(Автор неизвестен)
Черный бражник мой - видишь, я по пояс в земле,
Так разгляди меня и прилети на огонь,
И унеси меня на своем бесшумном крыле
В тот далекий край, где звезды лягут в ладонь.
(О. Медведев)
Когда выходит ожидаемая игра - сообщества и френдленты уже на второй день спамят впечатлениями и обзорами. Когда выходит очень ожидаемая игра - обзоров нет. Вообще. По очень простой причине: все играют.
Я думаю, что большинство купивших Pillars of Eternity, долгожданное творение Obsidian, которое на Кикстартере поддержало более 70 тысяч людей - все еще там. В маленьком поселении Guilded Vale с его жутким деревом на площади, в прибрежном городе Defiance Bay, в лесах, в полях и перелесках: сидят у костра и травят байки с сопартийцами, отстреливают каменных жуков, пробираются по узким улочкам, оглядываясь на каждый шорох, азартно торгуются в таверне. А по ночам им снится зеленоватый туман, стелющийся по камням, фигуры в черных капюшонах и звон клинков.
Для тех, кто ожидает ответа на главный вопрос: да. Это то, чего мы ждали, что любили в Baldur's Gate и Icewind Dale, чем восхищались в Arcanum (совсем-не-спойлер: в Pillars of Eternity есть пистолеты и аркебузы! Пробивающие магические щиты!). Изометрический, красивейший, восхитительный мир; множество вариаций диалогов; возможность решить задачу далеко не одним способом - можно использовать дипломатию, можно "давить интеллектом", можно банально и брутально угрожать. Напарники, каждый из которых - сам по себе загадка и отдельная история. Сотни книг. Сотни существ, разумных и не очень. И легенда, разворачивающаяся перед нашими глазами - легенда про нас. Мы ждали; мы дождались.

Как выяснилось, нас таких много. "Не нужен нам берег турецкий, и Африка нам не нужна"; плевать геймеры хотели на вертящуюся камеру, трехмерный мир и количество полигонов на квадратный сантиметр крысиной шкурки. Изометрия - это замечательно. Все помнят бэкграунды Врат Бальдура (четыре диска занимали эти бэкграунды!): так вот, здесь они так же красивы и уникальны. И "You must gather your party before venturing forth". И знакомые зеленые кружки. И... ох, ладно, ностальгировать я могу бесконечно.
Давайте - о деле. Или хотя бы попытаемся.

Возможностей создания персонажа - множество. Тут не только раса-класс-параметры, но и множество вариаций прошлого, и выбор страны происхождения (от которой тоже многое зависит), и... В общем, это та игра, над созданием персонажа в которой можно сидеть часами. И вовсе не потому, что нужно накинуть кубиком 18\00 силы у воина. А просто - перебирая, думая, сомневаясь...
Разработчики пошли по самому лучшему пути: не стали использовать что-то чересчур затасканное (DnD, например), и не стали пытаться придумать полностью-новое-и-уникальное с нуля. Поэтому в числе рас Pillars of Eternity есть как классика - люди, эльфы, дварфы (впрочем, и они не настолько уж "типичны", например, люди - не привычные середнячки, а выделяющиеся силой и лидерством существа; дварфы же - самая распространенная раса, ибо их можно встретить практически везде), так и новые знакомцы. Аумауа (полу-водная раса, с виду похожая на аватаров-из-фильма; отличаются большой физической силой и двухметровым ростом), орланы (покрытые мехом длинноухие ночные полурослики, смахивающие на чудных зверьков, слабые, но с прекрасным зрением и чутьем) и Godlike (хм-м... божественные создания? те, кто благословлен высшими силами, впрочем, далеко не всегда сие смотрится как благословение, чаще эти ребята выглядят весьма своеобразно: грубые костяные пластины, скрывающие лицо, перья на голове или что-нибудь другое, что успешно мешает им носить шлемы).

