Рун Вульфссон (rhunwolf) wrote in gamer,
Рун Вульфссон
rhunwolf
gamer

Categories:

Как побеждать в компьютерных играх: теперь полная книга

Автор milfgard



Мы наконец-то довыкладывали книгу «Играй на победу» известного киберспортсмена и гейм-дизайнера Дэвида Сирлина. Ниже — выжимка самого интересного и ссылки на полные главы (очень много букв).

Есть такой мужик — Дэвид Сирлин. Киберспортсмен, чемпион по Street Fighter, гейм-дизайнер, настольщик, киберспортивный тренер. У него есть целая теория на тему того, как тренироваться и играть так, чтобы выигрывать. Универсальная, применима ко всем играм. Ниже — основные тезисы первой части и мои комментарии. Прочитать про основные вещи из книги будет интересно и с точки зрения GameDev (в особенности — балансировки), и просто по жизни.

Зачем играть на победу?
Дэвид отвечает на этот вопрос очень просто. Победа — это единственный измеримый результат игры. Как бег — можно бегать для удовольствия, можно бегать для тренировки, можно бегать от кого-то. Но только результат показывает, хорошо это или плохо. Если время дистанции сокращается — ты побеждаешь каждый день. Если ты выиграл стометровку — ты добился результата. Если убежал от злого Васи — это стопроцентная победа. Итак, игры на соперничество хороши мгновенной обратной связью. Ваша позиция в сравнении с другими игроками — это и есть обратная связь.

Дэвид считает, что всё то, что не приближает вас к победе — контрпродуктивно. У нас в настольных играх это, пожалуй, один из наиболее важных моментов. Дело в том, что, садясь за стол, компания просто не может войти в игру как независимые игроки. Обязательно будет Аня, которая спит с Борисом (и они, скорее всего, будут играть как союзники). Будет Зиновий, которого никто в компании не знает, и потому всего его мочат.

У нас есть простое правило: "Кто приносит отношения из жизни в игру — дурак. Кто переносит отношения из игры в жизнь — дурак вдвойне". То есть внутри игры оцениваются только измеримые показатели победы. Но, естественно, такой подход не так чтобы очень реален в обычных «кухонных» компаниях.

Что вообще такое игра?
Игра — это свод правил. Поскольку между вами и другими игроками строится главный конфликт, важно, что если не все игроки договорились о правилах, нельзя сказать, что они играют в одну игру. Правила указывают на границы игровой реальности. Они говорят, какие действия разрешены, какие запрещены. Дальше Дэвид рассказывает про ламеров как они есть. Они создают свои правила и живут по ним. Например, они приходят просто в дикое неистовство, когда Дэвид побеждает в файтинге только цепочкой одинаковых бросков подряд. Работает? Да. Эффективно? Да. Обидно? Ещё как. А есть правило, которое запрещает использовать одно и то же движение до бесконечности? Нет. Победа.

Кстати, это значит, что нужно предусматривать такое в разработке - если вдруг очень эффективная стратегия не зрелищна и легка для воспроизведения, это может вызывать обиды.

Когда появляется удовольствие от соревновательной игры?
Когда появляется достойный соперник. Если вы находите новичка и уделываете его, это не игра. Когда вас находит мастер и походя умывает — это не игра. А вот когда появляется возможность соревноваться на равных, и результат неизвестен заранее — это как диалог на равных. В этот момент и происходит самое интересное.

Как выбирать игру?
Дэвид считает, что игра должна соответствовать трём важным критериям:
  1. Игроки должны быть равны перед стартом. Он имеет в виду закрытость информации, но с тех пор ярко встала проблема доната — и я бы добавил, что хорошая игра — это та, где ваши внеигровые ресурсы вроде денег не дают преимущества. Шахматы с возможностью докупить ещё пару фигур или проапгрейдить пешки были бы странноватыми.

  2. Игра не должна быть случайной — кривая обучения должна быть такой, чтобы интерес сохранялся по мере развития. Если вы играете в русскую рулетку — подготовка не меняет результат. Преимущество игроков должно быть в возможности играть сильнее при возможности раскрывать механику или при чисто интеллектуальном превосходстве (или в ловкости, например). Когда ряд настольных игр делали турнирными, была образована лига DCI (крупным игровым журналом). Так вот, правила приходилось переделывать в уход от сильной случайности и действий на ловкость - правила лиги подразумевали только интеллектуальный поединок.

