Дредноут «Эдем» ... был флагманом Флота Освобождения во время войны с харитами. На тот момент он являлся третьим по величине кораблем империи. Протяженность цитадели составляет 2300 метров, или 87% длины корабля в продольном сечении. В защите корабля применен принцип так называемой четырехфазной брони. Главный броневой пояс высотой двадцать семь метров выполнен из арморпласта толщиной 510 мм, а в районе гравикомпенсаторов и мостика – 570 и 570 мм. Арморпластовые плиты уложены на композитную рубашку толщиной 20 мм. Поверх арморпластовых плит нанесена наномолекулярная противолазерная броня, способная к самосборке. Четвертая фаза брони – силовое поле, наводимое переменным полем Нессиса и эквивалентное арморпластовой плите толщиной 740 мм
Ю.Латынина "Нелюдь"
Дробится палуба и киль трещит,
Проклятье не поможет и мольба не защитит
Сауроныч "Легенда о всаднике"
-Канонир! - рявкнул маркиз. - Немедленно отправь в ад этого проклятого пирата!
Р.Сабатини "Удачи капитана Блада"
Надо отдать должное Джастину и Мэту – они не поддались соблазну увеличить время разработки пропорционально росту инвестиций; «FTL» сошла со стапелей все в том же 2012 году, в сентябре. А через год с лишним, в апреле 2014-го, вышла обновленная версия с новой инопланетной расой, оружием, дронами, кораблями… Но обо всем по порядку.
Что из себя представляет игровой процесс? На первый взгляд, он крайне незамысловат – перед нами лежит некий участок вселенной, разбитый на двадцать один сектор (из которых, впрочем, мы сможем посетить лишь восемь). Каждый сектор состоит из пары десятков локаций, разбросанных по полю фиксированной величины в случайном порядке (сколько из них вы посетите – решать вам). Наша задача проста – мы должны прыгать из одной локации в другую, добираясь таким образом до точки выхода из сектора. Достигнув выхода, мы выбираем следующий сектор, и все начинается сначала. В самом конце пути нас ждет жестокая финальная битва, от исхода которой зависит судьба всей галактики… Но не будем забегать вперед.
Один из возможных вариантов карты секторов.
Если с движением по секторам все ясно и просто, то с локациями несколько сложнее. Сколько же все-таки локаций можно посетить за одну игру? Вопрос отнюдь не праздный. Если количество доступных для посещения секторов строго ограничено, то в пределах одного сектора мы вольны поступать так, как нам угодно – можем двигаться кратчайшим путем к выходу, можем стремиться посетить все локации, можем, наконец, оставаться на месте до прихода мятежников. Здесь стоит сделать небольшое отступление.
Уделим немного внимания сюжету. Он прост – некую космическую федерацию охватило восстание неких бунтарей и исход последнего решающего сражения зависит от нас с вами. На наш утлый челнок и его славный экипаж возложено ответственное задание – мы должны добраться до последнего флота федерации и доставить секретный план, который позволит легко перебить всех врагов, даже не отключая при этом кислород собственному экипажу.
Дела у мятежников идут хорошо – они захватывают сектор за сектором и постоянно наступают нам на пятки. В пределах сектора их наступление выглядит как красная пелена, постепенно наползающая на межзвездное пространство из-за левого края карты и окрашивающая все вокруг в зловещий цвет, напоминающий клюквенный кисель фабричной выделки. Бороться с узурпаторами в одиночку дело затратное, опасное и практически бесполезное, поскольку путешествуют они целыми эскадрами и постоянно норовят испытать на нашем кораблике мощь своего главного калибра. Бежать от них сломя голову тоже не стоит, поскольку основным источником нашего благосостояния являются любые другие корабли, встречающиеся в незахваченных локациях. Чем больше таких локаций мы успеем посетить, тем лучше сможем экипироваться. Таким образом, опытный игрок подобно хорошему серферу должен постоянно держаться вблизи от гребня волны, не позволяя ей при этом накрыть себя с головой. Но как нет такого серфера, который ни разу не падал с доски, так нет и таких игроков, которым не приходилось бы выбираться из захваченных областей в «чистый» космос. Иногда это происходит в результате невнимательности, иногда это результат взвешенного решения, но во всех случаях встреча с мятежниками не принесет вам больших доходов, поскольку даже в случае победы вы получите лишь немного топлива, которого хватит на один прыжок. Но за это топливо скорее всего придется дорого заплатить – одной или несколькими пробоинами в корпусе, а иногда и жизнью всего экипажа.
