Сэм Ньюберри (sam_newberry) wrote in gamer,
Сэм Ньюберри
sam_newberry
gamer

Category:

Записки с галлийского фронта, часть первая

Valkyria Chronicles. Игра шестилетней давности. Игра, вышедшая на ПК тихой сапой, без рекламной кампании - от первого анонса до релиза едва минуло две недели, и даже слухи о появлении появились всего несколькими днями ранее, а не за полгода, как это обычно бывает. Игра в аниме-стилистике, которую так многие не могут терпеть. Игра, вышедшая в одну неделю с несколькими гораздо более именитыми хитами. Игра, которая при всём при этом нахрен разорвала все самые оптимистичные ожидания издателя, выскочив в топ продаж стима. Это греет мне сердце и дарует робкую надежду, что издатель задумается о портировании сиквелов, а может даже и о разработке полноценной новой части - мультиплатформенной. Да, это именно та игра, из-за которой я чуть было не купил третью плойку. Правда, лень-матушка и прочие отвлекающие факторы привели к тому, что за шесть лет так и не собрался это сделать, а теперь уже и не надо. И, как вы понимаете, разрываясь между желанием написать о ней что-то прямо сейчас, потому что бурлит, и стремлением перед созданием обзора игру пройти, на что ушло бы часов 35 при самых оптимистичных раскладах, я выбрал третье. Написать сейчас, но не полноценный обзор. Так, впечатления по итогам трёх часов игры и нескольких первых миссий. Потом будут ещё.


В своё время я, помнится, обозревал сериал, сделанный по этой игре. Так вот, игра, как я успел заметить даже по первым нескольким миссиям, заметно лучше сериала. По крайней мере, ряд косяков и натяжек, которые в сериале были, в игре отсутствует. Плакался я, что пулемётов на танках у "хороших" нет? В игре они есть. Плакался, что укрытиями никто не пользуется? В игре на укрытиях вся тактика и выстроена. Целиться никто не хочет, все стреляют от бедра? В игре с прицеливанием и вообще правильным удержанием оружия всё нормально. Артиллерию не используют? Ну, в одном из первых же сюжетных роликов атака врагов на городок, обороняемый главгероями, начинается с прилёта нескольких весьма крупнокалиберных "чемоданов". Не Верден, конечно - ну так и городок небольшой, защищён только ополчением с винтовками, так что тратить время и снаряды на нормальную артподготовку смысла нет. Вообще, сериал, хоть формально и следует тому же сюжету, кажется (по крайней мере, пока) каким-то более детским, упрощённым и романтизированным. Не поймите меня неправильно - в игре тоже не Сталинград и не Сайгон (хотя снова оговорюсь - по крайней мере, пока), но происходящее выглядит таки вполне серьёзно, без чрезмерной приторной карамельности.


Итак, у нас тут мало-мало альтернативный мир, который хоть и использует, среди прочих, название "Европа" и контуры территорий, более-менее соответствующие земным, но по факту представляет собой нечто совершенно отдельное. От нашего этот мир отличается ещё и тем, что там существует полезное ископаемое, именуемое "рагнит" - светящийся синий кристалл, выделяющий большое количество энергии. Именно поэтому тамошняя цивилизация практически не использовала ни уголь, ни нефтепродукты и, даже развившись до состояния, примерно соответствующего началу нашего XX века, умудрилась сохранить планету более-менее чистой и незакопчёной. Рагнит применяется абсолютно везде - от уличных фонарей до автомобильных моторов - и есть у него только один недостаток. Он не растёт на деревьях. Как и угля с нефтью, его где-то пусто, а где-то густо, поэтому те страны, у кого пусто, к тем из своих соседей, у кого густо, временами набигают. К моменту начала действия игры (а это 1935 год от какой-то местной значимой даты) основной континент планеты - тот самый, который, собственно, и называется Европой - оказался поделённым между двумя сверхдержавами: Западноевропейской Федерацией и Восточноевропейским Имперским Альянсом. И Альянс на Федерацию наехал. А где-то между ними оказалась маленькая страна Галлия, которой дважды не повезло. Во-первых, она так ни к кому из больших игроков и не присоединилась, а во-вторых, залежи рагнита на её территории были весьма существенными. Это привело к тому, что Галлия оказалась в планах вторжения Альянса, а вписаться за неё оказалось некому. Собственно, за галлеанское ополчение-то мы играть и будем, отражая атаки имперской армии.