Классы тоже - вроде бы привычные, а вроде бы и нет. Fighter, Paladin, Barbarian, Druid, Ranger, Wizard, Rogue, Priest, Monk... Способности некоторых, в общем, знакомы (друид превращается в когтисто-клыкастую зверушку, рейнджер везде ходит с четвероногим спутником), а некоторых - внезапно удивляют (монахи верят в умерщвление плоти, ведущее к духовному возвышению, поэтому входящий дамаг они успешно трансформируют в раны (wounds), силой коих питаются их спецвозможности). Особняком стоят два класса: Cipher и Chanter. Первый - маг, работающий не с огнем-землей-водой, а непосредственно с душами врагов, заставляя их, к примеру, испытать непреодолимый ужас (или, наоборот, заморачивая их настолько, что они станут рады сражаться за вас). Пожалуй, самый близкий аналог - псионик. Для действий сайферу требуется фокус, который необходимо вначале набрать, атакуя противника обычным оружием. Chanter же с первого взгляда - обычный бард, но только с первого: в процессе боя, не прерывая стрельбы или тыкания в чье-нибудь хилое тельце шпагой, этот парень умудряется еще и петь - произносить фразы, обретающие особую силу, поддерживая своих или подставляя подножки чужим. А хорошенько "зарядившись" песней, он потом еще и "припевом" сверху приплющит - вызвав из небытия мощного призрака или пару-тройку летучих вирмов.
Стоит отметить еще недоступный для нас... хм... "класс", который сыграет большую роль в истории. Это Animancer. Нет, не некромант, как подумали в третьем ряду. Анимансеры, как и сайферы, оказывают влияние на души разумных рас - но работают грубее и жестче. Они могут привязать живую душу к доспехам, создав этакого "голема", могут пересаживать души или разрезать их, препарируя, будто мышей. Анимансия дает возможность вселить душу человека в статую или дом, дав ему своеобразную "вечную жизнь"... или попробовать приживить в теле "бездушного" ребенка душу животного. Легко понять, что относиться однозначно позитивно к анимансерам трудно.

Погодите, бездушного ребенка? Да, в мире Pillars of Eternity все не так хорошо, как казалось бы со стороны: извечное колесо душ, крутящееся от перерождения к перерождению, сломалось или близко к тому. Все чаще рождаются Hollowborn - "пустые", дети без души, неспособные к членораздельной речи и каким-либо чувствам, агрессивные, безумные. Иногда случается, что душа не покидает тело умершего, как положено, оставаясь внутри своей расползающейся оболочки - и тогда его разум гниет вместе с плотью, превращая беднягу в монстра, знающего лишь голод и злобу. Встречаются люди, душа которых вспомнила их прежнее рождение, и теперь их сознание разорвано на части двумя, а то и более, личностями... Кто-то винит анимансеров, кто-то говорит, что боги прокляли мир, большинство сходится на том, что виновата последняя война...
И в это творящееся безумие ступает наш герой - путешествующий по горам с караваном, направляясь в маленький городок Guilded Vale. Караван, вынужденный остановиться на ночь среди древних руин, атакуют враги, а герой, которому удается спастись, попадает в бурю смертельно опасного ветра - bîaŵac, ветра, отрывающего души от тел. Немногие выживают; мы - выжили. А дальше... дальше начинается сказка. История. Мир, в котором нам предстоит жить.

Что мы любим в РПГ? Выборы. Когда квест выполняется не единственным путем "убей медведя и собери его хвосты", а вариантами, вроде классических "трех У" - убить, украсть, уговорить. Убить и уговорить - тут есть. А еще зачастую можно пойти в обход - и не в один, можно замаскироваться "под здешних", можно найти союзников во вражеском замке, можно подкупить. Выборы делаются не только в диалогах, но и в событиях, происходящих собственно вне разговоров. Вот пример (выдуманный): мы приходим к полуразрушенной башне, на вершине которой виднеется что-то интересное. Можно попытаться подняться по плющу (нужен высокий параметр Athletics), можно забросить на вершину башни крюк-кошку с привязанной веревкой (крюки, факелы, ломики и прочие полезные в жизни вещи можно либо найти в процессе приключений, можно купить в магазине). Или обойти сбоку и пробраться в башню изнутри, взломав запертую дверь отмычкой. Или послать лезть по плющу кого-то из сопартийцев - самого ловкого и сильного. Выполнены эти действия весьма оригинально: книжными страницами с рисунками, очень похоже на серию Choose Your Own Adventure или повести Браславского.

Athletics, да! Вы простите, что я тут прыгаю укушенным в ухо нагом по тематикам: очень уж сложно собрать все в толковую кучу, когда душа хочет исключительно отвлеченно восхищаться, желательно гекзаметром. Кхм. Собственно, умений (общих, заклятия мага \ священника, песни и прочее не считаем) у нас пять. Stealth, Athletics, Lore, Mechanics and Survival. Скрытность - тут все ясно, ползем на разведку и не отсвечиваем, Athletics отвечает за скорое - или не скорое - наступление усталости, умение грациозно скакать по лианам и подоконникам. Lore - тоже понятно, знание как реалий мира, так и древних легенд (тонкости жертвоприношений богу Скаену, скажем); вне диалогов и взаимодействий от Lore зависит умение читать найденные свитки с заклинаниями. Mechanics - вскрытие замков и обезвреживание ловушек. Survival - знание, как выжить в дикой местности, возможность с одного взгляда определить, какие звери и птицы живут в лесу. Плюс - от Survival зависит длительность действия на персонажа еды (тут она работает как баф) и зелий. Все эти параметры мы можем повышать с каждым уровнем. Очень рекомендую как минимум одному персонажу раскачать Mechanics - пригодится.
А как же третье "У" в известной формуле, то бишь - украсть? Увы, карманные кражи в игре не предусмотрены. Впрочем, идти честным путем обязательно далеко не всегда, и то, что нельзя украсть из кармана персонажа, можно снять с его трупа... Эмм. Ну, или вынуть из сундука в его комнате. Или очень аргументированно попросить.

