Sebastian Mondler (zfoxz) wrote in gamer,
Sebastian Mondler
zfoxz
gamer

Categories:

Маленькой ёлочке холатно зимой (KHOLAT)



Невозможно избавиться от мысли, что kholat это "холод" по-олбански. Отсюда и дурацкий заголовок, который я просто не смог выбросить из головы. На самом деле это название горы - Холат-Ся́хыл - рядом с которой  произошли события на перевале Дятлова. Им и посвящен предмет данного обзора, свежевышедшая игра KHOLAT.

Хотя произошедшее, при всей загадочности, факт вполне реальный, игра, разумеется, к реальности никакого отношения не имеет. Не считая энциклопедически-справочного вступительного ролика, все остальное - плод буйной фантазии разработчиков. По жанру игра определена как хоррор-квест, но ни тем, ни другим не является. KHOLAT ближе всего к The Vanishing of Ethan Carter. Чуть мрачнее и суровее, но по сути похоже. Я бы назвал это "мистическая бродилка". Сложных загадок, ясного сюжета или уверенных страшилок в ней нет, зато есть красивые локации, эффектные кадры и атмосфера, ради которой и стоит сыграть.

Мое мнение в процессе колебалось от "ух ты!" до "что за хрень" и обратно, потом остановилось на отметке "за уши не оттащишь" и в финале дополнилось ожидаемым "ничего не понял, но было здорово". Все это за один раз, благо игра короткая, можно вполне и в один заход одолеть. Попробую изложить эти слегка противоречивые впечатления в том же порядке, какой имел место при прохождении.





Мороз и солнце

Игра встречает нас вполне бытовой картиной: зимняя железнодорожная станция, окрестности покрытые снегом, несколько домов (вполне обитаемых, с дымом из труб) и тишина. Нормальный морозный день в удаленной российской местности. Только нарочитое отсутствие людей да саундтрек настраивают на нужный лад.



Из этой вступительной части можно извлечь два конкретных впечатления.

Во-первых, уровень картинки вполне можно описать словом "красиво". Не шедевр, если придираться, но мне сразу приглянулось. UE4 свою работу делает, но при этом, как обычно, от компа требует немало. На старых ведрах покайфовать не выйдет, даже минимальная графика (вполне играбельная) ощутимого буста к фпс не дает.

Во-вторых, нельзя прыгать. Разумеется, этот факт интересен не сам по себе, а как особенность мапдизайна, которая играет важнейшую роль на протяжении всей дальнейшей игры. К этому надо привыкнуть сразу, чем раньше, тем лучше. Совсем не обратить внимания не выйдет: никаких указаний в начале игра не предоставляет и действовать придется по принципу "идти, куда пускают". Несмотря на кажущуюся открытость, игрока настойчиво загоняют в коридор, т.е. уйти куда-то мимо не получится, рано или поздно вырулишь на нужный путь. А погуляв немного и нащупав верный курс, попадешь и в основную часть игры.


Alone in the Dark

Пространство, в котором оказывается игрок, совершенно не реалистичного характера. Дело не в несоответствии ландшафта настоящим уральским горам, об этом даже речи не идет, да и кому это надо (честно говоря, местность больше напоминает Скайрим, да и бог с ней). Я имею в виду, что наше "расследование" таковым совсем не является, в привычном смысле слова, а представляет собой путешествие по загадочному, даже тянет сказать "загробному", миру. Это абсолютно не спойлер, а очевидность с первых секунд. Тем более, что единственное условно живое, что будет нас сопровождать - это голос, первый же монолог которого окончательно убеждает, что рассказ будет о вещах потусторонних. Реплика, что в темноте-то как раз вряд ли получится быть одному, явно не обещает научной экспедиции.

*для справки - озвучивал игру Шон Бин. Народ сразу резонно заинтересовался, умрет ли он и здесь, как это обычно бывает с его персонажами.

Это тот самый момент, когда я, оглядев точку респауна и близлежащие окрестности, первый раз подумал "Ух ты! То, что надо!" Роль более развернутого объяснения сыграет скриншот.



Не могу не отметить, что начальная локация сделана на редкость грамотно. По факту там только камни, снег и палатка, но пейзаж в целом, а особенно далекий красный огонек, сразу доносят мысль, что вокруг таится. Я специально употребил глагол в таком непереходном виде, поначалу непонятно, кто или что ждет дальше. Но посыл воспринимается однозначно. И неуютно, и интригует.


Сад расходящихся тропок

Предметов в наличии не так уж много. Символическая инструкция по выживанию в дикой природе (с многообещающим упоминанием, что с включенным фонарем персонаж заметнее), собственно фонарик, компас и карта.

