.
Если админы посчитают пост неактуальным, не возражаю, если он будет удален без предупреждения.
.
Итак, дорогие мои камрады, я вернулся к вам из 137 часовой прогулки по третьему драгонажу (Dragon age: inquisition) и имею по этому поводу пару слов. И массу всяких аматорских домыслов, куда ж без них 8) Чтобы не разводить спойлеры и не множить энтропию в интернетах, убираю все под кат.
.
Решил разделить пост на части про "хороший" и "плохой" драгонаж, то бишь что понравилось и что не понравилось, а потом уже развернуто высказаться об игре в целом.
Сразу признаюсь, что играл за человека, класс разбойник, варианты ответа чаще всего нейтрально-ироничные или положительные, так что мое видение игры сформировалось исходя из этих предпосылок.
.
Хороший драгонаж
1. Очень здорово, что Байовар дали возможность игрокам привести мир третьего драгонажа в соответствие с результатами первых двух частей — через сервис Dragon Age Keep. Увы, мне, старому флибустьеру с пиратки эта роскошь была недоступна, но саму идею я оценил.
2. Локации. То ли я давно не играл в большие игрушки, то ли слишком долго не выходил на свежий воздух, но пейзажи драгонажа вызвали у меня неподдельное восхищение. Не знаю, как оно делается в играх, кто планирует и создает локации, но абсолютно уверен - эти ребята вполне могут зарабатывать на жизнь ландшафтным дизайном. Серьезно - очень понравилось. Отдельно стоит упомянуть постановку жанровых сценок - местами очень удачно, когда посреди зеленого леса вдруг дымящиеся глыбы льда и куча трупов! Миленько, атмосферненько.
3. Замок! Замок - это прекрасно! Любимый домик, который можно всячески обставлять, украшать и прокачивать, куда можно сволочить добро и понавешать трофеев! Ня!
Вообще замки, как часть локации меня очень порадовали. Прямо чувствуешь вес камня, толщину и мощь стен. Приятно, хотя не исключаю, что это мой личный заскок.
4. Система крафта. Очень, очень интересная и здравая идея, хотя, вероятно, не новая. Комбинируя различные ресурсы, вы получаете совершенно разные по свойствам предметы (ваш Кэп). Вещи получаются лучше тех, что падают с монстров, так что мотивации хватает. Я чувствовал себя злобным браконьером, когда ради особенно редкой шкурки истреблял беззащитных толстячков-снуфлеров.
5. Миссии на стратегической карте. Ооо, это, по-моему, отличная находка, которую можно и нужно развивать. Хочу описать механизм подробно.
У вас есть три верных наперсника, которых условно назовем генерал, дипломат и шпион, соответственно, три пути решения задачи. Квесты на стратегической карте вы получаете по ходу развития сюжета, в результате бесед с персонажами, открывая новые локации или обнаружив какую-нить записку где-нить у черта на куличках. Часть сюжетных квестов выкупается за очки влияния инквизиции, что вы получаете, верша добрые дела. Они обычно выполняются мгновенно и открывают новые локации. Другие квесты требуют реального времени на выполнение - от пяти минут до двадцати часов. Квестов обычно пять-шесть, а наперсников - трое и каждый решает проблему по-своему и за свой лимит времени. Механика простая, но интересная.
6. Масштабность сюжета. Да, не первый драгонаж, чувства новизны уже нет, но все же - не Киркволл! Небеса разверзлись, силы тьмы восстали, апокалипсис грядет! Паника-паника-паника, все как положено, Император в целом одобряе.
7. Зомби! Пожалуй, первая игра, в которой я понял, чего их все так боятся. По сути слабые, но лезут и лезут, лезут и лезут! Прикопал пачку, сделал пару шагов и опять стоишь, отмахиваешься. Удовольствия никакого, но экспириенс ценный. В сочетании с болотичтой, мрачной, дождливой локацией создается отвратное ощущение, желание вернутся отшибает раз и навсегда.