  3. У вас должен быть доступ к хорошим противникам. Сначала слабым, потом средним — и потом к мастерам. В онлайне такой проблемы нет, а вот во времена Дэвида в зале с аркадными автоматами это могло быть сложно. Научившись побеждать всех на районе, можно было легко выхватить в первом же раунде нормального турнира. Кстати, вначале он советует играть с новичками, чтобы чувствовать вкус побед и прогресса, но тренироваться серьёзно — только на мастерах. Главный принцип — не вы должны ждать тупой ошибки оппонента, а вы должны действовать агрессивно, ставя его в невыгодное положение.


О багах
Главный вопрос — пользоваться ли багами для победы. Ответ Дэвида — да, если баги одинаково влияют на двух игроков. Одинаково – это когда, например, из-за определённой особенности движка файтинга боец неуязвим в какой-то конкретный момент выполнения приёма. Неодинаково – это когда вы можете что-то сделать, и экран второго игрока погаснет.

Есть два типа игр с точки зрения подготовки. Старые кондовые предполагали очень глубокое изучение платформы, поскольку патчей к ним просто не выпускалось (тяжело запатчить картридж на Сеге). Они проходили длительные тесты, и всё то, что выходило в магазины – это уже не баг, а фича. С другой стороны, Интернет позволил выпускать сырые продукты с последовательно довыпускаемыми патчами и постоянными добалансировками.

Самый интересный вид патча – это установление определённых правил турнира. К примеру, мы для турниров по «Стартапу» вынимали из колоды одну самую сильную карту проекта – это как раз подвид такого патча.

Дэвид рассказывает про разницу между хорошими и плохими запретами. Например, есть шутер, и все в нём кэмперят (потому что близко к оптимальной стратегии). Легко запретить кэмпинг автоматически – просто сливать игроков, которые в течение 3 минут не двигаются больше чем на 15 метров. Поскольку до этого он был оптимальным, теперь оптимальной станет стратегия, максимально приближенная к запрещённой. То есть кэмпинг в течение 2 минут 59 секунд, а потом перебежка на новую позицию. Всегда будут игроки, которые будут использовать тактики, близкие к запрещённым, поэтому очень важно не вводить запреты на такие «нечёткие» понятия, а создавать условия, чтобы оптимальная тактика была в другом. С другой стороны, есть игры, которые предполагают чёткие запреты. Например, в MTG можно запретить конкретную карту. Это легко проверить, это очень конкретно. Поспешный запрет – метод ламеров, сначала надо понять, есть ли контртактика на использование не самых очевидных моментов игры. Многие «ультимативные тактики» после турнира оказываются нежизнеспособными.

В Японии есть очень интересная история с файтингами. В Street Fighter Super Turbo есть такой персонаж — Акума. Дело в том, что один из его приёмов не был задуман разработчиками, но движок позволяет его делать. На практике это означает, что появляется тактика, дающая однозначное преимущество профессионалу. При должной тренировке этого бойца невозможно обыграть. Не «тяжело», а именно невозможно. Этого персонажа без вопросов запретили выбирать на турнирах в США. А вот в Японии официального запрета на него нет. Вот что пишет Дэвид: «Все лучшие игроки знают, что Акума – мощный персонаж, поэтому его лучше не использовать, так как он разрушает красивую игру, поэтому существует негласное правило не использовать этого персонажа на турнирах. Есть небольшое количество людей, которые всё же выбирают Акуму для игры на турнирах, но лучшие игроки этого никогда не делают. Обычно слабые игроки пробуют свои силы в игре с этим могущественным персонажем и проигрывают, что унизительно и позорно».

В этом отношении интересна история развития шахмат. Шахматы вообще хорошая игра для изучения – она очень дискретна, игроки в близких условиях на начальном этапе (только кто-то ходит первым), хорошая длинная кривая обучения. Так вот, кроме особо известного патча слона, чтобы он ходил по диагонали на любое количество клеток, а не на три ровно, было много мелких изменений. Особенно стоит отметить запрет вертикальных рокировок и запрет на превращение пешки в фигуру оппонента. Попробуйте оценить упоротость тех, кто этим пользовался.

Часть 5


Короткая глава про мошенничество и запугивание противика (которая была UPD в предыдущем посте). Дэвид считает, что это, в целом, нецелесообразно, и поясняет, почему. Дэвид вежлив и спортивен.

