего мне понравились странники. Непонятная фракция, являющая собой союз изгнанников всевозможных рас (включая нежить). У меня сложилось впечатление, будто данную расу создали исключительно с одной целью – «запихать туда юнитов, которых, по соображениям лимита и баланса, не удалось включить в иные группы». 
Очень важным аспектом игры являются редкие ресурсы. Расположены они, подобно Цивилизации, в случайном порядке на некоторых гексах. Редким ресурсом может являться что угодно: волшебный лес, тыквенное поле, ослиное пастбище и даже деревня коатлей. Не трудно догадаться, что два последних ресурса открывают в городе доступ к редким юнитам. В нашем случае к рыцарям на ослах и лучникам коатлей. Указанные юниты мало того, что довольно сильны, так ещё и могут быть довольно быстро построены. В этом их главное преимущество в сравнении с классическими расовыми отрядами. Например, если Вам посчастливилось встретить пещеру троллей, то в ближайшем городе появится возможность построить специальное здание. Уже через несколько ходов вы сможете нанять хороший юнит второго ранга. Между тем, чтобы добраться до второго поколения стандартных юнитов, следует сперва построить здание первого уровня бойцов, а затем ждать, когда город вырастет и даст возможность начать новое строительство.
Другими словами, вовремя обнаруженный редкий ресурс быстро даст большое преимущество, особенно, если построить и развить рядом милитаризированный город.  В моём случае, эффект оказался столь значительным, что я долгое время не считал нужным вообще строить казармы стандартных бойцов, сосредоточившись на производстве золота, манны и пищи. Серьёзным раскрытием военного потенциала своей расы я занялся уже позже, и только ради развлечения. В тот момент, когда моя победа была уже предрешена.
Аналогично очень серьёзное преимущество дают призывные юниты. Они достаточно сильные и их можно призвать практически на любой клетке мира (то есть, не надо тянуть подкрепление за тридевять земель). Однако здесь система более сбалансирована, т.к. для вызова и содержания магических юнитов требуется целая прорва манны. Вдобавок, необходимые заклинания нужно ещё выучить, на что требуется изрядное количество очков обучения.
6
К другому типу полезных ресурсов относятся всевозможные серебряные рудники и залежи мифрила. Будучи освоенными, ресурсы дают возможность улучшать юнитов или героев, стандартными (например «+10 к броне») параметрами.
Желая спасти игрока от навевающего скуку микроменеджмента, разработчики пошли на ограничения в градостроительстве. Каждый Великий Маг имеет лимит городов (от 5 до 12). Лимит можно расширить, выучив новые умения. Превышать лимит, как ни странно, можно, но в этом случае на города налагаются дополнительные штрафы, ибо наши чиновники перестают справляться с управлением страны. К счастью, любителей наслаждаться Империями от «океана до океана» постарались не обидеть. Во-первых, лимит можно тупо отключить в настройках игры, во-вторых, город можно вывести за рамки лимита, преобразовав в некое подобие колонии. Вариантов немного: вольный город (платит дань золотом), город-крепость (дани не платит, однако, ими удобно «затыкать» узкие места), город-храм (увеличивает отношения с выбранным богом).
К слову, я совсем забыл рассказать, что в игре есть боги. Меня извиняет лишь то, что особого внимания они и не заслуживают. Дружба с богами дает доступ к определенным заклинаниям, однако, ничего гиперполезного я не обнаружил. Время от времени боги подбрасывают различные задания (в 95% случаев – это убийство очередных еретиков), за выполнение заданий полагается приятная награда. Больше о богах рассказать особо нечего. По идее дружба с одним богом вызывает раздражение других, однако, ударившись в поклонение богине солнца, я как-то не заметил «кары небесные» со стороны темных божеств. Впрочем, ничего такого уж особенно хорошего от богини солнца я тоже не дождался.
В принципе, идея вольных городов мне понравилась. Реально позволяет не погрязнуть в рутине.  Вдобавок, через гексы, занятые вольными городам, без ограничений проходят войска.


Продолжение здесь
Subscribe
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 1 comment