Сэм Ньюберри (sam_newberry) wrote in gamer,
Сэм Ньюберри
sam_newberry
gamer

Erase and rewind

Я не люблю эпизодические игры - я, помнится, об этом уже говорил. Вот и сейчас - потратил три часа жизни на великолепную игру, а теперь жди неизвестно сколько. Отчасти спасло хотя бы то, что я долго тянул с обзором, и пока собрался его написать, вышел второй эпизод. Так что обзор будет по двум эпизодам хотя бы, а не по одному. Тоже, конечно, нелепое и бессмысленное занятие (стоило бы, по-хорошему, дождаться полного выхода игры, и только потом садиться за изложение впечатлений, но не утерпел), но всё же на 20% менее нелепое и бессмысленное, чем могло бы быть. Дело в том, что эпизодов ожидается пять. Пять октябрьских дней, которые нам предстоит прожить в захолустном, но на диво живописном американском городке вместе с главной героиней. Life is Strange. Королева влюблена, уносите королеву. Русского языка нет, но фанаты делают любительский перевод - искать вот тут.


Знакомьтесь - это наша главная героиня, Максина Колфилд или просто Макс. Она родилась в маленьком рыбацком городке Аркадия-Бей, в возрасте двенадцати лет переехала с родителями в Сиэттл, а когда окончила школу, решила пойти учиться на фотографа. По странному совпадению, кумир нашей Макс, культовый фотограф современности Марк Джефферсон, является её земляком и преподаёт в небольшом частном колледже в Аркадии-Бей. Макс, таким образом, возвращается на родину после шести лет отсутствия. Город поменялся, поменялись и друзья, оставшиеся в нём, да и сама Макс уже не та. Окружающие называют её "хипстером", сама себя она считает "аналоговым человеком", подчёркивая нелюбовь к современным гаджетам. Даже фотоаппарат у неё - старинный "Полароид", к которому в наши дни чертовски недёшево добывать кассеты.


Всё начинается с того, что прямо на занятии у мистера Джефферсона Макс накрывает странное и до жути реалистичное видение - она на утёсе рядом с городом, где маяк и заповедная зона, вокруг бушует буря, хлещет ливень и царит тьма. И отпускает её так же внезапно, спустя пару минут.


А потом, не проходит и получаса, случается ещё одно событие - не менее, если не более странное. Синяя бабочка? Да, синяя бабочка. У меня тоже глаз задёргался. Макс видит в туалете неведомо откуда взявшуюся синюю бабочку, и всё летит кувырком. Сначала она становится невольной свидетельницей того, как богатенький мажор, притащивший в школу папин пистолет, по неосторожности убивает некую девушку, а потом в Макс обнаруживается способность перематывать время назад. Протянуть вперёд руку, сосредоточиться - и мир откатывается на пару минут назад. И становится можно поправить непоправимое.


Начав с такой драматической веши, как сохранение жизни застреленной девушки, Макс в дальнейшем с новообретённой силой в основном балуется. Попавшись на занятии за незнанием ответа, выслушать его от укоряющего преподавателя, отмотать время и ответить правильно. Сунуться в сумку знакомой, получить возмущённый отлуп в духе "Эй, ты чего по чужим вешам шаришься?!" и, опять-таки, отмотать, но запомнить, что там, в сумке, лежит. И понятно, что долго так не продлится - уже к финалу второго эпизода пружина закручивается. При этом, что особенно радует, закручивается пружинка не мистическая - хотя, конечно, и видение у Макс было явно не просто так, и сила ей досталась не случайно - а человеческая. "Страшно", знаете ли - это не жуткие существа из иных измерений. Страшно - это внезапно обнаружить, что за кучей твоих знакомых следит (в том числе делает фото и собирает досье) странный тип, явно неуравновешенный и хранящий дома гору оружия. Очень, знаете, Стивена Кинга местами напомнило.