Часть 6


В огромной главе "Искусство войны: обман" Дэвид пишет про разные виды блефа. Действия во время игры как внутри неё, так и за её пределами сообщают противникам информацию. Классический пример - язык тела в покере: технически, он не относится к игровой механике, но является одним из важнейших элементов игры.

Далее разбирается пример с обычным и двойным блефом.

В MTG есть такой тип колоды - "Контроль". Стратегия в защите от угроз до тех пор, пока ресурсов не хватит на один мощный добивающий удар, чаще всего - на вызов сильного защищённого существа. Выхолощенная суть контроля - отразить одну или две мощных угрозы контрзаклинаниями, чтобы выиграть достаточно времени. Каждый раз, когда игрок с декой контроля оставляет свободные источники маны на чужой ход, это может означать наличие у него контрзаклинания. Теперь вопрос: есть оно у вас или нет. Если есть - противник играет угрозу, и вы срываете его план. Если нет, но противник думает, что есть, он откладывает розыгрыш сильной угрозы до лучшей позиции, тем самым теряя темп. Я видел игру на национале, где один из "зубров" получил 14 земель подряд (это "пустые" карты ресурсов, у него не было заклинаний) - и пережил этот период, потому что противник первые 6 ходов думал, что столько неиспользуемых ресурсов - это верная ловушка для него.

Маскировка относится и к объекту, за который идёт борьба. Вот прекрасный пример:
Во всех пяти версиях игры Street Fighter 2, когда Кен и Рю сражаются, участок активной зоны находится сразу за пределами досягаемости нижнего удара с разворота соперника. Если Рю находится на таком расстоянии, не ставя блок (так он становится ниже, чем если бы согнулся), нижний удар с разворота Кена его не достанет. Если удар Кена его не задевает, Рю с легкостью сможет ударить его в ответ или даже выполнить бросок. Также с этого расстояния Рю может легко блокировать снаряды Кена, и легко сможет противостоять атаке в прыжке с помощью апперкота. Короче говоря, широкий спектр самых распространенных приемов Кена теряет эффективность конкретно на этом участке. Точное положение данной активной зоны, конечно, зависит от персонажей битвы и от игры.

Лучшим игрокам хорошо известен этот нюанс выбора положения, и они борются изо всех сил, чтобы занять правильную позицию. Более слабый игрок, тоже, в некотором смысле, «бьется изо всех сил», но, возможно, даже не знает, что ему следует бороться за это конкретное место, поэтому игрок-профессионал легко может его занять. И уже с этого выгодного положения опытный игрок управляет ситуацией. Как правило, умелый игрок будет скрывать сам факт существования этой активной зоны. Он будет быстро выполнять различные безвредные приемы. Он будет маневрировать через активную зону назад и вперед в замысловатом танце, придуманном, чтобы скрыть истинное преимущество, имеющееся у него. Таинственным образом, когда бы слабый игрок ни пытается атаковать, он всегда оказывается чуть за пределами этого участка и получает ответный удар на свою попытку. Расстроившись, он делает еще более серьезные ошибки и вскоре полностью теряет голову.

Следующий тип маскировки намерений - ловушка. Если коротко, это подтип тактики, который позволяет выманить противника на контратаку, думая, что он удачно избежал ваших действий. Собственно, именно контратаки вы от него и ждёте, чтобы нанести сокрушающий удар.

Часть 7


Про принятие решений: разбирается несколько примеров из Старкрафта и файтингов. Они все специфические, поэтому просто приведу кусочек цитатой:

Я вложил всю душу в нижние удары. Кажется, из них состояли более 90% моих приемов. Я набрался бесконечного терпения и без остановки выполнял нижний удар, подталкивая Тао преодолеть эту хитрость. Если бы он смог с нею справиться, нам пришлось бы играть по-настоящему, и тогда он бы, конечно, победил. Но, к счастью, ему так это и не удалось: он дрался лоб в лоб. Время от времени он решал остановить атаку и не биться с кирпичной стеной. Я использовал эту возможность, чтобы переместиться в самый выгодный участок (всего на один пиксель дальше от соперника, чем зона поражения моего нижнего дальнего удара). Находясь на этом участке, я, не останавливаясь, продолжал наносить удар. Выполняя этот прием, я не выигрывал, но и не проигрывал. Даже напоминающий робота Тао в конце концов уставал и бросался в атаку, порой выбирая неподходящее время от раздражения или безысходности. Зрители рассказывали, что я сделал 18 ударов подряд, в этот момент ни я, ни Тао не использовали других приемов.

