Созрел донести информацию про H1Z1. Если кто забыл, это такая очередная зомби-ммо. Но в отличие от прочих инди, ваяют ее не кто-нибудь, а Sony Online Entertainment. Правда они уже два дня как кому-то перепродались и теперь зовутся Daybreak. Но сути это не меняет и игра должна получиться более вменяемая, чем собратья по жанру. А после релиза должна стать фритуплейной. Ну а пока что H1Z1 находится в альфе с платным доступом. Для РФ и соседей цена чисто символическая, всего лишь 419 р. Зарубежным товарищам повезло меньше, у них цена доходит до 20 евро, что дофига, прямо скажем. Я же с радостью воспользовался территориальным преимуществом и вот сижу поигрываю уже третью неделю. И в целом мне скорее нравится, чем нет. Рассказываю, как обычно, в подробностях. С картинками, которых так же, как водится, много.
Должен сразу оговориться: во-первых, пока что в игре много багов, что вполне логично. Ничего критичного, но на полный комфорт не тянет. К тому же еще игру будут регулярно вайпать. Не буду на них заострять внимания, но факт есть факт. Во-вторых, народ жалуется на читеров, дюперов, агрессивных идиотов и прочие радости жизни. Народ он такой, всегда жалуется. Я же пока ничего подобного не видел. Скорее всего причиной тому правильный выбор сервера. О них чуть позже.
Итак, сама игра представляет собой типичную песочницу в типичном зомби-сеттинге. Даже предыстории нет. При этом она является миксом всех предыдущих игр этого жанра. Какие-то вещи потянуты просто без изменений. Это не недостаток, скорее наоборот, чего велосипед-то изобретать. Но побочный эффект в том, что ничего действительно своего оригинального в H1Z1 нет, это именно ремикс уже известного. Более всего она напоминает Rust, но также и DayZ, 7DtD и прочее тому подобное. Но и целевая аудитория у нее по идее немного другая. Если все получится, и она действительно станет условно-бесплатной, то это будет хорошая возможность опробовать жанр для тех, кто оправданно остерегается вышеперечисленных тайтлов ввиду их тотальной кривизны.
Графически H1Z1 тоже ничем похвастаться не может, все на благо оптимизации. Местами выглядит хорошо, местами лысовато. Лучше всего в тумане смотрится, такая сразу загадочность возникает. Вот примеры в разной обстановке:
Оптимизация сносная, хотя в городах фпс падает все равно очень заметно. На низких-средних к тому же такое освещение, что нихрена не видно в темноте, зато почему-то местами отражения крутые невесть откуда берутся. Я играю на высоких (на скринах именно они), вполне бодро бегает. Но никаких особых эффектов нет, все очень простенько, и настроек подробных тоже. Однако выглядит вполне приятно, когда привыкнешь. Технических косяков в игре замечено два. Во-первых, нельзя переназначать кнопки почему-то. Во-вторых, у меня почему-то напрочь пропадает звук, если игру хоть раз свернуть. Жутко неудобно, а как решить, пока не понял. В остальном нормально работает, хоть изредка и крашится.
Теперь к сути. Первое, что нужно сделать при заходе в игру, - выбрать сервер. Их три вида: ПвЕ, ПвП и хардкорный. На хардкорном зомби можно убить только хедшотом, вид только от первого лица (кроме машин), а все рецепты забываются после смерти персонажа. Причем последний пункт самый важный, дальше расскажу почему.
Вот на картинке можно увидеть все эти варианты и заодно оценить эпичные названия евро-серверов. Кемерово, это ж надо :)
Отдельно есть еще режим Battle Royal. Суть ясна из названия. Но он стоит особняком и собственно к игре отношения не имеет. Про него не буду, тем более что сам там не был.
Персонажи привязаны к серверам и почему-то требуют разных ников. Это не очень удобно, но зато располагает к тому, чтобы окопаться на одном серве и там жить-поживать. Кроме того, их может быть несколько. Например, можно сделать крафтера на базе и отдельно вояку-путешественника. На хардкоре в этом есть вполне конкретный смысл.
Наверное, уже понятно, что именно на хардкор я и заселился. Основным плюсом такого выбора является относительно малое количество народу и отсутствие всяческих непотребств. Все читеры, идиоты и нубы видимо обретаются на обычных серверах. Подозреваю, что на ПвЕ совсем все печально. А у меня, несмотря на весьма привлекательное для русских хардкорщиков название сервера, все очень даже хорошо. Не сказать, что народу мало, редкий вечер проходил без перестрелок, но ощущение пустынного постапокалипсиса ничем особо не нарушается. По крайней мере по сравнению с первыми днями, когда евро-серверов почему-то не было, все бегали на америке, народа была тьма и из каждого куста выскакивал буйный неадекват с дубиной.
