Так начинается сказка про крохотного доброго духа в сердце гигантского леса. Ori and the Blind Forest.

Первым прилагательным в статьях про Ori обычно идет "красивая". Я бы все-таки, не отрицая красоту (глупо отрицать очевидное) поставила первым "сложная".
То есть, конечно, если игрок считает Neko Mario хорошим отдыхом перед сном, Super Meat Boy - легкой прогулкой по парку, а уровень с водопадом из The Lion King у него не вызывает эмоций а-ля "разбить джойстик и приставку о стенку" - то да, никаких сложностей, о чем вы.

Я, каюсь, более привычна к пошаговым или пауза-ход-пауза событиям, мне легче побить дракона в Pillars of Eternity на уровне Hard. Если проследить ход моей игры в Ori по солюшену, выйдет так: предложение - передышка - предложение - завтрак - передышка - предложение. А что поделать, если за простым "идите на запад от большого камня, уворачиваясь от колючек" кроется целый марафон с иглами, вращающимися моргенштернами, падающими колоннами, парой-тройкой врагов и ядовитым болотом. Да, враги тут мешают заметно меньше, чем окружение. Хотя встречаются и неубиваемые, как Чак Норрис, и неотвратимые, как наступление сессии.
В общем, вспоминается песня Miracle of Sound. Та самая:
You pause to catch your breath,
And die another gruesome death,
So now you creep around each corner terrified.

В игре есть Leaderboard, помимо всего прочего показывающий вам число смертей за игру (если у соседей по чарту их больше, чем у вас - можно позлорадствовать). У меня уже перевалило за 200. Любой проходящий Ori не раз угробит крохотного зверька, смиритесь; зачастую убьют его не отравленные лужи и не взрывающийся под ногами пол, а ваши собственные кривые руки. Ых. Впрочем, по истории и сюжету малыш Ори бессмертен, возрождаясь из специальных "колодцев" и из ручных сейвов-светлячков. Не грустите.
Бонусом прилагается ачивка за прохождение без единой смерти, которую сетевые остроумцы уже обозвали Save Backup Master.
В этом безобразии, конечно, есть и свои плюсы - эффект вживания-в-роль, например. Ори - маленький и беззащитный зверек, его оружие - быстрота и ловкость, а не когти и зубы (есть ли у него эти когти вообще?). Даже сражается за него искорка - частица Древа Духов, разумный огонек по имени Сайн. Поэтому вполне логично, что в тронутом скверной Лесу Ори постоянно грозит гибель - от камнепада, от шипастых растений, от плюющихся улиток и пиявок. Со временем начинаешь чувствовать хрупкость Ори как свою - и уже на каком-то седьмом, восьмом, десятом чувстве и инстинкте уворачиваться от опасностей.
(Кстати, предлагаю ввести новый жанр платформеров: "главный герой и его мелкий летающий друг-напарник путешествуют по миру". Три претендента уже есть: собственно Ori, Dust: An Elysian Tail и Child of Light. Кто за, поднимите руки!)

Ну и да, тем, кто любит игры "с-восьмидесятой-попытки-таки-допрыг
Радует возможность сохраняться практически в любом месте (правда, подстава: при наличии определенного типа энергии, которого вечно не хватает). Радует, что способности Ори (который поначалу даже прыгает с трудом) открываются постепенно, по мере того, как он находит сотоварищей по Дереву. Радует выбор прокачки: в урон, в "лень" (легкость сбора бонусов) и в "нестандарт" (увеличенные прыжки, умение плавать). Вообще в целом игра удивительно сбалансирована, единственное что - я бы добавила системы телепортации (как в том же Dust), дающие возможность быстро вернуться на уже исследованные локации. А то сначала скакать двадцать экранов туда, потом двадцать - обратно, потом еще десять вбок за забытым бонусом...

Про эстетику же говорить - лишь время тратить, только ленивый не отметил пейзажи Ori. А еще - отличную музыку, плавнейшую анимацию, мелочи, вроде проползающего на переднем плане размытого паучка. Ori чертовски красив и атмосферен. И, вероятно, именно это не позволяет злостно ругаться, срезавшись в пятнадцатый раз на одном и том же месте. Как-то очень не в тему сказки получается. Поэтому тихонько лоадимся с последней сейв-точки и проходим в шестнадцатый раз. Или в триста шестнадцатый. Куда деваться.
P.S. Спасибо

Community Info