Леонид Соснин (ex_leo_sosn) wrote in gamer,
Леонид Соснин
ex_leo_sosn
gamer

Categories:

Speedrun в DooM на Nightmare

Посмотрел Edge of Tomorrow по совету hordon. Фильм прекольный, спойлить не буду, кроме того, как расскажу идею. Хотя чего там, это я слоупок, все остальные уже посмотрели, но если не подумали на тему откуда дровишки, то я расскажу. Идея фильма это, конечно, знакомый всем хардкорным геймерам speedrun. Я думаю, что чел, задумавший этот фильм, имел отношение к т.н. speed runs, сам гонял или смотрел как это делают близкие люди.

Всё началось в эпоху DooM. Чё там, игрушка была популярная и для своего времени культовая, да и щас остаётся тащемта культовая. До сих пор фаны делают мегавады и гоняют конкурсы на doomworld.com. Прикол был в том, что программеры сделали там режим сложности 'Nightmare'. Я думаю, они сделали это чисто по приколу, из соображений "давайте сделаем несколько уровней сложности в который люди будут играть, а последний таким, в который играть нереально". И сделали.

И в него, действительно, не играли, потому что это ахтунг. Монстров столько же, сколько на Ultra-Violence, но. Все стреляющие монстры стреляют непрерывно (в итоге частота стрельбы повышается раза в 4-6), многие монстровские файрболы летят втрое быстрее, большинство монстров двигается втрое быстрее (что превращало безобидного на UV pinkie в страшного врага), и сверх того -- ты не можешь затаиться, потому что каждый убитый монстр через 5-15 секунд воскресает (т.н. 'respawn'). Поэтому ты должен бежать, бежать, бежать. И всегда рано или поздно умирать, потому что пройти нереально.



Но каждый раз, умирая, игрок получает всё больше и больше опыта прохождения, до полнейшего автоматизма оттачивая движения, чтобы руки сами знали что где и в какой момент делать. Ни полусекунды нигде не тратится на бессмыслицу типа "что дальше делать", все движения отточены и выверены и совершенны. Потому что ты делал это сто тысяч раз.

В фильме обыгрывается элемент карты. Это всё тоже было в спидраннинге. Для того, чтобы выявить оптимальный с т.з. временных затрат маршрут люди печатали карты и с линейками выверяли маршруты. Хороший спидран планируется и оттачивается годами. В тонкости люди входят просто дичайшие. И всё для того, чтобы записать самую быструю в мире демку прохождения.

Тогда было несколько ресурсов, где люди выкладывали демки, это прежде всего Compet-N, там в основном ценилась скорость. Ещё один ресурс, забыл название, там были подвыверты посложнее, например, спидран "пацифист" -- нельзя убить ни одного монстра. Или спидран "Тайсон" -- можно пользоваться только кастетом. Потом был DDQ (Doom Done Quick).

Выглядит спидран примерно так:


В 1998 году, помню, случился своеобразный фурор в коммьюнити, некто Steffen Wintersfeldt выложил демку прохождения всего DooM II на Nightmare целиком за 65:20, что считалось невозможным. Эту демку мы засматривали до дыр. К сожалению, Стеффен позиционировал свой спидран как сделанный на одном дыхании, но вскоре выяснилось, что лумп (т.е. демка на слэнге) был скленный при помощи набора утилит от Uwe Girlich. С тех пор это имя слывёт как имя читера, но в плане популяризации спидранов он дал многое.

Потом были спидраны в Quake, Quake II и стопицот других игр, даже Diablo и прочее, you name it.

Возвращаясь к фильму, он почти 1:1 описывает идею спидрана без склейки. Т.е. каждый раз начинаем с начала мегавада и бежим его по всем уровням до конца (кстати, мой персональный рекорд на одном дыхании -- 9 уровней на Nightmare). Но с неизбежными для популярного голливуда упрощениями, например, там почти полностью опущен элемент случайности, играющий в спидранах огромную, ключевую роль. При таком уровне планирования и задрачивания, который люди используют в спидранах, малейшая деталь, микросекунда, полградуса поворота могут сыграть и играют роковую роль. Даже если ты всё вытренировал настолько, что буквально забил всё в спинной мозг и можешь бежать спидран в почти бессознательном состоянии одними руками без включения мозга, тем не менее, в 99% процентах случаев ты будешь погибать. Рано или поздно, совсем тупо в начале спидрана или попозже, но малейшие случайности делают своё дело и где-то что-то идёт не так. Где-то ты повернул на немного не тот градус, где-то монстр повёл себя чуть-чуть иначе. На этом уровне такая мизерная ошибка приводит к смерти.

Поэтому люди годами колбасятся вытачивая шедевр лучшего спидрана, и, наконец, у кого-то получается сделать быстрее всех. Большинство (типа меня), бросают, таки не достигнув ничего значимого в масштабах мирового сообщества. Увы.
Tags: .игры и фильмы, .рубрика: игры как искусство, .рубрика: киберспорт, .форма: аналитика, doom
Subscribe
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 24 comments