Кстати, невзирая на название, ничем восточноевропейским (в земном понимании) от Империи не пахнет. Именами персонажей и гербом она напоминает скорее о Византии, а внешним видом солдат - в полном соответствии с классическим штампом, Третий Рейх. Характерные каски, не менее характерные ранцы, всё такое.


Две трети, если не три четверти времени игры занимает знакомство с сюжетом. Представлен он двумя способами. Первый - видеоролики. Длиной они временами бывают довольно большой и, в общем, вполне тянут по качеству картинки на полноценное аниме. Хоть и выполнены на движке, но общий уровень графики вытягивает, а работа режиссёра и оператора успешно маскирует те немногие визуальные недочёты, которые у движка есть. Есть у роликов лишь два недостатка, и оба обусловлены тем фактом, что перекочевали они в компьютерную версию напрямую из приставочной (потому что, блин, повесишься заново перерендерить пару дюжин часов видео). Поэтому они имеют неизменяемое разрешение 720p и отрендерены без сглаживания, из-за чего на больших мониторах могут выглядеть слишком размытыми. Второй способ представления сюжета - анимированные портреты с диалогами, демонстрируемые на красивом фоне. Сама сюжетная кампания представлена в виде книги, которую игрок листает. Картинки - это те самые ролики, диалоги или миссии. Ролики и диалоги можно пересматривать заново сколько угодно раз, а вот миссии переигрыванию не подлежат - такое доступно только в New Game+, то есть, когда пройдёшь игру до конца и потом начнёшь заново с того же сохранения.


С технической точки зрения игра великолепна. Отлично оптимизирована, поддерживает любые разрешения. Правда, пропорции кадра таки фиксированы, поэтому на мониторах, отличных от 16:9, по краям экрана будут чёрные полоски (горизонтальные или вертикальные - зависит, понятно, от пропорций монитора). Зато текстуры и карты теней автоматически подтягиваются к заданному в настройках общему разрешению экрана, так что там, где движок показывает трёхмерную графику в реальном времени (читай - не в роликах), всё будет тип-топ на любой машине (обзорщик из PC Gamer тестировал игру в 4480x2520 в 120 герцах, и у него картинка смотрелась поистине божественно). Сама графика, конечно, страдает от малополигональности, но замечательно наложенный эффект "карандашного рисунка" (мы же смотрим картинки из книги, пусть и ожившие, не забывайте) умело это маскирует в большинстве случаев. Управление простое и понятное, поддерживается мышь (и даже не забыто изменение увеличения снайперского прицела вращением колёсика). Раскладка по умолчанию вполне удобна. Единственное, что я поменял - переназначил движение персонажей с курсорных стрелок на более привычный мне WSAD, да после пары боёв повысил чувствительность мыши с дефолтных 50 до 75, а то курсор на стратегическом экране уж больно медленно ползал. Отдельно порадовало то, что сохраняться можно в любой момент (кроме как когда непосредственно бойцом управляешь), никаких чекпойнтов. Системные требования смешные - пойдёт на любом калькуляторе. Стабильность нормальная - до сих пор не было ни одного зависания, торможения или вылета. Ну и да, разумеется, в комплект сразу и автоматически входят все патчи и дополнения, выходившие к игре. В общем, хотя некоторые небеспочвенно сомневались, что игра, у которой от анонса до релиза прошло так мало времени, будет просто тяп-ляп на скорую руку запиленным портом для сшибания бабла, их страхи не оправдались. Просто коварные азиаты держали свою долгую и кропотливую работу по портированию в глубокой тайне - и справились с ней на пять. Игра доступна на английском языке, озвучку можно включить как английскую, так и оригинальную японскую. Самодеятельный русский перевод, созданный ещё для приставочной версии, сейчас доделывают, выйти должен на днях.