Сектор захвачен практически полностью, пора уносить ноги. Или все же посетить еще одну локацию?
Однако и «чистый» космос таит в себе множество опасностей как естественного так и антропогенного свойства. На нашем пути в случайном порядке разбросаны участки с красными гигантами, метеоритными полями, ионными пульсарами и всевозможными кораблями, как управляемыми, так и беспилотными. Что характерно – локация с какой-нибудь опасной особенностью естественного свойства обязательно имеет довесок в виде вражеского корабля (из этого ряда выделяются "туманные" локации, в которых бушуют ионные штормы - в них нередко можно встретить противника, но также случаются и приятные сюрпризы в виде бесхозных запчастей и боеприпасов), а вполне безопасные и живописные места иногда оказываются совершенно пустынными.
Если бороться с силами природы – дело бессмысленное и безнадежное, то противнику, имеющему мозги и конечности следует давать отпор, стараясь при этом как можно скорее вправить ему оные мозги, а конечности, наоборот, вывернуть. Для этого в нашем распоряжении имеется ряд средств, о которых мы расскажем подробнее.
Все вооружение в игре делится на две большие группы – ракетно-бомбовое и энергетическое. К первой группе относятся всевозможные установки, обеспечивающие доставку на вражеский корабль взрывчатых или иммобилизующих устройств, а ко второй – всевозможные приспособления, позволяющие передавать энергию судового реактора на расстояние без проводов и в неприятной для противника форме. Первая группа хороша тем, что позволяет полностью игнорировать щиты вражеского корабля, поскольку ракеты проходят сквозь щиты без помех, а бомбы и вовсе телепортируются прямиком в чужие отсеки, минуя таким образом не только щиты, но и дронов ПРО. Неоспоримые достоинства ракетного вооружения имеют свою цену – запас боеприпасов к нему всегда ограничен, а пополнение этого запаса ударит вас по карману.
Рокский крейсер стандартной комплектации оснащен лишь ракетным оружием. Иногда это доставляет неудобства.
Энергетическое оружие в свою очередь делится на три подгруппы – лазерное, ионное и лучевое. Здесь вы можете справедливо возмутиться и потребовать сократить лишнюю подгруппу, поскольку лазерное оружие следует считать разновидностью лучевого. Все верно, лазер это луч. Но со времен первой серии известного фильма о событиях в далекой-далекой галактике публика привыкла к тому, что лазерные пушки стреляют чем-то вроде огненного пунктира. Очевидно поэтому в «FTL» любое оружие стреляющее сгустками энергии называется лазерным, а не плазменным, как следовало бы. Дабы не вносить излишней путаницы, я тоже буду называть его так, но при этом брать в кавычки. Так я надеюсь отчасти умерить груз ответственности за неверное использование термина, который я теперь разделяю с Дж. Лукасом и его многочисленными последователями.
Как я уже сказал, «лазерное» оружие стреляет сгустками энергии. Есть экземпляры, которые за один цикл заряда выпускают один сгусток, есть и другие – выпускающие сразу несколько, т.е. стреляющие очередями. Разумеется, чем больше зарядов в очереди, тем дольше придется ждать завершения процесса зарядки. Выстрелы разных пушек обладают разной мощностью, но это сказывается только при непосредственном попадании во вражеский корабль. При попадании в щиты один заряд «лазерной» пушки неизменно сокращает их потенциал на одну единицу (это правило имеет одно исключение - вторая модификация рокского крейсера оснащена лазерной пушкой "heavy pierce 1", способной пробить однослойный щит и нанести кораблю противника 2 единицы урона).
Один "вулкан" обеспечивает вам серьезное превосходство, два "вулкана" обеспечивают противнику эффект присутствия в легендарных Помпеях! В тот самый день, конечно.
Ионное оружие хорошо известно любителям космических стратегий и симуляторов как средство иммобилизации электронных устройств и систем. «FTL» в этом плане не является исключением – при попадании ионного заряда запас прочности корабля не уменьшается, но зато временно выводится из строя какая-либо система, либо уменьшается потенциал энергетического щита. Некоторые модели также способны оглушать вражеских членов экипажа, находящихся в обстреливаемом отсеке. В отличие от «лазерных» пушек, заряды ионных установок способны наносить урон вражеским щитам в диапазоне от одной до четырех единиц – в зависимости от модели и режима ведения огня.
