Sebastian Mondler (zfoxz) wrote in gamer,
Sebastian Mondler
zfoxz
gamer

Categories:

Тушите Свет (Dying Light)



Очередной слоупочный обзор. Но нужный. Как-то так странно получилось, что кроме пары ранних трейлеров, не вызвавших особого интереса, в нашем сообшестве Dying Light так и не засветилась. А это большое упущение, на самом деле. Игра-то оказалась весьма недурственной. Я бы даже сказал, что она вполне претендует на лучшую игру года, как минимум в номинациях экшн и зомби.



Изначально ничто, как говорится, не предвещало. Ожидалась очередная вариация Dead Island, но с графоном. Тем более, что студия та же. Из-за этого я тоже чуть было мимо не прошел, подустав уже от зомби.  Да и в целом на первый взгляд это примерно то же самое. Но настолько лучше, что я до сих пор пребываю в восхищении. И уверен, что надо донести инфу до тех, кто мимо таки прошел.




Начнем с самого существенного, что в Dying Light есть. Разумеется, это паркур. Отдельно заслуживает интереса факт, что наконец-то появилась вторая на свете паркурная игра от первого лица. Это само по себе радует. Но важно даже не столько это, сколько правильный жанровый подход.

По моему скромному мнению, игра со смешанным геймплеем всегда лучше чистой. Если говорить конкретно о FPS и экшнах, то примеры всем известны. Шутер+хоррор, шутер+рпг, экшн+стелс и так далее. Названия игр сами знаете, углубляться не буду, а то пост про другое получится. В общем, когда в игре регулярно смещается акцент на разные вещи это дает плюс много к залипательности и общему впечатлению.



Конкретно в Dying Light таких элемента три. Это зомби и постапок, это паркур и это собственно экшн. Что это нам дает? А то, что в ней практически нет пустых мест. То есть перемещение к точке миссии, например, это не бессмысленная пауза, а отдельный игровой элемент. Драки с зомби - так же, не простое устранение врагов, чтоб не мешались, а самостоятельное развлечение. Таким образом, достигнута немалая геймплейная плотность. Процесс важнее результата, играть приятно не ради уровней или прохождения, а и просто эстетически.

И есть что поразглядывать


Сам паркур сравнивать можно только с Mirror's Edge, по вышеуказанной причине. И на первый взгляд, он проигрывает. В самом начале игры персонаж будет очень коряво лазить и даже может возникнуть ощущение, что с паркуром не задалось у разработчиков. Но это впечатление временное, по мере апгрейдов перса и привыкания к механике процесс будет идти все лучше и лучше, а после обретения крюка-кошки так и вообще можно смело косплеить человека-паука. И открывается существенное отличие от предшественника. ME - игра коридорная, сплошное "беги, Форест, беги". Именно скорость и свист ветра в ушах составляют главное преимущество. А Dying Light зато открытая и свободная. Практически полностью. Я специально начал обращать внимание и за всю игру буквально пару раз возникло ощущение, что куда-то не пускают. А так, пожалуйста, ходи где хочешь, лезь куда хочешь. Места вполне достаточно.

И плавать можно, да


А вот они сюда зря залезли..


Отдельно надо отметить и общий уровень анимации. Все ощущается вполне реально, физика какая-никакая есть. И даже элементарные рутинные действия исполняются так, что не надоедают. За время прохождения придется открыть сотни коробок и контейнеров, но усталости не возникает. Это не говоря уже о  включении ламп, рубильников и прочей сопутствующей деятельности. Не могу в связи с этим не вспомнить Alien Isolation. Там так же радовали открывания дверей инструментами и прочие, казалось бы, банальные взаимодействия с окружением. Именно в играх от первого лица это крайне важно, чтобы возникало ощущение интерактивности, а не просто тыканья по кнопкам клавиатуры.

На погружение, кстати, работает еще и то, что все сюжетные ролики выполнены от первого лица без прерывания кадра. Никаких идиотских видов со стороны. За это отдельное спасибо.



Что касается боевки, то тут вообще словами не описать. Серьезно, лучше найдите видео и гляньте. На поздних уровнях каждый бой можно разыгрывать как хореографичекую постановку. Прыгать по головам, выполнять броски и прицельно кромсать зомби на мелкий фарш. Про такие привычные штуки как удары в прыжке или подкате я уж и не говорю. Попадания, кстати, рассчитываются по хитбоксам очень подбробно, по конкретным костям скелета и т.д. Плюс огроменный арсенал подручных средств, от гранат и коктелей молотова до использования окружения: шипов, электричества, приманок, ловушек в автомобилях и всякого другого.



Кроме того, имеются сопуствующие факторы. Например, во время дождя электрические способы убиения работают лучше. Прекрасно же.

Жаль только, что дождь редко


Основной акцент, конечно, на холодном оружии, коего тут тоже дофига. И, как полагается, есть и спецудары под отдельные виды, и куча самых фантастических модификаций. Они как раз перекочевали прямиком из Dead Island, включая деление оружия по цветам. К сожалению, эту уровнево-цветовую систему я похвалить не могу, но сделано удобнее, чем раньше.

