kirillkrm (kirillkrm) wrote in gamer,
kirillkrm
kirillkrm
gamer

Categories:

Впечатления от игры Warlock 2 the Exiled (2 часть)

Начало здесь

Наступает пора делать выводы моего недообзора. По идее в игре реализована куча плюшек. Тут нам и могущественные маги, и глобальные заклинания, и строительство городов, и сельское хозяйство, и разнообразные юниты, и неплохой набор рас, и артефакты, и боги и прочее, прочее, прочее. Однако всё это вызывает ощущение незавершенности. Большинство идей просто-напросто не довели до конца.

Из песни слов не выкинешь, поэтому начинаю рассказывать о многочисленных недостатках. Первое и для меня самое важное - игра, ну, очень легкая. Я начал играть на сложном уровне и пожалел. Нужно было с места в карьер брать невозможный. Впрочем, я подозреваю, что и здесь мало, что изменится. Уровень сложности влияет только на количество нейтральных монстров (аналог варваров и варварских лагерей в Цивилизации). Не спорю, порой нейтралы могут сильно испортить жизнь. Дикие волки, беспризорные минотавры и, в особенности, драконы запросто могут «оттяпать» город, а то и не один. Однако, как и в Цивилизации, варвары – это проблема, а не глобальная угроза. Начиная с определенного этапа нейтралы воспринимаются, как благо, а вернее – источник экспы для юнитов. Вдобавок разрушение нейтрального логова позволяет пополнить казну золотом, манной и, реже, артефактами.
Увы, главная проблема Warlock – это искусственный интеллект (ИИ), вернее, искусственный идиот. В сравнении с Warlock, компьютерный оппонент из пятой Цивилизации выглядит генералиссимусом Суворовым.
Вот несколько замеченных мною «перлов»:
А) Война компьютерных игроков друг против друга может продолжаться вечно! Типичный конфликт выглядит так. Первый ИИ строит юнита и тут же направляет его к вражескому городу. Города здесь могут отстреливаться и имеют запас здоровья, поэтому взять любую самую задрипанную деревню сходу не получится. Естественно один-единственный юнит тупо убивается об стены города. Дальше другой ИИ строит своего юнита и делает ровно тоже самое. В итоге всё новые и новые отряды смертников безропотно гибнут поодиночке вдали от родного дома. Продолжаться оный маразм может до бесконечности или пока искусственные идиоты не заключат мир, ничего в глобальной расстановке сил не изменяющий. Собирать отряды в армии и производить осмысленные наступления группами войск (впереди латники, позади лекари и маги) компьютер в принципе не умеет. Каждый построенный юнит тут же отправляется на фронт, дабы героически и абсолютно бессмысленно погибнуть.
Б) Размер империи ИИ довольно быстро ограничивается его глупостью. Компьютер нисколечко не заботится об охране собственных поселенцев, поэтому они массово гибнут от рук нейтралов. Что особенно печально ИИ может тупо «заклинить». Компьютер строит поселенца и отравляет его в невидимую часть карты для основания города; в пути поселенец встречается с каким-нибудь огненным элементалем и тут же гибнет. Над местностью появляется туман войны. ИИ моментально забывает про существование элементаля и отправляет в указанную точку нового поселенца. Происходящее напоминает легенду о скармливании юных дев злым драконам. Ход за ходом всё новые и новые группы обреченных поселенцев направляются в одну и туже точку, прямиком на обед элементалю, который и не думает никуда уходить. В итоге, компьютер основывает от трех до пяти городов, а дальше начинает тупо убивать поселенцев об нейтральных монстров. Рост уровня сложности здесь, скорее, на руку игроку, нежели компьютеру.   
В) Наконец, последнее по порядку, но не по значению, компьютер предпочитает, словно на конвейере, «клепать» юнитов первого ранга, которые в силу причин, описанных в пунктах А и Б, тоже мрут, как мухи, на рубежах их крошечных королевств. За всё время игры я насчитал лишь несколько бойцов второго поколения, произведенных ИИ. Третьего поколения в рядах противника я просто не видел. При этом компьютер проводит политику расовой дискриминации. Деревни коатлей и лабиринты минотавров он охотно захватывает и даже на этих клетках чего-то строит, но производить столь полезных, а главное доступных, юнитов он упорно не желает, предпочитая сохранять расовую частоту рядов.
Учитывая вышесказанное, нет ничего удивительного в том, что я одержал победу, захватит все вражеские столицы. Мою армию, состоящую из дюжины отрядов второго и третьего ранга, ничто не могло остановить. Разве что только море, но глобальные заклинания позволили мне довольно быстро осушить нужные гексы и провести свою орду, прямиком к вражеским столицам. В итоге, моя армия, никуда особо не торопясь, просто обошла всю карту по кругу, встречая более или менее серьезное сопротивление только от высокоуровневых нейтралов. ИИ пытался отстреливаться огненными шарами и прочими заклинаниями, но это, скорее, напоминало укусы комаров, нежели сопротивление оккупантам. Призывными юнитами, ИИ также практически не пользался, имея при этом колоссальные запасы манны.
7
В общем, я победил всех Великих Магов и, как сказал герольд в финальных титрах, принес всем расам Ардании мир и порядок. В финальной заставке, поверженные Великие Маги понуро стояли закованными в цепи, прямо на глазах у простолюдинов, а новый Император Ардании величественно взирал на поверженных врагов со своего трона. Взирал… и видимо пытался не умереть от скуки. Нет, стабильность это, конечно, здорово. Однако всё оказалось как-то уж слишком просто. В игре есть другие варианты победы. Например, компьютерные оппоненты попытались сотворить глобальное заклинание Единения, но всё это прикручено в игру «у шобы было!». Убийство оппонентов должно быть самым сложным способом победы, а уж никак не самым простым.