Уголок техподдержки. Три самых распространённых проблемы, которые есть в игре, судя по форумам стима, следующие. Первая - игра идёт без звука. Решение - установить недостающие библиотеки DirectX. Проще всего - при помощи официального автоматического установщика, который сам всё проверит и добавит именно то, чего не хватает. Вторая - игра сильно тормозит и/или бойцы перемещаются в замедленном режиме. Решение - выставить часоту обновления экрана в настройках игры на 30 герц. Третья - после второй главы, когда главгерои впервые попадают в штаб ополчения, игра вылетает. Причина этого в том, что перед экраном с меню штаба идёт много сюжетных роликов, и жёсткий диск, на котором установлена игра, успевает за время, пока вы их смотрите, уйти в спящий режим. а разгонять их заново игра не умеет. Соответственно, решение - либо выключить остановку дисков в системе, либо просто перезапустить игру и загрузить ближайшее сохранение - на второй раз, как правило, диски остановиться не успевают и всё проходит нормально.


А теперь - таки о механике игры. Про неё много рассказывали, но кто-то мог не встречать этих статей, поэтому расскажу заново. Игра есть походовая тактика с элементами шутера от третьего лица. Как так возможно? Да вот как. В начале каждого хода мы видим карту поля боя и расставленные на ней фишки со стрелочками. Фишка обозначает юнит, стрелочка рядом - направление взгляда юнита. Синие - наши, красные - враги. В верхней части экрана, на красной ленте выстроены жетончики - это наши очки действия (CP - command points). Общее их количество зависит от миссии и размера отряда, плюс по одному CP добавляют некоторые ключевые юниты (командиры и/или сюжетно важные персонажи), если присутствуют на поле боя. Потратив один CP, можно походить тем или иным юнитом, причём нет ограничений на то, кем ты сколько раз можешь походить. Хочешь - несколькими бойцами по очереди, а хочешь - потрать хоть все CP на то, чтобы одним юнитом обежать половину локации и перестрелять кучу врагов. Непотраченные CP переносятся в следующий ход, поэтому если на поле боя затишье и делать особо нечего (что, впрочем, редко бывает), то лучше не тратить CP на пустопорожние перемещения бойцов туда-сюда, а засолить их - на следующем ходу покажется враг, и они ой как пригодятся.


А что такое "походить юнитом"? А тут никаких переносных смыслов - берёшь и ходишь. Потратив CP на активацию бойца, мы оказываемся у него за плечами и можем перемещать его по местности как в экшене - стрелками и мышкой. Подвижность, правда, изрядно ограничена - бегать, прыгать, приседать, залегать и перекатываться не дают. Можно только ходить и прятаться за укрытиями (но об укрытиях чуть позже). С каждым шагом уменьшается оранжевая полосочка внизу экрана. Иссякла совсем - больше двигаться не можешь. Если данный боец уже был активирован во время этого хода и ты тратишь на него ещё один CP, полоска восстанавливается где-то на три четверти, не целиком. Также можно совершить одно действие - атаку, бросок гранаты или использование аптечки. Атака - это, кстати, не один выстрел, а серия (или пара очередей, если оружие автоматическое). Противники во время твоего перемещения стоят на месте, но если ты окажешься у них в зоне видимости - начинают стрелять. Причём стреляют в режиме реального времени, то есть, чем дольше ты торчишь у них на виду, тем больше пуль поймаешь. Соответственно, имеет смысл рассчитывать время и перемещаться по открытым участкам в то время, когда враг перезаряжается. Имеет значение и ракурс обстрела - от выстрелов в лицо боец кое-как уворачивается, выстрелы сбоку попадают гораздо чаще, а в спину промазать вообще практически невозможно. Это работает в обе стороны, так что к противникам имеет смысл, по возможности, заходить с фланга или с тыла.