Из-за небольшого числа действий игра весьма геймпадопригодна, но увы, я на дух не переношу спринт по нажатию стика.



Карта не интерактивная, в том смысле, что положение игрока на ней не отмечается. Из этого следует один очень важный вывод - людям с топографическим кретинизмом KHOLAT противопоказан, будет не игра, а сплошное мучение. Компас и отметки о найденных записках помогают, но в разумных пределах, потеряться довольно просто. Впрочем, совсем потеряться не выйдет по следующей причине: это не открытый мир, строго говоря. Как уже было сказано, игра умеренно коридорная. За исключением центральной равнины и пары других мест, карта состоит из тропинок, расположенных радиально по отношению к месту старта. Местами они довольно запутаны и иногда соединяются в дальних концах, что позволяет не возвращаться регулярно в центр. Тем не менее, ориентироваться как-то надо и потребуется толика внимания, чтобы не плутать в однообразном ландшафте.



И тут неизбежно наступает момент "что за нахрен". Причиной та самая невозможность прыгать. То есть вместо совсем откровенных невидимых стен используются камни высотой ниже колена, но тем не менее совершенно непреодолимые. Поначалу это бесит, прямо скажем. Однако со временем к этому вполне можно привыкнуть и даже предположить, зачем так сделано. Без этого механизма игрок был бы обречен на бесконечные попытки сыграть в симулятор горного, и опять же скайримского, барана. Ну, вы понимаете, о чем я. А так мы имеем именно бродилку с небольшим нюансом, о котором стоит помнить - прежде, чем откуда-то спрыгнуть, надо трижды подумать. Даже если это малозаметный уступ, обратно залезть не получится. Вниз, кстати, прыгать не запрещено, а зачастую такой маневр прямо подразумевается. Главное - не убиться сгоряча.



Также следует отметить, что хотя в KHOLAT поначалу и мерещится что-то от игры про выживание, на самом деле это не так, и никакие зимние факторы роли не играют. За исключением того, что по снегу спринтовать получается плохо и недолго. Впрочем, бег в игре и так короткий и чисто символический. Используется он не для ускорения путешествий, а во вполне конкретных ситуациях.


Там на неведомых дорожках

Теперь следует объяснить, что мы собственно делаем на этой карте. Требуется посетить все ключевые места. После их открытия игра выходит на финишную прямую к короткому финальному эпизоду. Никаких загадок и сложных поисков не предполагается. Координаты этих мест указаны прямо на имеющейся карте, и даже вычеркиваются по мере находжения этих локаций. Впрочем там и искать то нечего, беглого взгляда на карту достаточно, чтобы понять, где они расположены. Основная задача - понять, как до них добраться, это не всегда очевидно. Но тоже не сложно.



Как и у игры в целом, основной интерес этих мест не в содержании, а в визуализации. Глюки, проще говоря. Они разные и важно не что, а как там произойдет. Хотя не все из них оставляют прямо вау-эффект, но некоторые точно. Да и вообще художественная составляющая весьма на уровне. Не могу сказать, что шибко оригинально все это по сути, скорее наоборот, но вот именно исполнение понравилось. Чуть ли не самой удачной находкой стал ключевой цвет - оранжевый. В сочетании с повсеместной белизной он выглядит одновременно и красиво, и чуждо. А соответствующий туман напоминает помесь адского пламени с химическим оружием.



Кроме того, несмотря на условно открытые маршуты, KHOLAT регулярно и ненавязчиво радует грамотно выстроенными кадрами. Ракурсы при взгляде на неизведанные места сразу вызывают жгучее желание туда добраться. Тем более, что не все из них под открытым небом.



Порядок открывания локаций совершенно свободный, в этом плане мир вполне открытый. Можно возвращаться в центр и выбирать новое направление, можно блуждать окраинами и двигаться к ближайщей следующей точке. Что касается размера, то по-моему, в самый раз. Если ломиться, как бешеный лось, можно закончить игру и часа за три. Если неторопливо гулять и осматриваться, часов шесть наберется, наверное.

Кроме этого на карте следует искать записки и документы, большую часть которых пропустить сложно, некоторые же спрятаны или труднодоступны. Помимо содержания у них есть и функция автосохранения по типу quicksave. То есть сохранение одно, персонаж всегда начинает с последнего. Что же касается содержания, то тут тоже есть нюанс - все тексты открываются в заданном порядке, независимо от места нахождения. История будет выстраиваться одинаково даже при новом прохождении. Ключевые локации обладают таким же свойством, порядок на содержание текстов не влияет.