В этой партии Тао ждал логического продолжения этой цепочки - удара с разворота, который, по логике, становился всё более вероятным после каждого "блокирующего" нижнего удара. Но Дэвид не бил с разворота, а продолжал ставить актиный блок своим ударом. В тот момент, когда Тао не выдержал и перестал ждать удара, Дэвид таки врезал ему с разворота.

Часть 8


Дисциплина. Вот пример психологической ловушки:

Когда ты промахнулся с определенным приемом, тебя охватывает желание «доказать» (самому себе? зрителям? бог его знает...) что ты МОЖЕШЬ его выполнить (как будто кто-то действительно в этом сомневался), и ты рвешься вперед при первой же возможности, чтобы это сделать. Как будто у тебя есть какая-то нелепая «репутация», которую нужно «защищать». И вот, ты выполнил фаербол, получил немедленный отпор, или что-то в этом роде — и будешь ПОРАЖЕН тому, как много в остальном умных, грамотных игроков НЕМЕДЛЕННО бросят ЕЩЕ ОДИН фаербол. Напоминает, будто они отклонились от мысленного сценария того, как должен выглядеть матч, и не могут продолжать, пока не переделают эту часть «как надо».

Может быть, это прозвучит глупо для неискушенных игроков, но если в течение турнира не думать о безупречной игре, это окажется большим преимуществом по мере продвижения вперед.

В "Безлимитном поединке" Каспарова, кстати, как раз описывается ситуация - там Карпов думал, что должен выиграть с определённым счётом, и поэтому допустил серьёзную ошибку, когда вместо того, чтобы свести партию к ничье и тем укрепить позицию, попробовал замахнуться на рекорд Фишера. Это стало ступенькой к проигрышу.

Часть 9


Атака огнём. По китайской военной доктрине, когда у вас есть одно войско, а у противника лагерь, предполагается, что вы используете погоду и природные условия для того, чтобы создать "второе" войско. Например, подожжёте лагерь с другой стороны - и противник будет одновременно воевать с огнём и вами. В играх это означает возможность разделения вас и одного из активных объектов. К примеру - в Мортал Комбате можно выпустить бойцом-роботом самонаводящуюся ракету и атаковать в момент её попадания. Если противник выставит блок - он защитится от ракеты, но вы сможете сделать бросок. Если противник решит удержать вас на расстоянии ударом, он получит ракетой. В главе примеры из шахмат и Counter Strike.

Часть 10


Разбор игровых ресурсов на микро- и макроуровнях. Солирует парень по имени Zileas, который в своё время перевернул StarCraft, предложив новое видение. Вот его основная формула:

Если соотношение потерь противника к твоим потерям, умноженное на отношение твоей производительности к производительности соперника, меньше 1, ты проигрываешь. Если экономика противника набирает обороты, а твоя остается на месте, и их соотношение почти равно единице, но немного превышает её, ты все еще, вероятно, проигрываешь. Когда я говорю о соотношении потерь, то имею в виду не уничтоженные или потерянные юниты, а уничтоженные или потерянные ресурсы, относящиеся к созданию юнитов, к разнообразным эксплуатационным расходам (скарабеи) и к строительству зданий.

Ещё одно важное замечание в этой главе - умение растягивать внимание врага. Ресурс внимания в стратегиях можно исчерпать, создавая инциденты в разных местах карты - противник не сможет реагировать на них одновременно.

Часть 11


Про покер, используется опыт Майка Каро. Ничего сверхкрутого, но просто интересный набор цитат. Кстати, полную книгу Майка Каро "Язык жестов" очень легко найти в виде бесплатного PDF в Рунете.

Ветвления выбора и мгновенное предсказание


Мастерство игрока — это умение предсказывать ходы оппонента. Например, различать блеф и правду как в покере; представлять направление развития стратегии врага в Старкрафте; чувствовать ситуации, когда враг собирается использовать конкретный приём в файтинге. С точки зрения гейм-дизайнера это выглядит как необходимость заложить в игру возможности появления «направлений развития», чтобы игроки вносили в игру свои стили. А ещё иногда предсказание действий противника даёт преимущество новичку против профессионала.