Что касается общего размера мира, то карта вполне большая. Не знаю уж сколько там в километрах, но нехватки места я пока не испытываю. Да и не забываем, что это SOE, которые сделали Planetside с огроменной картой, и в H1Z1 собираются тоже ее расширять в дальнейшем. Лимит сервера тоже, кстати, зверский. Если не ошибаюсь, то человек 200. В реальности, слава богу, до этого не доходит, но в будущем, при расширении карты одиноко тоже не будет.
Кроме собственно площади масштаб мира обеспечивается тем фактором, что по нему не надо носиться кругами, как это иногда бывает в других играх. После предварительного ознакомления полагается найти место для базы, обстраиваться там и выбираться только по мере надобности на конкрентные соседние объекты. А чего там на другой стороне происходит, кто ж его знает. Лично я, обитая в северной части карты, понятия не имею, что творится на юге. Бываю там наскоками, но сразу становится неуютно и хочется вернуться к своим знакомым территориям. Встроенной карты в игре нет, есть только натуралистичная в населенных пунктах, и то не вся. Понятно, что в сети есть уже целая, да с точками лута, но так не интересно же, надо все самому узнать.
Забавный факт: в игре нет глубокой воды, она вся по колено. Можно озеро перейти пешком. Очень нелепо, но удобно.
Очевидным образом одним из главных по ценности предметом является автомобиль. Есть даже полицейский, можно с мигалкой-сиреной гонять.
Лучше иметь их пару штук, на всякий случай, а то пешком запаришься ходить. В отличие от Дейза, автомобили легко ищутся, легко теряются и колеса к ним таскать не надо. Чтобы тронуться с места, потребуются только аккумулятор и свечи, их найти довольно просто. Опционально можно поставить фары и ускоритель. Бензин делается тоже элементарно. При выходе из машины полагается оные детали забрать с собой, как магнитолу в 90-х. Чтобы тачку прям из под носа не увели. С базы, впрочем, все равно сопрут при желании.
Проблем с машинами две. Во-первых, они очень легко переворачиваются и при этом сразу взрываются. Это не косяк, это элемент механики такой. Чтоб нельзя было носиться по бурелому, как Спиди-гонщик, и для круговорота ресурсов. Ну и для фана, конечно. Во-вторых, машина не защищает от атак. Про огнестрел не знаю, но зомби и животные наносят урон прямо по игроку, даже когда он за рулем.
Поэтому главной опасностью становится медведь. Бегает довольно шустро, по грунтовке от него уехать проблемно (см. пункт 1), а снимает он одним ударом 75хп примерно. Впрочем, пешком тоже лучше с ним не шутить, он крепкий и почти бесшумный, в отличие от волка, поэтому внезапен. Так что охота на него происходит только с недосягаемой крыши, а лучше медведей вообще избегать по возможности. Иногда это сложно, так как животные ходят везде. Я однажды столкнулся с медведом ночью на третьем этаже офисного здания, был весьма напуган.
Лут в игре делится на предметы и ресурсы. Предметы ищем, ресурсы добываем (найти их тоже можно). Это логично. А вот что любопытно - в отличие от других подобных игр, лут лежит как просто на виду, так и в "контейнерах". Т.е. любой шкаф, стол, холодильник или комод можно обшарить. Не самое результативное занятие, но приятно и жизненно. А иногда и необходимо. Физически они, конечно, не открываются, а работают как открытие меню. Это во многих сингловых играх привычно, но в данном случае эта часть механики слизана с 7DtD, даже визуально. Иногда прям дежа вю. Вот например:
Я понимаю, что wrecked sedan сложно назвать по другому, но в сочетании с круглым таймером поиска и до плагиата недалеко. Впрочем, как уже говорилось, тут все такое, что-нибудь да напоминает.
Теперь о базах. В них суть игры и есть, по большому счету. После первых ознакомительных часов, основным занятием становится обустройство лагеря. Там будут храниться припасы, парковаться автомобили, готовиться еда и будут крафтиться всякие полезные штуки. Надо изначально понимать, что неприступных баз нет, при желании ее разграбят в ваше отсутствие без особых проблем. Кодовые замки в дверях не уберегут от чувака, который просто разнесет сарай вот таким вот топором.