Для атаки нужно нажать отдельную клавишу (по умолчанию - F). Камера вполне привычным приставочно-шутерным образом прыгает бойцу за плечо и на экране появляется прицельное перекрестие и круг разброса пуль. Пока вы находитесь в этом режиме, время останавливается совсем и враги в вас не стреляют (ну, могут только закончить атаку, которую начали до нажатия вами F). Наводимся мышкой поточнее, памятуя о том, что круг разброса должен быть как можно плотнее заполнен тушкой реципиента, а попадание в голову является критическим и наносит больше повреждений. Жмём на левую кнопку мыши или на пробел и смотрим мультик про то, как наш боец стреляет в ненашего. Ненаш потом имеет право (если остался жив) на ответную атаку. По окончании таковой можно или продолжить движение, если ещё остался запас оранжевой полосочки, или завершить действие юнита и вернуться на экран карты. У основного оружия патроны бесконечные, специализированное, типа снайперских винтовок или гранатомётов, имеет ограниченный боекомплект. Он, правда, волшебным образом восстанавливается сам собой, по единице за ход (именно за глобальный ход, а не каждый потраченный CP), восстановить же сразу и полностью можно только при помощи инженера. Врукопашную драться, кстати, тут не принято - даже в упор все только стреляют.


Если занять место в укрытии, подойдя к нему и нажав пробел, то будет много пользы. Во-первых, боец получит иммунитет к критическим попаданиям, во-вторых, попадать в него вообще станут гораздо реже. Но есть у укрытий две странности. Во-первых, в качестве таковых работают только баррикады из мешков с песком - ящики, бочки, валуны и прочие объекты на поле битвы можно использовать исключительно для того, чтобы разорвать линию обзора с противником (если получится), присесть за ними возможности нет. Во-вторых, важен сам факт приседания, а не то, как ты находишься относительно противника. Даже если вражеский солдат обежал баррикаду и зашёл к тебе сзади, ты будешь получать все бонусы от укрытия, хотя фактически находишься открыто, как на ладони. Укрытия разрушаются при помощи взрывчатки (гранат и артиллерийских снарядов), а также путём переезда через них танком. Противник этой методой практически не пользуется (по крайней мере, пока), а вот игроку это - большое подспорье, так как все боевые правила работают в обе стороны, и выковыривать при помощи винтовки врага, засевшего за мешками, может оказаться длительной и непростой задачей.


В третьей же миссии дают танк - дальше он будет с нашими героями до самого конца (позже, как я читал, дадут и второй, другой модели). Плюсы танка многочисленны. Во-первых, его не берёт большая часть вражеского оружия. Пули из винтовок и автоматов имеют шанс поразить его только в корму, при попадании в радиатор рагнитового двигателя, но даже в таком случае каждое попадание сносит хита по два-три, а их у танка даже в непрокачанном состоянии почти две тысячи. Гранаты повреждают гусеницы, что снижает подвижность машины, но не вредит её способности огрызаться в ответ. Бояться стоит только копейщиков (так в этом мире называют бойцов-бронебойщиков) да вражеские танки. Во-вторых, танк несёт большой арсенал. У него имеется пушка с бесконечными бронебойными снарядами и ограниченным запасом фугасных (последние отлично справляются с разрушением укрытий), а также спаренный пулемёт (тоже бесконечный). В-третьих, танк умеет ломать укрытия и разрушать некоторые заборы, что помогает выводить укрывшихся противников на чистую воду и проделывать проходы для своей пехоты. Давить вражин гусеницами, увы, нельзя - они всегда успевают в последний момент выскочить, не потеряв ничего, кроме частички самомнения. Но не стоит думать будто танк это лютая имба и им одним можно выиграть любой бой. Во-первых, на его активацию расходуется сразу два CP. Во-вторых, полоска движения у него совсем коротенькая, и тратится не только на перемещение, но и на поворот, так что успеть везде и сразу он физически неспособен. В-третьих, если у пехотинцев в начале каждого хода сама собой частично восстанавливается полоска здоровья, то танк сам свои раны заживлять не умеет и вынужден полагаться на инженера. В-четвёртых, он банально не везде может пройти - на поле боя вечно полно узких улочек, хлипких мостиков и прочих естественных ограничителей.