8. Персонажи в группе, с которыми можно общаться. Вам смешно, но после одиноких скитаний по Скайриму я вынужден признать, что кат-сцены и взаимодейтвие с командой делают игру сильно интереснее. Опять же, прокачать одну тушку - хорошо, а четыре - лучше! 8)
Теперь ложка дегтя. Как ни странно, большинство минусов драгонажа вытекает из его плюсов.
Плохой драгонаж
1. Любовная линия со спутниками ГГ.
.
Ни для кого не секрет, что помимо прочего драгонаж подрабатывает симулятором свиданий для всех трех полов. Так вот, с точки зрения половозрелого гетеросексуала должен признать, что выбор того, не особо. Девочка-итальянка, чей типаж наследует Изабеллу и пацанка-искательница, Морриган-наоборот. Лысую негритянку и чокнутую эльфийку в расчет даже не беру, тем более что... Вроде бы и характеры хорошо прописаны и все, а вот не торкает. Гей Дориан и то интереснее, прости мя, Император. И вообще, где девочка-кунари?! Жалаю девочку-кунари!
.
Вообще в этот раз взаимодействие со спутниками вышло на четверочку. Да, перебранки Кассандры с Варриком прекрасны (Варрик вообще великолепен), Коул не от мира сего, Сэра откровенно ударенная на всю голову, Дориан божественно самовлюблен... Но из-за чего я переживал больше всего? Чтобы сестра Соловей не дай бог не заступила на темную сторону силы! И, конечно, интриги Морриган, да. И - да, я спас Хоука из чисто сентиментальных побуждений, уж простите!
Получается, часы кат-сцен взаимодействия с какими-то отдельными персонажами пропали даром, так как мне просто не интересно с ними разговаривать.
.
Возможно, это из-за эмоциональной привязки к героям первой-второй части, возможно те, кто приобщился к драгонажу именно с Инквизиции найдут отношения в разы интереснее, но для меня это пока на уровне "неплохо". Хотя тот факт, что в игре теперь есть твердые гомо- и гетеросексуалы, которых герой ну никак не может переманить на свою сторону я целиком поддерживаю!
2. Локации... Нет, это не единый мир Скайрима, которым вроде как вдохновлялись авторы, это по-прежнему набор отдельных локаций, умопомрачительно больших и пустынных. И это проблема. Красота пейзажа не спасает, так же, как и телепорты по лагерям. Бродить по территории скучно, квесты однообразные и редкие. Я не знаю, как правильно решать такую проблему, как насытить территорию событиями и плюшками. Однако факт - в Скайриме можно бродить часами, одному и как-то не скучно, хотя повторю - локации в драгонаже очень красивые. Побочные квесты в игре практически никакие и зачем нужны локации таких размеров - непонятно. Ну и да, невидимые заборчики то тут, то там присутствуют.
3. Замок. Объясните, зачем мне что-то делать с замком, если это никак явно не влияет на игру? В дополнении к первому драгонажу, которое Авейкнин, от того, насколько укреплен замок, зависело, кто выживет в последней битве. Здесь же... Может, есть какие-то плюшки, но я их не заметил. Не то, чтобы это недостаток, но это могло стать еще одной интересной игровой механикой, влияющей на сюжет.
4. Боевка. Возможно, пора покупать геймпад, потому как с клавиатуры играется не очень. Все происходит очень быстро, герой прыгает непонятно куда, бьет непонятно кого... Оптимальной тактикой лично для меня было уйти в невидимость и не мешать компаньонам расправляться с врагом. Да, такие вот они монстры. Конечно, тут во многом можно пенять на собственную криворукость, но все же - на мой вкус бой стал слишком сумбурным. Особенно в лесу, когда на экране вместо противника одни ветки.