Почему? Потому что профессионал привыкает, что все игроки его уровня делают определённую контратаку на какую-то ситуацию — а новичок не будет её делать просто по незнанию, что может дать ему неожиданное преимущество. В отличной книге «Дневник киллера» главный герой носил с собой три боевые гранаты и один муляж. Муляж он бросал последним и просто заходил в комнату, пока все вжимались в шкафы. Но один гангстер был настолько необучен, что вместо броска в укрытие начал стрелять в ответ...

Так у игры появляются критические точки — моменты, когда определяется исход партии. Например, в Старкрафте — меткий пси-шторм по большой армии, когда внимание противника отвлечено на инцидент в другой части карты. Или точка выбора в MTG, когда разыгрывается главная комбинация-связка. Или же шахматный ход, который даёт хорошее преимущество для дальнейшей реализации. В общем, думаю, вы сами прекрасно чувствуете такие моменты.

Хорошая новость в том, что даже в быстрых файтингах реакция — не главное. Главное — умение распознавать такие моменты и принимать решения заранее. И системорегистрация, когда вы ищете какой-то шаблон в действиях противника. Например, в покере кто-то может характерно отводить глаза от карт на секунду в момент сбора сильной комбинации.

Опять же, для примера, в том же реальном фехтовании системорегистрация очень важна. Самый грубый пример — новичок после связки из двух горизонтальных ударов может почти всегда делать колющий с шагом. Знание этого факта позволяет вам не ловить «на реакцию» момент колющего с последующей контратакой, а «закэшировать» блок с контрударом ещё в момент начала выполнения второго горизонтального удара противника. Суть фехтовальных тренировок — выработка до автоматизма основных шаблонов движений И при этом попытки отвязаться от любых побочных закономерностей, возникающих при такой автоматизации.

Вот что пишет Дэвид про реакцию в 1/60 на серию ударов после тренировок игрока:
Это два единственных случая, когда я вообще могу выполнить удар сверху... Если я нападаю на вас и делаю несколько ударов, вам, собственно, не надо в них всматриваться. Но вам известно, что обычно после этого я выполняю огненный удар. Вы полностью к нему готовы, и вам заранее ясно, что скоро придется принимать решение о блокировке верхнего или нижнего удара. Ага, вот и огненный удар, точно по графику. Теперь вы знаете, что сейчас я получил первый шанс выполнить удар сверху. Для выполнения всех моих целей существует только две возможности. Ваши мысли не блуждают среди тысячи вариантов, с которыми придется столкнуться. Вы полностью сосредоточены на единственном приближающемся моменте. Вы его ждете. Вы отсеиваете всю лишнюю информацию с экрана. ... Единственное, что вам нужно увидеть — как начнется удар сверху. ... Именно так опытный игрок видит эту шестидесятую долю секунды, когда он полностью сосредоточен на моменте и способен отбросить все, кроме единственной нужной подсказки.

И ещё одно. Если вы делаете не то, что было бы лучшим в текущей ситуации, и противник это видит, он начинает думать. А в тот момент, пока он думает, можно провести стандартный приём, который в обычной ситуации — не будь он обескуражен — не сработал бы.

Типы игроков


Самое «вкусное» для меня в опыте Дэвида — это описание метагеймовых особенностей. Дело в том, что все мета-сообщества игроков очень похожи, и, научившись побеждать в одном, можно смело переносить опыт с незначительными изменениями на другое. Начнём с типов игроков.

Первый тип — черепаха, концентрация на защите.

Во время турнирных боев я славлюсь своим терпением и склонностью раздражать соперников, Ортиз поднял эти приемы на совершенно новую высоту. Он играет в практически безрисковую игру, и довольствуется тем, что кое-как добивается небольшого преимущества в очках жизни по сравнению с соперником. Затем он, без всякого стеснения, «убегает» до конца матча. (Что не позволяет сопернику его ударить, а когда время закончится, то по правилам игры победа присуждается тому, у кого больше очков жизни). Его бесконечное терпение выводит из себя даже самых серьезных соперников, по мере того, как они все больше и больше отчаиваются хотя бы выровнять счет, время подходит к концу.

«Говорят, мои шахматные партии должны быть более интересными. Я мог бы играть интереснее — и при этом проигрывать.»
Тигран Петросян

В GameDev надо учитывать, что если защита даёт преимущество, то игра будет позиционной — то есть не очень зрелищной. На крупных турнирах по шахматам оба игрока финала часто не делают рискованных ходов, а ждут, пока второй ошибётся — это приводит к огромному количеству ничейных партий, что резко снижает интерес зрителей.