Антитресковое оружие!



В плане противников есть и плохая, и хорошая сторона. Большинство разновидностей зомби банальны и привычны. Тормозная массовка, толстые мини-боссы, плевальщики и т.д. Ничего интересного, хотя именно они становятся главной мишенью для всех вышеописаных средств аннигиляции.

Битва бобра с ослом


Зато в противовес им очень неплохо сделаны люди и полузараженные. Это такие еще не совсем зомби, которые двигаются и паркурят как люди, а если их стукнуть, то даже просят не убивать вполне человеческим голосом. Убивать надо все равно, кусаются они не хуже прочих и вообще чуть ли не самые опасные противники, по крайней мере днем. Так вот, прямолинейная попытка с наскока замочить бандитов или полузараженных на первых порах может кончиться плохо. Особенно пока у вас из оружия только ржавая труба. Они умеют уворачиваться, блокировать и прочий хит-н-ран. Очень интересно наблюдать при случае, как они друг с другом дерутся.

Бандитам и без нашего участия не сладко порой приходится


Так что огнестрел или сюрикены при встрече с ними тоже лишними не будут. Конечно, уже на средних уровнях с нормальным оружием угрозы не представляют даже такие противники, но сделано все равно здорово.

Я к чему все это подробно рассказываю. Исходя из описанного, уже должно быть понятно, что даже чисто по механике Dying Light отнюдь не середнячок, а наоборот весьма достойное произведение. Мимокрокодилы, которые на автомате игнорируют зомби-тему, возможно, не совсем правы в данном случае.

Впрочем, любителей зомби-кровь-кишки тоже не обделили


Теперь давайте дальше по порядку. Вкратце про графику. С этим тоже ввсе в норме, не хуже всяких Батлфилдов. Единственное "но" - требования под максимальный графон не очень гуманные. Но это не страшно, даже на средних, и даже с убранной дистанцией прорисовки, картинка все равно очень и очень, по крайней мере вблизи. Если специально не придираться, то вполне красиво. Скриншоты подтверждают.









Переходим к содержанию. Основа привычная: полный город зомбаков, а люди выживают, кто как умеет. Но ряд деталей вносят разнообразие, завязка сюжета довольно забавная. Главный герой - не какой-то случайный выживальщик. Это спецагент, который специально приперся в город с очень важным заданием. Игра начинается с героического падения на парашюте прямо в руки местной гопоте, с последующим огребанием от них же. Дальше все идет совсем не по плану: бравого шпиона кусают и заражают прибежавшие зомби. Конечно, его и спасут, и лекарство дадут, и вся игра еще впереди. Но подобный эпик фейл на старте - это очень мило.

Bites? Они что-то знали


Да и дальнейший сюжет выстроен именно вокруг важного задания, а не стандартного "как нам спастись". Кроме того, биография ГГ хоть как-то объясняет его боевые навыки, что благотворно сказывается на складности повестования. И не особо противоречит здравому смыслу, как это часто бывает, когда офисный клерк с внезапным и необъяснимым иммунитетом к вирусу крошит зомбаков с пулемета.



Но в целом основной сюжет ничем не интересен. Герой, злодей, девушка, драма, превозмогание и тому подобное. Но это не страшно, потому что есть в Dying Light целая куча дополнительных заданий, которые значительно лучше, нужнее и приятнее. Соотношение главной линии и дополнительных примерно такое же как в третьем Фоле. То есть можно быстро пробежать сюжет, впасть в уныние, поплеваться в сторону сабжа и забыть. А можно часами делать сайд-квесты, искать пасхалки и развлечения. Именно это крайне рекомендуется.



В городе множество персонажей, настоящий паноптикум дебилов, троллей и фриков. И всем чего-то надо. Характерная деталь - есть нпс, которые просто хотят поговорить, точнее выговориться. Это хорошо подчеркивает отвественность, с какой сценаристы отнеслись с дополнительным материалам. Даже простейшие миссии с сопровождением доставляют диалогами, что уж говорить про полноценные эпизоды.





Я с ходу вот так не вспомню ни одного задания на просто "пойди-принеси ради экспы". Каждое из них запомнилось именно персонажами, репликами и интересными местами. Некоторые просто шедевральны. Один раз меня даже внезапно напугали и зомби тут ни при чем. Правда, один существенный косяк был таки замечен: в двух разных миссиях дети выглядят абсолютно одинаково. Недосмотрели.