Лучевое оружие является наилучшим выбором всех, кому нравится уязвлять вражеские экипажи наиболее изощренным способом. Чего стоит хотя бы возможность поражать одним выстрелом сразу несколько отсеков, которой обладают все представители данной подгруппы. С помощью лучевого оружия можно устроить на вражеском корабле пожар или аккуратно уморить всю команду, оставив сам корабль нетронутым. Наконец, в отличие от всех остальных видов вооружения луч всегда попадает во вражеский корабль (или в его щиты). Разумеется, столь впечатляющие достоинства уравновешиваются недостатками – энергия большей части лучевых установок без остатка поглощается щитами, поэтому прежде чем пустить их в ход, щиты придется убрать с помощью ракетного, «лазерного» или ионного вооружения. Конечно, есть установки способные пробивать один или даже два слоя щитов, но при этом мощность луча частично рассеивается и поэтому ими тоже лучше пользоваться в сочетании с другим оружием, играющим вспомогательную роль.
Огненный луч не только выводит из строя системы, но и отвлекает вражескую команду от стрельбы и ремонта.
Если на нашем корабле нет хороших пушек, но зато есть система управления дронами – нам придется побеждать врагов с их помощью. Арсенал дронов ограничен – они комплектуются «лазерными» либо лучевыми пушками. Стреляют они в своем собственном режиме и по собственному усмотрению, что порой довольно сильно огорчает.
Вооружение на вашем корабле может быть разным, но набор базовых систем везде одинаков. Действительно, сложно представить корабль без двигателя или рулевой рубки. Также на любом корабле в обязательном порядке находится отсек регенерации кислорода (даже на корабле ланиусов, которым он не нужен совершенно), управления гермозатворами (вторая модификация рокского крейсера выделяется и здесь - систему управления шлюзов придется докупать) и оружейными системами. Дальше возможны варианты – большая часть кораблей помимо названного имеет щитовой отсек, сенсорный и медицинский. Есть корабли, в базовую комплектацию которых входит система управления дронами (но при этом значительно ослаблено вооружение) или система снижения заметности (отсутствуют щиты – их придется докупать), или телепорт и отсек клонирования (вместо медицинского) или даже «мозгокрут» - система телепатического контроля, с помощью которой вы сможете на время превратить одного или нескольких членов вражеского экипажа в своих союзников. Как вы уже поняли, установить все системы в один корабль не получится, и даже если бы такая возможность была – после покупки у нас едва хватило бы средств на усовершенствование столь разнообразной начинки. Прокачка же корабельных систем является краеугольным камнем «FTL» - противник становится сильнее, увертливее и защищеннее от сектора к сектору, а значит и нам надо обрастать дополнительными щитами и ощетиниваться новыми пушками. Коварные разработчики устроили все так, что самые главные улучшения нам, по сути, придется проводить дважды – во-первых, увеличивая мощь самой системы, и во-вторых, обеспечивая возросшую мощь энергией корабельного реактора, который тоже нужно улучшать. Купили вы новую пушку, прокачали оружейную систему – извольте запитать возросший потенциал, хотите новый слой щитов – добавьте сразу две плашки и в соответствующую систему, и в реактор. Можно конечно попробовать сэкономить и купить резервную батарею, но ее заряда хватает ненадолго (как показывает практика, он заканчивается в самый ответственный момент). Также можно попытаться устранить нехватку энергии в одних системах за счет других. Действительно, кому в разгар боя нужен медицинский отсек? Подлечиться можно и после победы. Некоторые игроки идут по этому пути дальше и проводят еще более суровую политику под девизом «надышитесь после победы». О достоинствах и недостатках такого подхода можно спорить, но одно остается несомненным – малейшая невнимательность при такой экономии может привести к окончательному и бесповоротному решению кадрового вопроса на нашем корабле.
У нас нет кислорода на бесполезные дискуссии!