Враги, как я уже говорил, действуют в точности по тем же правилам. У них тоже есть CP, он тоже их тратят, и если отстреливать командиров (они отличаются тёмно-красными мундирами и биноклем на груди), то CP у врага будет становиться меньше. Пока ходит противник, ваши бойцы тоже угощают его из всех стволов, так что грамотная расстановка своих ребят на момент окончания хода рулит - правильно организованная kill zone, простреливаемая тремя-четырьмя стволами, приведёт к тому, что любой имперец, который попытается в ней куда-то переместиться, либо поляжет, либо, в худшем случае, потеряет изрядно хитов и легко сможет быть добит в ваш ход. Противники, как и ваши бойцы, делятся на классы (но о классах ниже) с теми же параметрами и сильными/слабыми сторонами. Только индивидуальных особенностей у них нет, и в целом характеристики заметно пожиже, чем у ваших (хитов, например, раза в два меньше). С одной стороны враг компенсирует это численным превосходством и гораздо большим числом CP на ход. С другой, толпами враги пока что не наваливались, превозмогаешь их всё равно по частям, а заметную часть CP они иногда просто сливают, переводя на следующий ход и не используя даже там. В общем, сопротивление ИИ создаёт и челлендж обеспечивает, но более точно надо смотреть на миссиях более высокого и навороченного уровня, ближе к середине игры.


Как я упоминал мельком выше, пехота делится на классы. Всего их пять, отличаются в основном подвижностью и вооружением. Разведчик имеет самую длинную полоску движения и за один CP способен (при отсутствии противодействия противника, само собой) протопать полкарты. Компенсирует это чахлой живучестью и посредственной точностью стрельбы. Вооружён винтовкой. Штурмовик ходит средне, зато толст хитами и неплохо уворачивается от пуль. Вооружение - пистолет-пулемёт с диким разбросом пуль, но не менее дикими повреждениями. Подходим в упор и разряжаем рожок в противника - почти гарантированная смерть. Копейщик вооружён копьём - это что-то вроде местного фаустпатрона. Хорошо выносит танки, для чего, собственно, и предназначен, со всем прочим справляется заметно хуже. Снайпер толком не умеет ходить и почти совсем не уворачивается от пуль, зато вооружён снайперской винтовкой, которая снимает большинство вражеских солдат с одного выстрела на огромном расстоянии, а кого не снимает, тех сильно калечит. Патроны к этому чудо-оружию ОЧЕНЬ ограничены в количестве. Инженер умеет чинить танки, лечить раненых и пополнять боекомплект, но как боец он равен примерно нулю целых и небольшому количеству десятых.


А теперь - то, что проняло меня больше всего. Все ваши бойцы - уникальны. Нет, не только лицом и именем. У каждого ещё и свой голос, и свой набор реплик, у каждого свои анимации при победе над противником. Каждый ПОЛНОСТЬЮ озвучен - от приветствия, которым он рапортует при зачислении в отряд, до каждого комментария о событиях на поле боя (а комментировать происходящее бойцы ой как любят). У каждого свои черты характера, влияющие на боевую эффективность. Девушка, выросшая на ферме, неуютно чувствует себя в городе, зато на знакомых зелёных ландшафтах становится увереннее и получает бонусы. Молодой парень любит женщин. и если рядом есть хоть один боец противоположного пола, он, в желании выпендриться, начинает точнее целиться и чаще попадать. Угрюмый фаталист, оставшись в половине хитов или менее, решает, что всё, брыкаться бессмысленно, осталось только помирать - и его защита существенно падает. И у каждого из бойцов таких черт минимум по две, а чаще - три-четыре. У каждого бойца есть друзья - и рядом с друзьями он начинает сражаться чуть лучше, чувствуя моральную поддержку. Но если он имеет особенность "Болтун", то всё наоборот - оказавшись рядом с приятелем, такой солдат не может удержаться от того, чтобы начать шутить и делиться впечатлениями о происходящем, в результате отвлекается и воюет хуже. Всё это ещё и развивается - прокачка открывает в бойцах новые особенности характера, а по мере продвижения по сюжету, отношения в отряде меняются. И самое главное - каждый из этих почти живых, почти настоящщих и быстро становящихся родными людей смертен. И если при гибели ключевого персонажа (таких по пальцам одной руки пересчитать) ты получаешь гамовер и отправляешься переигрывать миссию, то все остальные просто умирают и всё. И их больше нет. На войне как на войне. Я нигде раньше такого не встречал - разве что в Jagged Alliance, но и только. Причём бойцов только на старте, когда впервые в штаб попадаешь, доступно три с половиной десятка (это не считая, опять-таки, сюжетных персонажей), а дальше по ходу игры ряды доступных к зачислению в отряд будут регулярно пополняться.