Поэтому надо базу прятать в глухих местах. А кроме того, не сильно напрягаться, если ее таки разрушат. Есть даже люди, которые в принципе сами не стоят дом, а только ходят и ищут чужие, дабы все разломать, отнять, а что не унесут, так выкинут из вредности. У народа от этого великий перманентный батхерт, ну а что поделать. Да и сам я не гнушался кражей при хорошей возможности, и подлянки соседям дело тоже святое. Впрочем, механика баз пока еще в работе, совсем уж дикие эксплойты наверное пофиксят в дальнейшем.
Вот так выглядит первоначальный быстро возводимый лагерь, чтобы суть была понятна. Слева направо: коллектор воды, бочка для переплавки, барбекю, сарайчики с барахлом, за колючей проволокой машина, справа
Главный минус подобной мини-базы полное отсутсвие защиты, в том числе от зомби. В дальнейшем потребуется построить вот такое сооружение. Мое встало кривовато, половина опор в воздухе, и дерево проросло, но это мелочи.
Потом ставятся по периметру металическе стены, ворота, и уже внутри все необходимые конструкции, ящики и т.д. Самое ценное качество такой базы - зомби не залезут. Будут бегать снизу и рычать, пока их сверху не угомонишь. В ней можно сидеть на самообеспечении, только за дровами и металом вылезать, если понадобятся. Самое смешное, что в закрытой двухэтажной базе работают даже ловушки для кроликов. Мясо там заводится, видимо, из воздуха.
На данный момент такая база - единственная возможная конструкция, отличается только внутренняя расстановка. Места архитектурным талантам не предусмотрено. Если не считать варианта забаррикадироваться в доме, так тоже можно. Надеюсь, в дальнейшем появятся разные варианты баз.
Что касается крафта в целом, то он устроен вполне привычно. Выбираем нужный предмет, тыкаем крафт и он крафтится за пару секунд. Конечно, если все материалы в наличии имеются. Удобно, что используются не только предметы игрока, но и из открытого ящика тоже. И автоматическое определение ступеней крафта тоже облегчает жизнь. В том смысле, что не надо вручную все стадии делать. Например, имея бревно, можно тыкать сразу в крафт стрел, а промежуточные палки-доски игра сама сделает.
Однако же трудность в том, что изначально репецтов мы не знаем, кроме самых простых. Их нужно открыть. В специальное окно перетаскиваются ресурсы и если из них можно что-то соорудить, загорается кнопка "discover". Поначалу это делается чисто методом тыка с небольшой примесью логики, которая не всегда помогает. Рецептов в игре много, порядка сотни. И если простые запоминаются легко, то некоторые запомнить малореально. Именно поэтому потеря всех рецептов после смерти на хардкорных серверах ограничивает слабоумие и отвагу гораздо больше, чем страх потерять лут.
Еще одна особенность крафта и инвентаря - пренебрежение реализмом в пользу геймплея. Игра прямо-таки заставляет крафтить. Возьмем для примера еду. Счетчик голода-жажды двигается с дикой скоростью, есть надо постоянно. И при этом все готовые/простые продукты проигрывают сложным в изготовлении. Вот взять воду, например. Если просто вскипятить бутылку воды, она занимает в инвентаре 50 ед., и восстанавливает 30% жажды (условно, я точно не помню). А если сделать кофе, то он занимает 5 ед, а востанавливает в два раз больше. А уж кофе с сахаром - так вообще. Реализма, как вы понимаете, тут никакого нет. Есть еще круче хинты: из чистой воды и железки можно сделать импровизированный компас, который также занимает 5 ед, а при необходимости разобрать обратно и воду выпить.
Таким образом, игра всеми силами толкает игрока на путь "умелых ручек", даже если это не сочетается с нормальной жизненной логикой ну никак. И это очень хорошо, все время есть чем себя занять, да и вообще вместо "найди и убей кого-нибудь" фокус смещается на "найди и скрафть что-нибудь". Ну и накопительство тоже добавляет конструктивных настроений. Вот сегодня будет тотальный вайп, а у нас на базе запасов на батальон хватит. Зачем мы их копили? С другой стороны, главное не результат, а процесс. Всё в дом.
Что касается зомби, они, как водится, существа бессмысленные. Не особо опасные, но врукопашную лучше не связываться. Погрызут серьезно, а в особо редком случае вроде и заразиться можно. Поэтому основным оружием является лук. По скринам это особенно заметно. Он крафтится сразу со старта, как и стрелы, и очень помогает на первых порах. Да и потом тоже. Почти бесшумный, стрел наделать не проблема. Когда ломается - крафтишь новый.