Помимо стандартных систем со всеми их достоинствами и недостатками на любом корабле может быть установлено до трех систем усиления. В отличие от обычных систем они не нуждаются в энергопитании и улучшать их тоже не нужно
Скучный обзор вооружения и корабельных систем остался позади, теперь мы можем перейти к занимательному описанию космических сражений. Итак, мы встретились с противником и в правой части экрана появилась картинка, схожая с изображением нашего корабля – там тоже есть отсеки с разными системами, всевозможные пушки, зловеще выглядывающие из амбразур, и члены экипажа, которые намереваются с помощью всего этого одержать над нами победу (вражеских астронавтов, конечно, способны разглядеть лишь обладатели мощных сенсоров). Враг, как всегда, хитер и коварен – он может взять вас на абордаж, взломать или блокировать ваши системы, наслать на вас боевых дронов или просто закидать нас ракетами. Чтобы достойно ответить на брошенный вызов надо определиться с главной угрозой и постараться устранить ее в кратчайшие сроки. Как правило, для этого нужно вывести из строя щиты и вооружение противника. Если противник искусно маневрирует и наши заряды не достигают цели – надо его обездвижить, расстреляв рубку управления и машинное отделение. Если наш экипаж постоянно отвлекают от основных обязанностей вражеские абордажные группы, штампуемые отсеком клонирования – надо вывести из строя этот отсек… и т.д. Единого рецепта победы нет – мы вполне можем включить режим невидимости и разнести врага в клочья еще до того, как он зарядит свои орудия или отправится на абордаж. Мы можем отправить на вражеский корабль свою абордажную группу, которая может быстро и без лишних затрат устранить населяющих его существ. Мы можем окружить свой корабль почти непроницаемым щитом и спустить на врага боевых дронов… в общем, мы можем многое, особенно если грамотно используем ресурсы (scrap, скрап, «шестеренки», запчасти), остающиеся от поверженных врагов. Разумеется, их можно и нужно тратить на совершенствование корабельных систем, но есть и другой способ расстаться с нажитым добром. Оставьте штурвал, берите тележку – вперед, по магазинам!
Даже маломощный луч способен поразить несколько отсеков.
Пункты обмена запчастей на всевозможные полезности встречаются в игре нечасто – обычно в секторе попадается два-три магазина, которые к тому же легко не заметить и навсегда оставить за кормой. Важность своевременного посещения магазина трудно переоценить, поэтому его вывеску напряженно высматривают в ледяной тьме, на ее свет летят тратя последнее топливо и рискуя не успеть к выходу из сектора до подхода мятежников. Магазин – это гарантированный ремонт и пополнение запаса топлива, ракет и микросхем для дронов, источник обновления арсенала, стандартных систем и систем усиления. Ассортимент в магазинах случаен (хотя мне кажется, что разработчикам удалось кодифицировать небезызвестный закон подлости – только этим я могу объяснить длительные и безуспешные поиски автомата заряжания и эксплозивного репликатора для рокского крейсера), поэтому если нам нужно что-то конкретное, надо постараться посетить как можно больше торговых точек. Особенно осторожно надо подходить к покупкам если в пределах видимости находится несколько магазинов, поскольку потратив все на ремонт в первом, мы не сможем купить такую нужную нам систему или пушку во втором.
Только не тратьте все сразу!
Выше мы уже говорили вскользь о кадровом вопросе и сейчас, закончив рассказ о стали, полимерах, лазерах и плазме, можно вновь обратиться к той части нашего всесокрушающего механизма, которая обладает белковым, а не кремниевым мозгом (хотя и тут бывают исключения). На любом корабле, который будет отдан под наше управление обязательно будет хоть какой-нибудь экипаж. Иногда он будет состоять из одного-единственного разумного существа – пилота, но чаще всего на борту будет несколько сапиенсов, выполняющих различные функции. Совсем без экипажа обойтись нельзя – без пилота корабль никуда не полетит, к тому же игра настойчиво опровергает известную поговорку о народе и кислороде и не менее настойчиво подтверждает расхожие тезисы «вместе веселее» и «на миру и смерть красна». Действительно, одному или двум астронавтам сложно управлять кораблем, чинить поврежденные системы, латать дыры в обшивке, тушить пожары и отбиваться от вражеского десанта, даже если им помогает стая дроидов. И напротив, полностью укомплектованный экипаж сможет достойно встретить любую опасность и возможно, даже извлечет из нее какую-то пользу. Постоянство в занятиях приветствуется – чем дольше один и тот же персонаж будет управлять кораблем, щитами, двигателем или вооружением, тем лучше у него будет получаться. Помимо специализированных навыков астронавты могут освоить еще два умения общеприменимого характера – ремонт и рукоприкладство.
В деле повышения квалификации экипажа есть свои небольшие хитрости. Так, до недавних пор можно было легко прокачать навык оператора щитов - для этого достаточно было попасть в полосу астероидов, одержать победу над затаившимся там врагом и уйти куда-нибудь ненадолго, не ставя игру на паузу. Вообще, следует отметить одно положительное свойство FTL, которым она выгодно отличается от других игр - ее можно оставить в любой момент ради чашки чая, домашнего задания или нагрянувшего начальства. Иногда игра даже сама подталкивает нас к этому, поскольку следить за метеоритами бьющими в корабельный щит не особенно интересно. Зато к моменту окончания чаепития оператор щитов полностью овладеет своей нужной специальностью. Впрочем, этот способ в advanced edition уже не работает, зато есть другой - несколько более сложный, но не менее эффективный. Частный случай, иллюстрирующий второй способ прокачки вы видите на картинке ниже. Главное здесь не увлекаться - если вы видите, что противник уже не сможет нанести вам урон или скрыться, не стоит спешить с coup de grace. Остатки вражеского арсенала станут хорошим подспорьем в развитии вашего экипажа.