Также, для «у шобы было» в игру добавлен параметр – «народное счастье», и если в цивилизации это реальная проблема, то здесь, соответствующий параметр я обнаружил чисто случайно, бросив взгляд в правый верхний угол экрана, где-то на третьем или четвертом часу игры. Полоса от грустной до веселой рожицы, по идее, должна на что-то влиять, однако, я толком не понял на что? Оккупация городов, по идее, снижает счастье, а строительство храмов богам, наоборот, увеличивает.  Однако каких-то видимых глазу изменений я не заметил. Ни мятежей, ни бунтов. Сплошная стабильность! Строительством храмов, как уже говорилось выше, я особо не увлекался, а вот разрушением городов очень даже. И всё сошло мне с рук! Поданные, если и возмущались, то умели делать это очень тихо (отличные поданные!).
Немного о разрушении городов. Так как риска отступить перед вражеской армией не было никакого (я только наступал и изредка наблюдал за тем, как очередной смертник убивается о мою крепость), разрушать города мне приходилось из-за необходимости вписаться в лимит. При этом на месте разрушенного города тут же появлялся поселенец соответствующий расы под моим контролем. Лишенные родных домов жители отнюдь не выглядели расстроенными. Видимо потому, что уже на следующий ход я основывал город в том же месте, и делал его вольным (не учитываемым в лимите). Кто-то может спросить: «А почему я сразу не делал захваченные города вольными?» Отвечаю: так нельзя. Захваченный город какое-то время «сопротивляется оккупации» и не дает себя преобразовать. При этом, «сопротивляющиеся оккупации» жители охотно строят здания. То есть, строить можно, разрушать тоже можно, а вот преобразовать нельзя! Кто-то опять может спросить: «А почему разработчики запретили преобразовывать оккупированные города? Ведь буквально за один ход город можно разрушить и построить заново! Всё равно построенные здания, после преобразования в вольный город, исчезнут!». Увы, ответа на этот вопрос у меня нет. Очевидно, разработчики просто не довели игру до ума.
И вот так во всём! Например, беда с артефактами. Артефакты в игре есть, потому что кто-то решил, что они должны быть. В принципе, решение абсолютно верное, вот только предметов крайне мало. Артефакт можно получить двумя способами: либо найти в берлоге какого-нибудь нейтрала, либо сотворить самому. В берлогах артефакты попадаются чуть чаще, чем никогда. Заклинание по созданию артефакта очень и очень хорошее, но появляется оно в книге заклинаний уже на финальном этапе игры. То есть, большую часть приключений наши герои будут ходить без артефактов, аки голь перекатная.
Аналогично в игре можно случайно найти магические камни, которыми следует усиливать заклинания. Например, камень дающий +15% к урону заклинаний, но добавляющий +10% к времени его произнесения. В некоторые заклинания можно «засунуть» до трёх различных камней. Увы! За всё время игры я обнаружил аж два магических камня, а заклинаний в игре несколько десятков. 
Кто-то очень упорный снова может спросить: «А почему разработчики не увеличили шанс выпадения артефактов и не сделали заклинание по их созданию доступным в начале игры? Ведь очень могучий артефакт так просто не создать, на это нужна куча ресурсов». Ответ смотрите выше. Плюшки добавили «у шобы было», а довести их до ума разработчики не удосужились.
Играть, вроде, и интересно, но ощущение, что могли сделать лучше, не покидает. Мне постоянно казалось, что я играю в какую-то альфа-версию. Везде чувствуются недоделки. От продукта, похожего на Цивилизацию, ждёшь большей глубины.
Игра хорошая. Правда, хорошая. В ней много интересных элементов, но чтобы получить настоящее удовольствие Вам нужно обязательно найти друзей, согласных «сыграть с вами партейку» часиков эдак за шесть. Уверен, в противостоянии с живым человеком игра зацветет новыми красками. Однако желающих играть в долгие пошаговые стратегии ещё нужно найти.
Жаль, игра могла быть лучше.
PS.  В Warlock имеется магазин с многочисленными DLS. В основном это дополнительные юниты. Я ничего покупать не стал. В игре хватает разнообразия. Было искушение приобрести за 50 рублей Лину Габриев, но я не поддался, иначе пришлось бы признаваться в том, что я скрытый анимешник. А на фиг оно мне надо? Зато свою столицу я сразу же перенес в захваченный мною нейтральный город – Иннвер-на-Лине. Там, кстати, был неподалеку отличный ценный ресурс.

PPS. Оригинал взят у kirillkrm в Впечатления от игры Warlock 2 the Exiled. Буду рад увидеть в своём ЖЖ интересных гостей.
Subscribe

  • Lethis: Path of progress (2015)

    В течении последних лет жанр градостропительных симуляторов выходит из угла выжывачей возвращаясь к корням. Есть аналоги или полные копии SimCity и…

  • Gerda: A Flame in Winter (2022)

    В сентябре 2022 г. небольшая датская студия PortaPlay, которая занимается цифровой дистрибутацией, выпустила свою первую игру Gerda: A Flame in…

  • Превозмогатели — Satisfactory

    Гиперэпиграф: Николай Заболоцкий Аналогом Satisfactory чаще всего называют Factorio, но это не совсем так. Во-первых, заводостроительство – это…

promo gamer декабрь 14, 2012 10:36 42
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 0 comments