Графика у игры простецкая с технической точки зрения. Полигонов в объектах - как в блокбастере десятилетней давности, тектуры просты и по большей части щеголяют крупными "под кисть" мазками, маскирующими их низкое разрешение. Вот разве что со светом всё нормально, да и то, без всяких хитрых эффектов типа танцующих в лучах солнца пылинок. Однако именно тем хорошие художники и отличаются от обычных, что могут рисовать картины потрясающей красоты при помощи самых простых и грубоватых средств.


Секрет прост - грамотные ракурсы (всегда помни о том, как игрок будет крутить камерой), чётко выверенные пропорции, обилие мелких деталей, уникальных объектов и бытовых мелочей. И щепотка божьего дара, разумеется.






И ещё тут совершенно божественная музыка. Уж на что я к музыке в играх равнодушен и обычно её вообще выключаю, если такая возможность предусмотрена, но тут оказался покорён. Меланхоличные лирические гитарные переборы, временами с ненавязчивым вокалом - самое то для атмосферы, которая создаётся здесь.


Вы, наверное, спрашиваете, если Макс по сюжету восемнадцать - отчего она выглядит на пятнадцать как максимум? Ответ прост - потому что это аниме так выглядят все местные персонажи. Очкастой Брук по сюжету тоже восемнадцать, если что.


При этом ведут себя и разговаривают героини, кстати, именно как восемнадцатилетние, аутентично вполне. И крепкое слово или пошлость ввернуть не стесняются, и парней в общагу приводят не чай с печеньками попить, и вообще. Макс, правда, от всех этих радостей жизни далека. Относятся к ней, в общем, ровно, без выраженной неприязни, но считают малость странной и потому не особо сближаются. Впрочем, зависит, конечно, и от того, какие выборы и действия будет производить игрок.


Ну, парень у Макс, конечно, есть - Уоррен. Неплохой чувак. Добрый, умный, самоотверженный. Малость гиковатый, любит трэшовый кинематограф и старое аниме. Однако есть у меня угрюмое подозрение, что он, бедолага, накрепко застрял у Макс во френдзоне. И неизвестно, будет ли у игрока связанный с этим выбор. Пока что не было.


Выборы, кстати, да. Судить пока рано, но даже в рамках одного эпизода их влияние заметно. Разумеется, для полностью адекватной оценки местной нелинейности необходимо не просто дождаться полного выхода игры, но и пройти её минимум два раза, а лучше три - кардинально разными путями. Так что пока отмечу две вещи. Во-первых, любое решение обратимо, пока Макс не покинула локацию - достаточно просто перемотать время и сделать другой выбор. Благо, поворотные точки отмечаются - играет характерный звуковой сэмпл и в углу экрана возникает иконка той самой бабочки. Во-вторых, этими поворотными точками являются далеко не всегда вещи очевидные типа "настучать директору колледжа на то, что мажор принёс в школу пистолет, или смолчать", но и совершенно, временами, банальные - полила ли Макс цветок у себя в комнате, например.


Местная Лора Палмер по имени Рэчел Эмбер. Её, правда, никто не убил. Ну, или, по крайней мере, тело не было найдено. Но история от этого не менее странна. Жила-была в Аркадии-Бей девушка Рэчел Эмбер. Красавица, умница, спортсменка и всякое такое. Её многие знали, что неудивительно - городок маленький, любая яркая личность находится на виду. И это вполне подтверждается в разговорах - кого ни спроси, все: "Рэчел Эмбер? Ну как же, как же, помню, конечно - такой замечательный человек..." Есть только одна проблема - Рэчел Эмбер полгода назад бесследно пропала. И всем пофиг. Никто не проявляет по этому поводу сколько-нибудь серьёзного беспокойства или озабоченности. Ну, вы же прекрасно сами понимаете: если вчера всем известная и лично вам приятная персона была, а сегодня её нигде нет - это совершенно нормально. Особенно, если эта персона - привлекательная девушка девятнадцати лет. Кажется, только одного человека во всём городе произошедшее беспокоит - зато беспокоит настолько, что этот человек самодельными постерами о розыске буквально в три слоя уклеил все стены в местах, где обитают близкие знакомые Рэчел. Мутная и вполне пугающая история, которая пока не стреляла в сюжете, но определённо выстрелит. Щелчок взводимого курка был слышен до крайности отчётливо.