Следующий тип — агрессор. Это быстрые, импульсивные игроки, которые очень зрелищно играют. При этом агрессия вовсе не означает атаку. Она означает массу действий, захватывающих внимание противника. Чаще всего агрессия бывает вызовом на контратаку, которую-то и ждёт игрок.

Некоторые из самых блестящих ходов Маршалла на первый взгляд напоминали опечатки.

Агрессор — самый хороший тип для зрелищности игры: много действий, много результатов. По моим ощущениям, чем младше аудитория — тем более этот стиль влияет на субъективные ощущения от игры. Если агрессивно играть оптимально — игра нравится.

Третий тип — одержимые. Это те, кто достигает совершенства в одном стиле игры, и старается его придерживаться. Вот прекрасное описание этого типа:

Яновский питал склонность к слонам, и его соперники об этом знали. Он уверенно разрабатывал многочисленные направления игры и позиции на доске, в которых использовались сильные стороны его излюбленных фигур. Участь игрока, одержимого определенной гранью игры — знать этот аспект лучше остальных, даже лучше сильнейших игроков мира — но лишиться чего-то другого, оказавшись вне своей стихии. Соперники Яновского научились предлагать ему ситуации, которые позволяли тому сохранить своих драгоценных слонов в обмен на потерю других важных фигур. Долгие годы американские шахматисты называли двух слонов «два Яна».

Хорошей идеей будет давать возможность игрокам глубоко развивать определённые ветки либо внутри игры (RPG), либо на уровне кривой обучения. Это используется в играх на время типа гонок — азиатские перфекционисты показывают класс.

Четвёртый тип — змеи. Это те, кто используют массу внеигровых методик, чтобы действовать на игровые состояния. Помните, как Остап Бендер в Васюках жаловался на то, что гроссмейстер заимел вредную привычку курить дешёвый дурно пахнущий табак? Это из той же оперы.

Змеи очень хороши для форумов вокруг игры, они рождают флейм и движуху.

Пятый стиль игры — аналитический или сбалансированный. Это отсутствие привязанности в стиле, когда каждое решение диктуется конкретной ситуацией. Со стороны выглядит как достаточно простая игра.

И последний — стиль зверя. Это очень рискованные приёмы, которые всегда срабатывают, потому что игрок знает, что будет отвечать на них противник. Основа стиля — умение «читать» оппонента и предсказывать его действия, то есть обращение к той самой глубокой вариативности направлений игры. Напомню, что есть способ баланса игры, когда проигрывающий имеет возможность использовать более рискованные приёмы или стратегии (раз уж он всё равно проигрывает) с шансом добиться большого результата. В данном случае игрок имеет возможность минимизировать «плохую» вероятность, зная, что будет делать оппонент — что сразу увеличивает эффективность его игры в несколько раз. Это не блеф и не рандом, это психология и расчёт. Помните ПО, которое обучает нейросеть искать закономерности в вашей игре в камень-ножницы-бумагу? Через 100 партий софт играет заметно лучше вас, потому что нашел закономерности, которые вы даже не осознаёте. Вернуть вероятность обратно к классической 1/3 на победу можно только введя в свои действия истинный рандом.

Турниры


Что важно знать:
  • Противники играют другими стратегиями и сильнее, чем «на кухне», поскольку не хотят показывать свои возможности до турнира.

  • Кроме правил игры, нужно знать правила турнира и учитывать их. Например, ряд распределений даёт в первом раунде пары из сильного игрока и новичка. Сделано это чтобы сильные игроки не вылетали, играя друг с другом, а оставались на сладкое, к финалу.

  • Хорошо знать обычаи турниров. Например, если в сообществе принято дружески общаться до игры — ок. А если нет — значит пора включать паранойю, вас прощупывают.

  • Если важна победа в серии, нужно ловить моменты, когда вашу тактику вычисляют, и менять что можно поменять по турниру (колоду в MTG из сайдборда, персонажа в файтинге, расу в стратегии и так далее).

  • Турниры хорошо показывают ваши слабые места. Бить будут прямо в них.