5. Миссии на стратегической карте. Из всех миссий, что выполныли мои наперсники, лишь одна имела относительно негативный результат и то это никак не сказалось на игре. Почему? Почему стиль игры на стратегической карте никак не влияет на сюжет? То есть он влияет, но весьма и весьма скромно. И вне зависимости от того, кому поручена миссия, результат всегда положительный для инквизиции, за исключением упомянутого выше случая. Жаль! Мне кажется, команда Байоваре отказалась от реализации этой идеи из-за банальной нехватки времени (конечно, они же рисовали умопомрачительные локации!). А ведь как могло бы красиво получится: Инквизиция как военная организация, дипломатический миротворческий корпус или тайный властелин всея Тедаса, невидимый, но грозный! Каждый раз переживать о том, что облажаешься и потеряешь союзников и пытаться их потом вернуть дипломатическими уловками, расстроить вражеский альянс... В общем, потенциал у простенькой карты оказался огромный, но реализовывать его не стали. Жаль.
6. Драконы, которые сидят на одном месте и ждут. То есть любого из них можно без зазрения совести отложить "на потом", что, несомненно, удобно, но... Не по фен-шую! Разная тактика боя под каждого зверя? Да, щаз. Набижал и лупишь по мере сил. Проблемы возникли один единственный раз и те решились относительно просто. Пичаль.
7. Отсутствие сундука, куда можно складировать лишнее добро и трофеи. Ну, это так, мелочи, не все трофеи хочется продавать, кто ходил по TES, тот понимает ;)
Итого:
Игра красивая, достаточно интересная, но за счет больших локаций и посредственных побочных квестов - затянутая, если не сказать - изрядно провисающая в середине. Плюс если жостоко, как ваш покорный, зачистить все локации и придти на финальную битву, рассчитанную на 15-19 лвл со скромным 23-м, то апокалипсис и саспенс случается разве что для босса, но никак не для игрока. И это на "сложном" уровне прохождения! Пичаль, господа.
Таким образом основная моя претензия к игре - я недополучил плюшек за те усилия, которые приложил при прохождении.
.
Теперь необязательные аматорские домыслы, сумбурно, бо устал писать 8)
.
Драгонаж пытается совместить в себе кино и игру и это, безусловно, интересно. К сожалению, чтобы поддержать кино, часто приходится жертвовать игрой - мне так кажется. Иначе почему столько хороших, но недоразвитых механик?
.
Герой драгонажа всегда получается безусловно положительным (тут не уверен, потому как ни разу не играл за сволочь, уж простите). Это всегда лидер, символ, объединяющий вокруг себя соратников, надежда и спасение... В бытность мою Нерреварином я тоже был весь из себя положительный, и что? Дорогая бывшая без зазрения совести гоняла меня по подвалам резать опасных мутантов, а потом попыталась самолично прикончить, когда я вывел ее на чистую воду. Вот он - реализьм! У игрока драгонажа только одна роль - маловато для игры, которая ставится два часа! А что если герой не хочет быть лидером, не хочет ни с кем заключать сделки и союзы и вообще он тайный агент Врага? ;) Ну, или сам Враг у него на побегушках.
.
В идеале было бы здорово, если бы мир менялся в зависимости от поступков героя примерно так же, как в Dishonored: если герой умен, харизматичен и изворотлив - у него прекрасный замок с кучей гостей; если злобный косноязычный социопат - сидит в развалинах замка с кучкой фанатичных сопартийцев.
.
О компаньонах. Чем больше у компаньонов личной жизни, тем с ними интереснее. Почему они не влюбляются в друг друга, почему не ссорятся, не объединяются в коалиции? Почему хитрый план и эгоистичные цели есть только у Морриган? Почему, наконец, между ГГ и компаньонами есть любовная линия, но нет просто секса, который там все равно подразумевается? А ревность, а развитие отношений? Потому что нельзя все впихнуть в одну игру? Но вы бы хоть попытались! 8)
Community Info