Правда, есть нюанс - стрела летит по дуге, очень короткой. Так что хедшотить зомби довольно сложно на дистанции, они еще и головой качают все время. Но со временем скил растет. Если набегающих зомбей много, в какой-то момент чуствуешь себя Леголасом, который от орков отбивается. Стрелы исчезают не сразу и порой особо верткий зомбак бежит утыканный десятком стрел, аки еж.
Зомби ценны тем, что из них добываются тряпки. И иногда выпадает рандомный лут. Обычно мелочь, но изредка бывает прям дофига всего. Ходит слух, что лут умершего игрока вешается на какого-то произвольного зомби. Не знаю, правда ли, но похоже на то. Набор именно что обычный игрочковый, от рюкзака до ягод.
Можно еще из некоторых добыть записку-ключ. Там текст в стиле "драгоценная Натали, доношу до вашего сведения, что сало я зарыл под забором, где подсолнухи". Идем в указанное место, получаем лут из спец-нычки.
Количество зомби загадочно, и с чем связано - непонятно. Бродят они везде, включая лес. И иногда в лесу их бывают толпы, особенно после постройки лагеря. На огонек, бывает, приходит пара десятков. Вообще, до постройки базы на сваях безопасных мест в игре нет. Если в других играх можно положить перса под елку и пойти заваривать чай, то в H1Z1 это может кончиться плохо. Зомби, волки, кто-нибудь да придет. А если оставить перса надолго, он может от голода помереть. Я уже говорил, что есть и пить он хочет все время, прям как тот самый кадавр.
Меня зомби раздражают своей одинаковостью, прям клоны какие-то. Хотя я вроде видел, что разработчики тучу каких-то эскизов рисовали. Кстати, забавный факт - в мире H1Z1 женщин, похоже, не предусмотрели. Их нет ни среди зомби, и среди персонажей тоже. Ау, феминистки, нападай. Впрочем, персонаж в игре пока вообще один. И это меня бесит еще больше, чем одинаковые зомбаки. Был бы хоть нормальный, так нет же. Вот он, дикий бешеный мужик:
И одежда вся одинаковая по сути, кроме цвета. Штаны да майки. Меня это печалит, хочу скинов побольше и разных. Даешь негров, китаянок, лысых и прочие типажи, а также шмотки. Полагаю, что добавят потом, должны же за что-то донат просить, но я хочу уже сейчас. Как-то не ожидал от такой конторы, что перса выбрать не дадут. Зато есть жесты. Что ж это за игра, если фак нельзя показать.
Так или иначе, но это единственная серьезная претензия у меня. В остальном H1Z1 вполне приятная, при условии, что сервер нормальный. Есть чем заняться, есть где побродить, чего поизучать. После постройки нормальной базы с запасами особо дальше делать нечего, но можно ездить в неизведанные места или искать редкие штуки для крафта. Мне вот нужны семена пшеницы, а я их даже не видел ни разу.
Скорее всего, к релизу игра станет действительно нормальной, а не инди-поделкой как прочие, и тогда нормальные люди тоже смогут повыживать. Но до этого еще далеко, не будем торопить события. Те же, кто жанром интересуется, вполне могут брать уже сейчас, такую вот недопиленную. Чудес никто не обещает, но цена-то смешная, всяко отобьется. Развитие должно воспоследовать, делают даже вроде бы зимний климат.
Что касается доната, то пока его почти нет. Какие-то коробки с ключами, в которых что-то лежит, вроде не имбовое. И еще у премиумных акков есть по 3 авиапосылки. В них много ценного, и был бы это P2W, если бы не маленькая деталь: коробка с самолета падает в произвольное место на карте, и вокруг еще зомби генерируются. За добычу сразу начинается схватка из тех, кто рядом, и сам заказчик может просто не успеть добежать до места. Разработчики говорят, что целью не столько лут, сколько создание движухи на сервере. Похоже, так и есть. Правда, я сам в таком не участвовал, за что купил, за то продаю.
На этом все. Если есть вопросы по подробностям - спрашивайте.
P.S. Насколько я слышал, сегодняшний патч сильно изменит баланс в плане веса предметов, рецептов крафта, управления авто и обеспечит больший реализм в этом плане. Так что кое-какие детали этого поста уже устарели, но раз пока достоверно не известно, оставлю как есть.
Community Info