Да и попросить можно по-разному. Соврать, честно признаться, зачем вам нужно во-он то колечко с рубином, пообещать, что вернете и в придачу доплатите, запугать угрозами... Но не забывайте, что выборы в диалогах влияют не только на текущий квест - а на вашу репутацию в целом, формируя впечатление о вас среди простого - и не очень простого - народа. Прослывете честным и правдивым - вам внезапно поверят, когда вы, путаясь, будете объяснять, как прямо к вам явился бог и сообщил, куда стоит сунуть конкретный, принадлежащий данному богу артефакт. Прослывете благородным рыцарем - к вам внезапно подбежит женщина, умоляя спасти ее ребенка. Будете известны как товарищ, который никогда не просит дважды (а сразу в морду дает) - и сможете убедительно обратить в бегство толпу головорезов одним движением брови. Выбирайте.
Бои, да. Бои здесь тоже замечательны, наши любимые бои-с-паузой, классика, позволяющая в полной мере использовать и стратегию, и тактику, особенно на уровнях сложности выше easy. Зайти сзади и накрыть АОЕшным заклинанием, поддержать бойцов бафами священника, выманить монстров к узкому проходу, где можно сдерживать вражин милишниками... Раздолье. Поверьте: скучно не будет.

Еще! Еще нам дадут свой замок! (Это тоже не спойлер, кнопка Stronghold в интерфейсе сидит с самого начала игры и неиллюзорно намекает.) Да, замок, самый настоящий: отстраивать его из руин, приглашать жителей, приглашать (в сырые темницы) захваченных пленников... последнее я еще не испробовала, каюсь, но эта функция мне весьма интересна. С замка вам причитаются налоги, дополнительные приключения, многоуровневое подземелье и полный мешок радости.
Самое понравившееся же мне: в игре нет "единственного верного пути", нет выбора плохих\хороших однозначно: уже во втором городе мы натыкаемся на вражду трех фракций, ни одну из которых в полной мере нельзя назвать "злой" (как минимум две, в общем, преследуют цели вполне благие). И таких выборов - десятки. Следуйте выбору сердца, интуиции, думайте, решайте сами - иметь или не иметь, убивать или оставлять в живых, говорить правду или лгать.
И, конечно, мелочи жизни - и игры: отличная озвучка, перевод на разные языки (радуйтесь, те, кто изучал в школе немецкий: вы можете поиграть на

В целом Pillars of Eternity - это все тот же Бальдур, Айсвинд и иже с ним, но - улучшенный. С более удобным интерфейсом, с полным отсутствием глупых заданий "пойди в подвал и убей крыс", над которыми только ленивый не посмеялся, с запутанным сюжетом, с интереснейшими персонажами и мириадами возможностей. Да, я могу сказать пять-десять вещей, которые стоило бы улучшить; но вовсе не потому, что игра плоха, упаси Ваэль, бог историй и тайн; она - прекрасна, и именно поэтому ее стоило бы сделать еще лучше. Сделать из десятки - десятку с плюсом, а потом и одиннадцать. Двенадцать. Сто. Но я грешным делом надеюсь, что успех "Колонн Вечности" что-то перещелкнет в разуме разработчиков, привыкших к три-дэ и реалистичным каплям крови на топоре, и они поймут, чего так не хватало игрокам. И мы, почти по классике, Белинского и Гоголя с базара... со Стима понесем. Надеяться же можно, верно?
Резюме? Играть. Всем играть. Обязательно играть, и обязательно купив - ибо за такое удовольствие разработчиков надо осыпать если не драгоценными каменьями и жемчугами, то хотя бы двадцатидолларовой ценой игры. Она того стоит, поверьте, она стоит даже больше.
P.S. Играющие, вероятно, уже негодуют: почему я не упомянула различные уровни сложности - Path of the Damned, к примеру, и хардкор-вариант "умер - значит, навсегда"; почему не описала систему Endurance\Health, позволяющую логично объяснить падение без сознания в бою; почему промолчала о том и о другом... Про Pillars of Eternity можно рассказывать часами. И для каждого рассказ получится свой. Поэтому позвольте мне завершить обзор одним скриншотом. Ну, вы знаете, бэкеры Кикстартера могли написать на могилах, встречающихся в игре часто, что угодно... И они писали.

Because I read... and play games.
Community Info