Если вы не лазили ночью по мосту за лампочками, еще не обзаведясь кошкой - зря играли. Я этот мост в какой-то момент возненавидел. Высоты боюсь. В играх тоже иногда


Кроме этого есть просто множество испытаний и повторяемых событий, типа спасения неписей или подбора груза, сброшенного с самолета. Некоторые вещи вообще неочевидны, например, восемь карантинных зон под зачистку (их сложнее найти, чем пройти). То, что я говорил про плотность геймплея в плане механики, относится и к заданиям тоже. То тут, то там, все время что-то происходит и если на все это отвлекаться, то закончить миссию порой довольно проблематично. Я в какой-то момент наиграл 15 часов вообще без продвижения по основной сюжетной линии. И все время был занят, и скучно не было. И не сказать, что так уж много сайдквестов за это время сделал. Просто даже без конкретных игровых точек занятия найдутся. То граффити прикольное поразглядывал, то, проходя мимо аптеки решил, что надо туда залезть за ништяками, то новый удар открыл и стал на зомби тренироваться. В общем, масса интересного.

Граффити сами по себе радуют


Таким образом, Dying Light это не "просто очередной экшн про зомби", а вполне честная песочница, с кучей контента. Есть крафт, взлом замков и  вышки, конечно. С которых можно лихо прыгать в стог сена мусорную кучу.

Прицеливание в мусор




В сумме прохождение занимает примерно 40 часов, если делать всё-всё-всё. И это я играл на обычной сложности. Кстати, зря: на хардкоре поинтереснее, никаких моментальных излечений и инвентарной паузы. Но помереть при этом довольно сложно, что опять таки хорошо влияет на общее впечатление. Я больше убивался при неудачных падениях и по собственной глупости, чем от игровых челленджей.

Про прокачку можно сказать, что она сделана неплохо, но рассчитана именно на подробное прохождение всего. Уже середина прогресса приближает по способностям к супергерою, но если хочется открыть все, придется постараться. Боевка открывается быстро, а вот ловкость, если специально не заморачиваться, довольно медленно качается. Эти две ветки апгрейдятся за счет непосредственного использования оных, а не миссиями, так что надо просто больше лазать. Но само по себе это скучно, лазать ради экспы. Есть вариант делать это ночью, дело пойдет в два раз быстрее.



Кстати, про главную фишку со сменой времени ничего особенного сказать не могу. Да, время почти всегда движется и ночью вас будут усиленно убивать специальные враги. Но никто не заставляет так мучиться, можно переждать. Только некоторые конкретные миссии выполняются исключительно в темное время суток.

И наконец, еще один важный в наше время элемент - мультиплеер, куда ж без него. Так вот, Dying Light игра в первую очередь сингловая. Только в одно лицо стоит ее проходить, а мульплеер оставить для бонусного развлекалова. Особенно пвпшный, он тоже есть (в режиме сходном с Evolve - один монстр против нескольких людей).

К кооперативу претензий по качеству нет. Нормально работает, синхронизировано и анимировано тоже здорово. Попробовать стоит, но уже после завершения игры. Причин тому две. Во-первых, все игроки это клоны главного героя. Разве что их можно разнообразить одеждой. Но, сами понимаете, содержание игры, сюжет, диалоги и все прочее строго завязано на соло-версию. Попытка проходить игру в кооперативе автоматом вычеркивает все интересное, что можно там обнаружить. И превратит процесс просто в смешное истребление зомби, чем приблизит его к Dead Island, пусть и приукрашенному.

Примерно так выглядит герой со стороны


Во-вторых, игра становится в кооперативе фантастически легкой. Трех человек, отнюдь не максимального уровня, достаточно, чтобы спокойно разгуливать ночью, влегкую вынося самых опасных врагов. Ну и зачем это надо? Так что онлайновые развлечения лучше оставить на потом, если вас интересует что-либо, кроме красочного и безопасного махания кувалдой.

ЭКСПАлибур!


Подводя итог, повторю уже озвученное. Dying Light - отличный пример того, как надо делать экшны, про зомби и не только. В плане механики, контента и продолжительности нареканий никаких. Увы, отсутствие хоть малой возможности диалогово-сюжетного выбора или "трех У" не дает Dying Light соревноваться в категории почти-рпг, а с другой стороны кооператив не вяжется с содержанием. Но между этими полюсами, в своей нише, конкурентов на данный момент не видно. К тому же разработчики продолжают пилить дополнения, в которых кроме очевидных миссий, оружия и костюмов, засветились даже авто.

Разумеется, поклонникам стратегий или пошаговых рпг мои рекомендации не адресованы. Но если вам по душе какая либо из упомянутых игр, а при этом до Dying Light почему-то руки не дошли, то это вы зря. Даже полное отсутсвие интереса к зомби-тематике совершенно не помешает получить удовольствие от сабжа.




P.S.
Ранняя версия игры порадовала вот этим прекрасным образцом локализации. Возможно, это особенность именно пиратки, но тем не менее. Кстати говоря, перевод в Dying Light варьируется от очень хорошего (в записках, например) до очень плохого (во вспомогательно-технических надписях крафта и миссий). Это не сильно мешает, но в очередной раз напоминает о порочной практике, когда переводчик видит одно слово, а не картину в целом.

Tags: .форма: обзор, материал для gamer.livejournal.com
Subscribe
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 38 comments