Хотя на первый взгляд Life is Strange относится к тому же жанру, что и проекты студии TellTale (Walking Dead, Wolf Among Us и т.д.), по своей структуре она здорово отличается от них. Теллтейловские вещи представляют собой, по сути, совокупность длинных сюжетных роликов, где нам время от времени предлагается сделать выбор реплики или действия, и лишь изредка игрока выпускают на волю, давая свободно перемещаться и взаимодействовать с окружающей виртуальной реальностью. Здесь же структура более похожа на классические квесты "золотого века адвенчур". Видеоролики занимают относительно небольшую часть игрового времени (всяко меньше половины) и служат, как в, собственно, классических квестах, сюжетными связками, обозначая собой либо удачное/неудачное решение головоломки, либо перемещение с одной локации на другую.


А всё остальное время мы по этим самым локациям и бродим. Нам предоставляется для исследований кусок местности довольно приличного размера (например, целый частный двухэтажный дом, который можно обшарить весь - без чердака и подвала, правда, зато с задним двором), наполненный разнообразными интерактивными элементами. По этому куску местности можно вдосталь полазить, сунуть нос в каждый угол, везде увидев детальную ручную проработку самых разнообразных мелочей, по всем подсвеченным предметам послушать комментарии Макс, со всеми присутствующими персонажами пообщаться. Ну, вот, например, лужайка перед учебным корпусом нашего колледжа, что на слайде ниже - её можно исследовать всю, всё осмотреть и со всеми поговорить. А она, кстати, на слайде даже не целиком представлена.


Пиксельхантингом, однако, в отличие от классических квестов, заниматься не придётся - все активные предметы при попадании плюс-минус в центр экрана на приличном расстоянии подсвечиваются хорошо заметной рамкой. Головоломки также, не в пример олдскулу, элементарны и, по большому счёту, головоломками-то могут называться только в качестве дани квестовой традиции. Их немного и практически все они тем или иным образом завязаны на перемотку времени. Например, хотим достать набор отвёрток с верхотуры, а он падает и заваливается под мебель, куда даже тоненькая ручка щуплой Макс не пролазит. Отматываем время назад и подсовываем на место будущего падения валяющуюся рядом картонку, на которой отвёртки потом и вытаскиваем на свет. Примерно в таком духе.


Игра чрезвычайно размеренна и медитативна. Ничто не происходит в реальном времени - не нужно никуда торопиться. Выбирай реплику в разговоре сколько душе угодно - никаких укорачивающихся полосочек, подгоняющих тебя. Броди по локации и изучай предметы окружения хоть целый час - персонажи будут терпеливо тебя ждать, и ни одного сюжетно важного события не произойдёт, пока ты не активируешь соответствующий триггер. Никаких QTE (то бишь, аттракционов с нажатием кнопок на скорость) за все два эпизода встречено не было. В общем, никто и никуда вас не торопит. Апофеозом этого являются нередко встречающиеся моменты, когда можно, например, щёлкнуть по гитаре, выбрав команду "Play", и неограниченно долго наблюдать, как Макс перебирает струны, выдавая нехитрую, но проникновенную мелодию. Или, например, столь же неограниченно долго лицезреть, как она валяется на кровати, а камера медитативно перещёлкивает по кругу ракурсы. Или сидит, прислонившись к пеньку, слушает лес и проезжающие за спиной поезда.






Кстати, за тем, как Макс моется в душе тоже можно наблюдать сколько угодно - правда, ничего эротического ожидать не стоит. Примерно вот на этом уровне, как на слайде, камера болтаться и будет.


Всё-таки она чудо. Хорошая душевная главная героиня хорошей душевной игры. Ещё она ехидно шутит, любит осень и считает Final Fantasy: Spirits Within одним из лучших фантастических фильмов в истории. За такое можно простить даже пристрастие к полароиду.