Текст слева - изначально русский, справа - зависит от локализации. В русских картинках встречаются ошибки, а в одном месте почему-то даже пометки для чтеца ("указание: драматично"), но все равно приятно.

И наконец еще один вид объектов - лагерь, палатка с костром. Их мало, но зато между ними можно моментально перемещаться. Слегка экономит время, но совершенно не обязательная функция, на мой взгляд. Даже не помню, воспользовался ли хоть раз. Но опять же сохранение, оно лишним не бывает.


Ангелы и Демоны

Да, сохранение лишним не бывает. В отличие от плюшевого Итана Картера, в KHOLAT умереть довольно просто. Это не обязательный элемент, но совсем избежать вряд ли получится, хотя и возможно. Кроме необдуманных прыжков вниз и незамеченных ловушек, причиной возврата на чекпойнт могут стать встречи с недружелюбными существами. Можно традиционно звать их демонами, хотя в принципе можно и ангелами, этому тоже причина найдется.

Их алгоритм довольно примитивен, но причина существования вполне ясна. Нельзя долго создавать тревожность одной атмосферой, надо чтобы игрок хоть изредка чего-то обоснованно боялся. В Итане, кстати, такой прием тоже использован, но эпизодически. Тут же все чуток серьезней и опасные контакты встречаются довольно часто. Но не сплошь и рядом, а конкретных местах.



Собственно второе "что за нахрен" связано именно с ними. Дело в том, что демоны порой реализуют вариант ВНЕЗАПНОЙ смерти и с этим ничего не поделать. Поначалу весьма обидно, когда это случается после десятиминутной ходьбы, которую приходится повторять заново. Но это довольно редкий случай, зато прекрасно развеивает у игрока иллюзии на тему собственной неуязвимости и заставляет действовать не в пример аккуратнее.

Настоящего хоррора тут практически нет. Кому-то это может показаться недостатком, но так как это именно мистическая бродилка, то единичных Бу!-моментов вполне хватает. Тревожная атмосфера есть, умеренная нервозность при встрече с демонами тоже, а вот прям чтоб страшно - такого не завезли. По ощущениям максимум временами напоминает крупнопиксельную игру Hide. Кто играл, наверняка ее помнит.




ЯННП

Когда я окончательно привык к игровой механике, антипрыжковой карте и внезапным демонам, тут и наступил момент "хрен отлипнешь". Правда, очень хотелось посмотреть, чего еще покажут. Да и просто пробираться заснеженными тропами весьма приятно. При этом на сюжетную часть  я особо внимания не обращал. Читал все найденное, но не вникал. Надо будет, пойму, как оно вместе складывается, так я полагал. Но тут игра закончилась и обнаружилось, что я все-таки ничего не понял.



Основная трудность технического характера в том, что с последней игровой точки сохранения прочитать журнал уже нельзя. А никакой другой нет. Вспомнить все, что там было, я не в состоянии. Заскринить все это дело, конечно, не догадался. И вообще не факт, что я нашел все возможное (играл в пиратку, посему даже по достижениям отследить не могу). Можно было бы в инете глянуть, но там пока пустовато в плане обсуждений содержания.

Так что насчет сюжета я не уверен. То ли он все-таки сходится в какую-то цельную, пусть и неоднозначную, историю. То ли он просто мутный и существует чисто ради нагнетания и загадочных реплик. Я привык думать о людях хорошо, но почему-то склоняюсь ко второму варианту. Тем более, что усвоенная часть запомнилась в первую очередь унылыми штампами, из-за которых как раз вникать и не захотелось. Так что верить мне не стоит; может, сюжет и ничего, а я его просто проигнорировал.



В любом случае мне это кажется незначительным. Основная ценность лично для меня была скорее визуальной и настроенческой. На атмосферу тексты вполне работают, она в меру creepy. Большего и не ждал.

И в целом итог ясен. Играть или не играть определяется очень просто. Однозначное "да" - если вам по нраву неторопливо и аккуратно бродить среди безжизненного ландшафта по скрипящему снегу, блуждать в темноте между елок, ориентироваться по компасу и разглядывать окрестности. И скорее "нет" во всех остальных случаях. Конечно, динамические сцены на вид приятны, но ходить приходится всяко больше. За изящным содержанием и хитрыми загадками - тоже не сюда. Откровенно говоря, большинству игра покажется скучной, скорее всего.

А вот если хотите мрачной "полярной" атмосферы, которая в играх встречается не так уж часто - познакомиться с KHOLAT стоит.


Tags: .форма: обзор, материал для gamer.livejournal.com
Subscribe
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 18 comments