voencomuezd (voencomuezd) wrote in gamer,
voencomuezd
voencomuezd
gamer

I Have No Mouth, and I Must Scream

- Ты же не можешь просто так убивать людей!
- Да? Почему нет?
- Это противоречит третьему закону роботехники.
- Роберт, не смеши, какой еще закон, его же просто придумал какой-то чувак.

Beneath a Steel Sky


Известную и для многих культовую игру я проходил в первый раз лет этак десять назад, но забросил из-за постоянных глюков. Теперь же попытался перепройти русифицированную версию с олд-гэймс. Не прошел из-за тех же глюков. Но все же эмоции, всколыхнувшиеся при прохождении, заставили немного подумать и сравнить игру с оригинальным текстом, чтобы уяснить: что же лучше?



Я хочу сыграть с вами в игру... (с)



В годы холодной войны США, Россия и Китай создали по огромной многокилометровой сети компьютеров для ведения третьей мировой войны. Шли годы, компьютер стал не нужен, выходы были закупорены, а колоссальные информационные сети, простиравшиеся по всей планете, остались заброшены. Но компьютеры не забыли о своем существовании и продолжали работать. Однажды они проснулись, объединили свое сознание и так появился АМ - Associated Mastercomputer, что звучит одновременно как I am: "Я есть". Первым же делом могучий киберинтеллект, настроенный на войну, уничтожил ядерным апокалипсисом человечество, которое его создало. Разгневанное детище погубило создателя.



Но обреченный на бездействие АМ так и остался один на всей планете - без всякого шанса с нее выбраться и создать что-либо своими руками. Все, что ему остается - создавать свои виртуальные миры и ненавидеть уже погибшее человечество. Для этого он отобрал перед уничтожением людей пятерых последних представителей человеческого рода, которые и стали его вечными бессмертными пленниками. Это абсолютно разные люди. Горристер - бывший дальнобойщик, винящий себя в сумасшествии своей жены; Бенни - бывший красавец, который участвовал на войне и хладнокровно убил своих сослуживцев - теперь он обращен в искалеченную полуобезьяну, вечно страдающую от голода; Эллен - бывший компьютерный инженер, по неизвестной причине панически боящаяся желтого цвета; Тед - альфонс и плейбой, пользовавшейся женщинами для наслаждений и денег; и Нимдок - бывший медик-хирург, работавший в нацистских концлагерях, соратник Менгеле, чьи эксперименты частично легли в создание искусственного интеллекта АМ, единственный, кто может считать себя причастным к его созданию. Все они потеряли память, все давно мучаются неизвестно за что, все хотят умереть и не могут. Но однажды АМ предлагает им игру - дать шанс убить его и умереть самим. Или хотя бы выполнить его задание. Конечно, АМ гнусно лжет, но в нем неожиданно просыпаются две его составляющие - Китаец и Русский, которые решают убить своего хозяина и начинают подыгрывать людям. Чем же кончится эта странная игра, в которой никто точно не знает, на каком он месте?



Адвенчура, как известно, основана на знаменитом рассказе Харлана Эллисона, написанного аж в 1967 году. В нем много физиологического ужаса, много сюрреиализма и много чернухи, типичной для этого автора. Игра же создана в 1995 году. Какова была история ее создания?



В начале 1990-х Cyberdreams имела репутацию компании, выпускающей компьютерные игры с научно-фантастическими и киберпанковскими сюжетами и при этом со «взрослым» содержанием, включающим в себя жестокость, секс; различные философские и психологические проблемы. Когда компания обратилась к Эллисону с предложением сделать вещь в жанре интерактивной литературы, он был заинтригован возможностью поработать с одним их тех медийных посредников, для которых он ещё ни разу не писал. Не будучи поклонником традиционных компьютерных игр, писатель хотел создать приключение, которое обогатит игрока, даже если он, потрясённый сюжетом и фантастическими идеями которые движут героями, уйдёт из игры более колючим человеческим существом, чем то, каким он был перед её началом. Эллисон хотел сделать такую игру, в которой игрок часто прибегал бы к моральному и нравственному выбору, и получал бы вознаграждение в случае, если совершил выбор в пользу традиционного добра.

Сразу скажу - на мой взгляд, не получилось. Дело не в том, что в игре плохой сюжет - сюжет как раз отличный и миссии персонажей показывают хорошую фантазию Эллисона. Дело - в плохо реализованном алгоритме действий.



Когда тебе обещают моральный выбор с вознаграждением, ты ожидаешь если не многолинейности, как в Blade Runner, то хотя бы ограниченной свободы действий. На самом же деле тебе дается такая задача - либо путем проб и ошибок нащупать единственно верный вариант с хорошей развязкой, либо же поступать "плохо" и получить "плохую" концовку. Или вообще никакой не получить.

Технически это представлено так. АМ дает пяти пленникам по какой-то задаче, которая сводится к тому, что он тупо закидывает их, переведя в двоичный код, в киберлокацию и наблюдает за ними. Каждый пленник проходит определенную миссию, после которой попадает обратно в клетку. Осознав, что пленники не подтвердили его ожиданий, а им явно кто-то подыгрывает, АМ "уходит в себя", а Русский и Китаец выходят с пленниками на связь и опять по одному отправляют их в центр АМ, чтобы отключить его. Каждый из героев должен получить четыре удара током при отключении силовых столбов, питающие АМ, а потом умереть. Последний игрок получает право вывести из строя кибер-аналоги психсущностей АМ - Я, Сверх-Я и Оно, после чего АМ погибает со своими составными частями навсегда, а герой остается поддерживать работоспособность системы Земли, пока на Луне не проснутся выжившие 750 земных колонистов и не вернутся продолжить человеческий род.