Деваться вражескому беспилотнику некуда - обшивка пробита, и автоматический ремонт невозможен. Оставшаяся слабенькая пушка станет тренажером для оператора щитов, пилота и двигателиста.
В процессе нашего путешествия состав экипажа может меняться в сторону увеличения. Новобранцев можно нанять в магазинах, снять с брошенной базы, отбить у работорговцев и мятежников, найти на необитаемой планете. И разумеется, среди них окажутся не только представители вида homo sapiens. Это, безусловно, хорошо, поскольку люди – существа общеизвестные и особого интереса не представляющие. Ввиду своей обыкновенности являются стандартом, относительно которого принято указывать характеристики других рас. Учатся люди чуть быстрее прочих, и все. Довольно о них, перейдем к прочим разумным.
Начнем с каменных людей. Здоровья у них больше в полтора раза, чем у людей обычных и огня они не боятся, хотя от нехватки кислорода страдают так же. Перемещаются в два раза медленее.
Мантисы – разумные насекомые. Прирожденные абордажники. Бегают на двадцать процентов быстрее чем люди, и в полтора раза лучше дерутся в рукопашной. Правда, ремонтники из них так себе – мантису в сравнении с человеком потребуется вдвое больше времени на возврат в строй одной и той же системы. И посылать их на абордаж беспилотного корабля тоже не стоит.
Энги – существа, похожие на роботов. Вопрос присутствия в их организме белковых соединений пока остается открытым, но зато не вызывает сомнений их способность к ремонту – они управляются в два раза быстрее человека. В драку их лучше не посылать – урона они наносят в два раза меньше.
Золтане – существа-батарейки. Находясь в отсеке запитывают на одно деление установленную в нем систему, позволяя сэкономить на улучшении реактора. Обладают сравнительно слабым здоровьем – его запас на тридцать процентов меньше человеческого. Когда он подходит к концу, золтане взрываются, отнимая у окружающих врагов пятнадцать процентов их вражеского здоровья.
Слаги – разумные слизни. Особенно полезны в туманностях, непроницаемых для корабельных сенсоров, поскольку благодаря своим телепатическим способностям способны «видеть» членов вражеского экипажа как на их, так и на нашем корабле. «Мозгокрут» на них не действует, они всегда сохраняют ясность рассудка и никогда не нападут на своих.
Ланиусы – существа, обитающие в безвоздушном пространстве. Вакуум им нравится настолько, что они непонятным образом наполняют им любое, даже герметично запечатанное и подключенное к воздуховодам помещение. Несмотря на небольшую скорость перемещения, являются практически идеальными абордажниками.
Без комментариев.
Каким бы ни был корабль и экипаж, победа всегда зависит только от нас (и от нашей удачи). При всем своем дружелюбии игра не прощает ошибок и не позволяет переиграть неудачный эпизод. Ошибку же совершить довольно просто – достаточно выбрать не ту пушку, не то улучшение или не ту локацию. Впрочем, даже самая грамотная тактика не является панацеей от невезения – никто не сможет гарантировать, что уходя от «горячей» звезды с пожаром в отсеках мы не заполучим в эти же отсеки вражескую абордажную группу. Бывает и так, что наш трюм ломится от запчастей, орудийные погреба – от ракет, количество пушек превышает число амбразур, но топливо на исходе, а магазина поблизости нет. Или наоборот, магазин на расстоянии двух прыжков, но нашему кораблю достаточно одного попадания, чтобы развалиться на куски – и это попадание мы получаем в следующей локации, у самых дверей ремонтной мастерской. Может показаться (и часто кажется), что игра ведет себя просто возмутительно – и все же в ней есть нечто такое, что заставляет начинать ее снова и снова. В сущности, это «нечто» – обыкновенное «а вдруг в этот раз мне повезет больше, чем в прошлый?» Успех в этой игре зависит от грамотных действий, способных расположить к вам случайность, и поэтому я хочу пожелать вам удачи в нелегком деле борьбы за спасение галактики.
Community Info