Разумеется, в игре есть ролевая прокачка - как по параметрам, так и по шмоткам. За выполнение заданий отряду отсыпают опыта и дукатов (денег, то бишь). Опыт мы тратим в тренировочном лагере, распределяя между классами бойцов. Да, качается разом целый класс, а не каждый боец по отдельности. То есть, вложил, например, опыта в штурмовиков, поднял до второго уровня - и все штурмовики, как в отряде, так и в запасе, стали второго уровня, соответственно повысив свои параметры. Дукаты тратятся на приобретение новых, продвинутых вариантов вооружения и снаряжения. Опять-таки, делается это оптом. Потратился на прокачку кучности винтовок - все бойцы, вооружённые винтовками, разом бесплатно и автоматически получили этот апгрейд. Несколько сложнее только с танком. У него есть апгрейды, аналогичные описанным выше (оплатил - получил), но часть улучшений делаются в виде отдельных модулей и должны быть помещены в инвентарь. Инвентарь - клечтатое поле 3x4, из доступных пока мне апгрейдов имеются два, оба размером 1x1. В дальнейшем обещают более крупные модули и, соответственно, необходимость играть в пятнашки с целью втиснуть в инвентарь максимально много улучшений.


К сожалению, на пути прокачки встаёт одна весьма досадная игромеханическая особенность. Количество опыта и дукатов, выделяемых по итогам прохождения миссии, зависит от рейтинга, с которым вы завершили миссию. А рейтинг, в свою очередь, зависит от... количества ходов, за которое была пройдена миссия. И всё. Не влияет ни количество уничтоженных врагов, ни то, насколько ты грамотно тратил CP, ни количество понесённых отрядом потерь. Если хочешь рейтинг "A" и прилагающееся к нему максимальное количество ништяков - забей на тактику, забей на работу мозга, на систему укрытий и разнообразие вооружения, просто ломись по прямой к цели задания (а она, как правило, состоит в том, чтобы убить определённого врага или добраться до определённого места). Сколько ты при этом положишь бойцов - неважно, штаб новых пришлёт. Главное, чтобы сюжетные уцелели, а дальше хоть не рассветай. Соответственно, если играть в тактику, а не в аркадные забеги на время под пулями, то получаешь рейтинг "C", реже "B", и пропорционально меньшее количество ресурсов. Это до крайности досадно.


Впрочем, есть вариант борьбы с указанным недостатком. Как и в любой уважающий себя азиатской игре, это гринд. Рецепт счастья прост. При похождении сюжетных миссий забиваем болт на рейтинг и воюем так, как велит нам чувство прекрасного и здравый смысл. Бережём солдат, зачищаем врага и всякое такое. А потом, когда добираемся до третьей главы, нам делают доступной закладку "Skirmishes" - это внесюжетные задания, которые можно перепроходить сколько угодно раз. Денег и опыта за них дают вполне весомо, а прохождение занимает немного времени, так что быстро можно догнать уровень и оснащение отряда до желаемого значения. Мощно задротить, к счастью, не требуется - баланс сложности выстроен хорошо, заставлять игроков гриндить часами просто чтобы их бойцы были наравне с вражескими никто не собирается.


В общем, мне пока очень нравится. Разбитие игрового процесса на кусочки очень отвечает моей привычке играть урывками, в антураже соблюдена ровная пропорция между шизомилитаризмом и романтикой, музыка приятная, про графику и говорить нечего, а персонализация юнитов - так и вовсе моя слабость. С наёмниками из Jagged Alliance и стальными братанами из Fallout Tactics я, помнится, даже разговаривал периодически - ну, когда у них что-то очень хорошо получалось или наоборот, очень плохо. Тут для этого все условия созданы. Ну и сюжет, да. Сериал я смотрел давно и, насколько сейчас помню, кажется, даже не до конца. К тому же в нём в любом случае немного не так, как в игре. Игропроцесс, невзирая на кучу моих ворчалок по поводу и без, крайне интересен. В общем, играем дальше. А то враг к столице рвётся, а отбить стратегический мост никому, кроме моего отряда, как обычно, не под силу.
Tags: .платформа: pc, .платформа: ps3, .форма: обзор, материал для gamer.livejournal.com
Subscribe
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 38 comments