  • При этом при подготовке нужно оттачивать до предела своё лучшее качество. Игра только за одну сторону в стратегии. Только один персонаж файтинга. Только один стиль. Грубо говоря, если вы в 5% лучших в этой тактике, лучше войти в 4% по ней, чем тренировать другую, где вы в лучших 10%.

  • Метагейм очень важен. Чаще всего правильное предсказание метагейма даёт вам большое преимущество — это знания о самых частых тактиках и понимание сильных и слабых сторон основных игроков.

И ещё одно. Дэвид советует перестать играть в целом на победу. У вас должно быть время на исследования и разработки — а для этого нужно делать очень разные странные (и часто выглядящие безумными) вещи. Игра на победу означает минимум риска, работу по своей лучшей тактике. Игра на исследование — вариативность подходов, но при этом — очень высокие риски.

Навыки профессионального игрока


Вот что, по мнению Дэвида, нужно качать:
  • Идеальное знание турнирных соревнований и их порядка — общие навыки работы с метагеймом.

  • Как можно больше информации о текущей игре.

  • Любовь к этой игре очень полезна.

  • Психологическая стойкость и правильное отношение к победе, проигрышу, совершенствованию.

  • Техническое мастерство (как правило, ловкость).

  • Способности к адаптации.

  • Знания или способности к другим играм данного направления.

  • Умение определять и предугадывать действия другого игрока.

  • Умение оценивать ситуацию, трезвое аналитическое мышление.

Обратите внимание на последнее.
Имеется в виду, что существует большое количество игроков ... которые разделяют общие убеждения о том, что является хорошим и эффективным, а что нет. Они представляют «житейскую мудрость» в игре. Но у самого края кривой распределения есть несколько игроков, у которых другие взгляды на то, что является правильным. В их понимании, некоторые широко известные тактики ничего не стоят, потому что не срабатывают на высококлассных игроках.

В конце концов, вы выиграете и станете известным игроком. Что дальше?
А дальше самое интересное:

  • Вы получите влияние в метагейме и даже влияние на разработчиков игры. Ваш опыт может лечь в основу следующей части (или патча, если не повезёт).

  • Ваше мнение становится весомым. Дэвид говорит, что для некоторых игроков это повод стать мерзавцами и очернять противников. Что, в общем-то, не очень-то спортивно.

  • Когда вы будете учить других слабых игроков, то обращайте внимание на несколько важных моментов. Во-первых, вы можете развить ненужные привычки, используя техники, которые не срабатывают против искушенных игроков. Во-вторых, вам придётся брать на себя роль слабого игрока — чтобы ученик отточил технику, нужно как-то давать ему такой шанс. Выбор между поступенчатым обучением и «бросанием в речку с мостика» без снижения класса своей игры за вами.


Что делает Дэвид


По мере внимательного чтения книги можно обратить внимание на характерный modus operandi Дэвида:
  1. Сначала он присматривается к игре и оценивает, насколько она достаточно вариативна, чтобы давать возможность побеждать подготовленному игроку. Дэвида вряд ли заинтересуют игры, которые требуют шлифования реального навыка годами для продвижения на 1%, игры, где важной частью остаётся реакция или ловкость (то есть изначальные свойства игрока, а не то, что можно «качать» стратегией и тактикой), игры, где для достижения результата нужно много платить.

  2. Затем он играет в эту игру «на удовольствие» со средними соперниками, чтобы не получить массу неудач сразу с сильными игроками. Осваивает, чувствует вкус победы, видит характерные тактики.

  3. Переход на лучших игроков — отказ от большинства новичковых ошибок, совершенно другие модели поведения, другое понимание темпа и того, за что следует бороться.

  4. Затем он «раскачивает» игру на глубокое понимание механики, занимается своего рода дебагом. Найденные неочевидные особенности использует как дополнение к стратегии. Этот «дебаг» был особенно ценен в эпоху аркадных автоматов, когда игры выпускались готовыми и не получали патчи.

  5. После этого Дэвид работает на уровне метагейма — разведывает, кто как играет, что кому противопоставить, какие есть особенности и т.п. Знакомится с оппонентами, узнаёт их стили, учится читать знаки таких игроков, наблюдает за их играми и анализирует шаблоны поведения.

  6. И, конечно, после этого выходит на турнир, стараясь не особо волноваться.

Cсылки


Два предыдущих поста с выжимками и список переведённых глав:
Tags: .рубрика: киберспорт, .форма: аналитика
Subscribe
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 8 comments