
Именно так встречает игрока оригинальный диск варзоны на PS One: стильно, почти как всегда.
Итак, в чем же прикол этой игры? Перечислим по пунктам.
1. Атмосфера.
Выжженная ядерной войной пустыня, испещренная горными хребтами и замысловатыми проходами между ними, на которой разворачивается борьба жалких остатков человечества за выживание; начинающийся с нуля Проект, развивающийся среди бродящих вокруг горсток Мусорщиков и окруженный со всех сторон таинственным туманом войны; аккуратно вписанные в рельеф местности базы, одинокие нефтяные вышки, мерно стучащие при своем качении, дрожащий при разрушении больших строений экран. Сложно объяснить чем именно (и одновременно - всем), но от начала до конца эта игра погружает в особый мир, непохожий ни на один другой, живущий по своим законам, и даже техника и постройки врага здесь раскалываются на кусочки, выпуская облака душного пламени как-то по варзоновски.

Голая земля, воронки от старых взрывов, заброшенные шоссе и бродячие группы противника: так встречает западный сектор первую базу Проекта.
2. Накопительное развитие базы.
Вот именно этой фишки, в отличие от того же редактора юнитов, не встречал больше нигде. Смысл в том, что ваша основная база в каждой кампании переходит из одной миссии в другую неизменной, оставаясь на том же месте и в том же состоянии, просто со временем общая карта расширяется, открываются какие-то дополнительные (иногда соразмерные всем прежним) сектора. А в других случаях имеющаяся территория просто иначе обыгрывается, когда в конце кампании Альфа Новая парадигма начинает высаживать десанты по всей карты, атакуя ваши нефтяные вышки, в том числе в глубоком тылу основной базы, оставшемся еще с первых миссий, где уже можно было совершенно не ждать противника... "Одноразовые" же карты обыгрываются миссиями на вылете, который готовятся в основной базе и зависят посредством системы подкреплений непосредственно от нее.
С другой стороны, подчас это ставит непростые логистические задачи, особенно учитывая систему взаимного передвижения юнитов, о которой будет сказано позднее:

Типичная картина на базе Бета: бессчетные толпы техники, настроенной и вернувшейся с вылета (это не считая тех групп, которые намеренно выведены за периметр). Чтобы переместить нужную единицу из одного конца базы в другой, приходится двигать всю армию. Пробки в 2100 году еще не ушли в прошлое...
3. Дифференциация сил.
То, что обычно подразумевают под термином "баланс" развито здесь необычайно сильно. Под дифференциацией сил я понимаю, с одной стороны, таковую внутри своих войск, где каждый тип оружия достаточно узко специализирован на выполнении определенной цели (мощные противотанковые Лансеры, неспособные ничего сделать с толпами киборгов, дальнобойные минометы, бессильные при прямой встрече с тяжелой техникой, и т.д.), что заставляет формировать достаточно разнообразные по составу ударные группы, каждое звено которых строго необходимо и выполняет отведенную ему роль. Вот например состав разведывательно-боевой (потому что чистую разведку там вести было нельзя) группы на последней миссии против Нексус, когда такое разделение достигло пика:

Основу составляют 3 Бича (противотанковые сдвоенные ракеты, т.к. в основном в данном секторе техника), 2 Защитника сверху (против авиации), 1 импульсный лазер внизу (от киборгов, обычно посылалось побольше), 2 минометные гаубицы в середине справа (хорошая поддержка против киборгов и возможность огня по удаленным целям) и две КБ башни в центре (разновидность сенсора, радикально расширяет поле обзора, что является критическим в Warzone - потому и две, на случай уничтожения одной: группа без глаз бессмысленна).
Формируемые группы различаются и по типу: оборонительная состоит из классических звеньев + минометы, для обстрела подходящего противника, штурмовая вместо них комплектуется Антибункерами, на ура разносящими любые постройки, при специфических условиях в первый отряд может быть придана авиация, артиллерия (обычно она подходит позже), малые разведгруппы комлпектуются всем по минимуму.
Кроме того, существует огромная дифференциация в соотношении сил с противником: в первое время на высадке в новой местности вся группа может быть уничтожена в считаные минуты, но после некоторой массы возведенных защитных построек - становится практически неприступной. Яркий пример - одна из миссий во второй кампании:

Рабочие будни передовой базы в секторе Бета: размеренные вылеты авиации по объектам, регулярный огонь артиллерии по ПВО и постройкам, угрожающим разведгруппе. Сложно поверить: всего 20 минут назад здесь творилась настоящая бойня, когда первый высадившийся отряд обстреливали из минометов, бомбили авиацией и окружали группы техники и киборгов с разных сторон. Спешное собирание подкреплений из всех подряд велось рука об руку с отчаянной застройкой местности и маневрированием техникой. Сейчас она представляет из себя классическую систему обороны на продвинутых миссиях Warzone: основу составляют укрепленные башни с Лансерами (против танков), за ними расположены мощные батареи зениток, пресекающих регулярные налеты и одна-две батареи минометов, растаптывающих любые подходящие силы противника. В месте основного скопления техники обязательная чинилка (она строится в первую очередь после высадки, в противном случае группа долго не протянет, после нее следуют Лансеры, после них, сразу же - ПВО). В тылу площадки для ремонта и перезарядки авиации, еще дальше - батареи артиллерии дальнего действия.
Кроме того, заметное превалирование средств поражения над средствами защиты заставляет всегда действовать осторожно и изыскивать изощренные пути для решения проблем: пущенная влоб на укрепления врага группа уничтожается в какие-то одну-две минуты.

Стандатрная тактика компании Бета, пришедшая на смену большим танковым звеньям после исследования артиллерии: малая разведгруппа из одного КБ-сенсора (для наводки), одного-двух противотанковых ракетчиков, зенитной установки и пушки Инферно (от киборгов) неспешно бороздит просторы местности, выискивая постройки противника, по которым направляются удары РСЗО-артиллерии.
4. Конструирование
Пресловутый редактор юнитов известен по многим играм, но это, на секундочку, 99-й год, а кроме того, реализовать его органично и грамотно, а главное, оправданно, получалось далеко не везде, и я честно не помню ни одной игры того времени, где он был бы сделан подобным образом. В Варзоне это связано с системой артефактов, извлекаемых из уничтоженных баз врага, которые приносят новые технологии для сборки. Самое важное - увязать композиционные решения с областью применения, их местом и функцией в обороне и нападении, наладить оптимальное производство и поставку образцов. Классические развилки альтернативных огневых систем, и дилемма маневренности против брони.

Вид конструктора на предпоследней миссии: перечень юнитов занимает две полные страницы. Убрать что-либо практически невозможно: каждый тип может потребоваться для решения определенной задачи.
5. Стиль.
Безупречно аутентичен. Начиная от предыстории с системой контроля спутников NASDA, по "программной ошибке" запустившей ядерный апокалипсис, продолжая внезапными сообщениями при высадке в новый сектор от неизвестного отправителя, с угрозой покинуть его или быть уничтоженными, и заканчивая каждой заставкой, где идеально безучастно-корректный женский голос рассказывает предельно формализованным языком, употребляя выражения вида "precollapse structures", "are operating in this sector" и так далее. Даже сама играбельная сторона названа обезличенным словом "Проект". Сюда же можно отнести известную претензию на научную обоснованность новых технологий, в описании каждой из которых можно прочитать, что, например, этот огнемет мощнее, так как используют оксид пропилена (пламя кстати реально меняет цвет - становится синим, вот же старательность!), новый двигатель имеет автоматизированный впрыск и так далее. Отдельно хорошо обыграна тема с synaptic link technology и созданием киборгов. Чтобы оценить общую атмосферу, можно увидеть, например, такой вводный ролик к одной из ранних миссий:
Отдельного упоминания заслуживает музыкальное оформление главного меню, созданное уже в новой версии (упоминавшимся выше проектом), просто-таки безупречно передающее атмосферу страшного, непонятного, высокотехнологичного будущего: плавно нарастающее напряжение эмбиентовых шумов сменяется сплошной давящей волной нойза:
Теперь вкратце, что можно отнести к минусам:
1. Система передвижения юнитов
Здесь они не "прозрачны", и каждому нужно свободное место, чтобы куда-то проехать. Поворачиваются неспеша, двигаются медленно, а освобождать кому-то проход, далее ближайшего к оному, не хотят, вследствие чего развести две немалые группы в ограниченном пространстве бывает сложно.
2. Пермаментное технологоческое превосходства противника
За исключением, разве что, первых миссий. Ну как-то очень уж обидно, когда уже 3 миссии играешь против более совершенной техники, и тут тебе, наконец-то, удается ее заполучить... лучше было бы, если бы этот процесс был более произволен, и зависел от некоторых действий игрока (придирчивый поиск артефактов, либо углубленное исследование нужных областей).
3. Надоедливый таймер
Тут наверное кому как, и иногда ограничение времени вносит динамику, но в варзоне есть всего пару миссий, где его нет. Люблю спокойно играть и никуда не спешить, потому регулярно используемым читом было отключения таймера.
Собственно, на этой ноте и завершаю данный обзор, а далее следует небольшая галерея оставшихся скриншотов, отображающих памятные моменты игры:

Наиболее сложная миссия в секторе Бета: мне пришлось раз 10 переигрывать момент высадки, каждый раз переоснащая транспорт и выбирая иную последовательность действий в первые секунды. Смысл в том, что стоит только высунуться из ямы, в которую высадили отряд (вверху), как твои танки начинает крошить артиллерия, находящаяся в дальнем конце огромной базы, заполняющей всю карту (можно видеть на радаре, она высвечена белой точкой). Происходит это потому, что с мыса того плато, на котором расположена данная база (внизу) тебя засекают установленные там сенсоры. Можно пробовать тупо рашить техникой до сенсоров и пытаться их разрушить, но пока ты это сделаешь, от группы толком ничего не останется, и базу потом все равно сметут. Можно, вооружившись своим сенсором и артой, пытаться высветить вражеские сенсоры и снести их, но арта раньше того окажется под обстрелом противника. Это было похоже на шахматы. Наконец, единственным рабочим решением было найдено снарядить отряд тремя единицами противопостроечных самолетов (очень удачно оснащенных антибункерными ракетами вместо бомб, ибо первые работают с куда большего расстояния, оставляя больше шансов самолетам уйти живым от обстрела, не так глубоко войди в систему покрытия ПВО, а строения все равно разрушают с одного выстрела), которые тут же влоб направить на сенсоры, не подавляя системы ПВО, в качестве смертников.

Массивные укрепления основной базы Бета - последствия налета вражеских танков с антибункерами, уничтожавших каждую башню с одного (!) выстрела, что заставило меня нехило прифигеть и наделать глухих стен перед ними.

Форпост для защиты нефтяной вышки в основном секторе Бета: классические перечисленные выше уровни обороны, плюс ниша для грузовика, позволяющая ему оперативно ремонтировать атакумые башни, самомому оставаясь в защите - действенный прием на горячих направлениях.

Разведгруппа курсирует вокруг холма, в жерле которого расположена батарея, пытаясь засечь ее сенсорами для уничтожения артиллерией. Время от времени по вам могут стрелять из минометов: не беспокойтесь, это нормально.

Передний левый фланг на предпоследней миссии: лазерный спутник Нексус уже уничтожил предыдущую базу, и вскоре начнет выжигать остальные, попутно будут выбрасываться десанты с разных сторон с севера. Эта база будет уничтожена одной из первых, цель ее удерживать не ставится: вся техника выедена, оставлены лишь башни для защиты нефтяных вышек и отвлечения внимания максимальное время. На севере видны многочисленные фальш-цели (фрагменты стены) для отвлечения огня лазера.

Передний правый фланг: ситуация аналогична. Группы башен удалены друг от друга для максимально долгого противостояния лучу лазера, работающему по площади.

Задний правый фланг: основная база. Основной акцент сделан на огне батарей минометов и ангелов (новая модель РСЗО-артиллерии), массово выжигающих отряды врага. Продумана глубоко эшелонированная оборона, с возможностью неоднократного отката, что в итоге себя оправдало. Мобильная артиллерия и грузовики приставлены к ремонтным башням, в случае повреждения лазером/авиацией. Заводы и генераторы продублированы.

Задний левый фланг: запасная база. Дублированы заводы и все основные системы обеспечения. Справа видна перемычка, пресекающая продвижение вражеской техники в тыл обеих баз. По итогу, к концу миссии враг дошел-таки до начала мирных строений обеих основных баз, методично сжигая все лучом лазера.

Последняя миссия против Нексус: разведывательно-штурмовая (ибо чистой разведкой там не сработаешь в силу постоянных контратак Нексус техникой) группа Тигров (старый тяжелый корпус, справа-внизу) сменяется недавно прибывшей группой Местей (новый тяжелый корпус весит намного меньше, при этом сильнее защищен: шустро скользящие юниты как бальзам на душу после тигровых улиток).

Апогей тактики "обнаруживай и наводи" на последней миссии: две посменно работающие развед-штурм группы (пока подбитый состав одной чинится, другая сменяет ее) высвечивают группы строений, по которым в считанные секунды точечно отрабатывают три артиллерийские батареи (одна из которых Архангелов - наиболее совершенная модификация, втаптывающая в землю любое строение с первых попаданий); на готове дежурит авиационное звено антибункеров и противотанковое (на случай особо надоедливых единиц техники) - все, естественно, под разные цифровые клавиши, ибо без назначения групп координировать такую работу просто нереально.
Community Info