Как и полагается всякой романтичной и небесталанной девушке, Макс ведёт дневник. Разумеется, аналоговый - то бишь, в обычной тетрадке. Постоянно носит его с собой (вытаскивая по кнопке Tab) и записывает всё происходящее с ней, снабжает рисунками на полях, расцвечивает вырезанными из журналов и открыток картинками. Нормальный такой "уездной барышни альбом". Записи, разумеется, излагают именно ту версию событий, которую выбрали вы, так что при двух разных прохождениях вы получите два мало в чём совпадающих дневника.


Там же, на кнопке Tab, вместе с дневником (а также коллекцией бонусных фотографий и прочими мелочами) доступен и смартфон. Так как Макс современную технику любит не очень, то использует она его сугубо для переписки смсками, причём, в отличие от разговоров "вживую", отвечает сама, не давая нам даже шанса выбрать реплику. Конечно, смс-переписок в игре совсем немного по сравнению с обычными диалогами, но всё равно немножко царапает. И отдельно царапает невозможность воспользоваться телефоном по прямому назначению - чтобы позвонить. Вот написала мама: "Макс, мы переживаем, позвони как можно скорее", а Макс позвонить не может - не предусмотрено это игрой, нет такой иконки в интерфейсе. Остаётся, прочитав это сообщение, только пожать плечами и убрать трубку обратно в карман. Очень разрушает эффект присутствия, который так чарующе и достоверно создаётся всей остальной игрой.


Интернеты пока что тоже играют роль скорее вспомогательную - Макс ими, разумеется, пользуется, как и любой современный человек, но это обычно остаётся за кадром. По крайней мере, пока.


С дополнительным контентом, неважным сюжетно, ситуация в игре обстоит двояко. Collectibles существуют всего одной разновидности - бонусные фотографии, которые может сделать Макс. Иногда достаточно просто найти нужный предмет и выбрать в контекстном меню команду "Photo", иногда надо зайти с нужного ракурса, а кое-что требуется и организовать самостоятельно (например, приманить белку объедками из мусорного бака, подкрасться, и тогда уже сфотографировать). Для сбора фотографий предусмотрен отдельный режим "Collectibles Mode" - если вы пропустили какое-то фото в процессе прохождения, выберите в меню этот режим и пройдите нужный кусочек игры заново. В "режиме коллекционера" никакие ваши действия и выборы не сохраняются и не имеют влияния на происходящее за пределами конкретной сцены, а вот сделанные фотографии остаются и становятся доступны в основном, сюжетном режиме.


Остальное, как правило - просто предметы разной степени интерактивности, которые Макс каким-то образом комментирует или (достаточно редко) взаимодействует с ними. В игровом процессе они не участвуют и нужны только для того, чтобы проникнуьться атмосферой или побольше узнать о каком-то месте или персонаже. Но я всё равно настоятельно рекомендую быть к ним внимательным - разработчик коварен, и детали, пришитые в игру просто для атмосферы, могут внезапно оказаться критично важными. И не будет подсказки о правильном ответе, кроме вашей собственной памяти и соображалки. Это очень сильно оказалось, меня прям пробрало.


Итак, что же мы имеем? Бытовая повседневность, в которой дрожит внутри триллерный сюжет, но пока не довлеет. Редкостно душевных и запоминающихся персонажей, многим из которых, я предчувствую, предстоит резко поменять окраску в глазах игрока. Один из них за два эпизода сделал это дважды - причём оба раза кардинально. Хорошо, качественно замешанная смесь психологизма, сентиментальности и жути. Выверенный баланс между реализмом и драматургичностью. Королева в восхищении и ждёт третьего эпизода. Нет, я всё-таки положительно ненавижу эпизодические игры...
Tags: .платформа: pc, .платформа: ps3, .платформа: ps4, .платформа: x360, .платформа: xbox one, .рубрика: игры как искусство, .форма: обзор, материал для gamer.livejournal.com
Subscribe
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 11 comments