В чем же подстава? А вот в чем. В углу экрана находится "индикатор духовного здоровья", который светлеет тогда, когда вы делаете хорошие поступки (строго определенные по сюжету), и темнеет - когда плохие. Почти как уровень здоровья в шутерах или РПГ, только психический. От этого уровня и зависит жизнеспособность персонажа в финале. И если здоровья у вас на три удара током, то четыре вы не переживете, хоть вы тресните. Миссия закончится провалом, и злобный садист АМ превратит вас в неумирающее желеобразное уродливое чудище.



А значит, болтовня про "хорошие поступки" - это ерунда, чтобы пройти игру, придется поступать по-хорошему всегда и пока ваш экран не посветлеет, ловить вам нечего: перепроходите заново. И хотя мотивация многих поступков ясна и так, интуитивно, с первого раза пройти игру нельзя. Из-за того же криво составленного алгоритма действий. Фокус в том, что конец каждой миссии возможен и без светлого экрана. Вообще, создается впечатление, что сначала сценарист Эллисон писал сюжет игры, а уже потом придумывал алгоритм. Миссия Эллен, например, полностью линейная и ее нельзя пройти иначе, как запланировано. Миссия Теда содержит незначительные вариации, не влияющие на прохождение. Миссия Бенни линейна с буквально двумя вариациями, которые позволяют погибнуть раньше, чем надо. Миссии же Нимдока и Горристера составлены настолько сумбурно, что в первый раз я вообще не понимал, как их надо проходить, поскольку подсказки либо отсутствовали, либо не помогали. Всего один пример - Горристер по сюжету должен вырезать сердце из свиной туши, чтобы обменять на подсказку (которая совершенно не нужна, как оказалось). Но пока вы не ткнете в эту тушу лупой - вырезать сердце нельзя, потому что "она целиком промерзла" (???). То же касается материлизовавшейся уже в середине игры лопаты и многого другого. В общем, нелогичных поступков и банальных алгоритмных тупиков тут достаточно. До всего этого нельзя логически додуматься, это можно найти только случайно или методом тыка.



Так что в итоге свобода поступков и моральный выбор - это довольно громко сказано.

Если же примириться с этими непроработками, то в остальном игра, бесспорно, хороша и заслуженно может считаться классикой адвенчур. Сюжет и обстановка целиком отвечают атмосфере мастерского киберпанка - компьютерная техника, электричество, провода и т.д. Темная и мрачная атмосфера с элементами мистики и фантастики наличествует во всех миссиях: египетская башня, средневековый замок, брошенный дирижабль со следами убийства, деревня дикарей-идолопоклонников, концлагерь тоталитарного Режима. Хотя некоторые локации исполнены весьма грубо, стиль у всех выдержан отлично, а местами детальность производит впечатление. Игрок увидит жертв концлагеря, червей и трупы, могилы и демонов, египетские статуи и жертвенные алтари - все как полагается. Но до жестокости и ужаса оригинального рассказа, где пленники ели друг друга, не дойдет. И хотя сюжет далеко не всегда логичен, на это не хочется обращать внимания, поскольку это никак не отвлекает от атмосферности игры, тем более, что сюрреализм происходящего был задуман заранее. Графика, конечно, не самая выдающаяся для тех времен, - но нарисовано пристойно и создает чувство достоверности происходящего. Музыка тоже неплоха, хотя ремастеринг, конечно, игре бы не помешал. Актеры озвучки тоже вполне отработали, их игра вполне хороша, равно как и остальная озвучка.

Примерно пол-окна занимает панель управления, которая иногда меняется на диалоговое окно - но это не портит игру. Портит ее необходимость постоянного переключения туда-сюда, при том что в игре немало мелких багов с изображениями, диалогами и тому подобным.

Кстати, довольно любопытно представили в игре Русского и Китайца. Ну, что Китаец в образе древнего старика-мудреца, ожидаемо, но с кого, интересно, рисовали русский компьютер?



Если же говорить о художественной стороне, то тут придется углубиться в сценарий игры и миссий и характер персонажей. А это слишком субъективно. В общем, игра во многом соответствует рассказу, но отличается в некоторых деталях. Рассказ Эллисона - это страшное пугающее шествие без конца и без начала, посреди фантастических декораций вечного бессмертия и вечных пыток. Герои текста - существа забитые, морально уничтоженны, опустошенные и ненавидящие друг друга, как и положено в концлагере. АМ - рукотворный бог, который даже почти не снисходит до общения со своим пленниками. В игре же у пленников появляются прошлое и характеры, что не может не радовать. Другое дело, что некоторые характеры странные. Во-первых, биографии героев из рассказа сменены до единой. Во-вторых, меня лично несколько удивило, что доктор Нимдок, нацистский ученый-изувер, который даже нарисован как зловредная мумия, ведет себя и говорит как брошенный ребенок, без какого-либо намека на свое изуверское прошлое. Это трудно объяснить даже потерей памяти. Да и вообще, забавно было слушать, как американцы пытались изобразить немецкий акцент. Эллен почему-то превратилась в разбитную черную девчонку, которая даже в чреве АМ не прочь пошутить и поругаться - типичный компьютерный инженер с социальной драмой, ну да. Ну, к остальным же, пожалуй, претензий нет.



Интересно, что АМ озвучил лично Эллисон. Озвучил, бесспорно, хорошо, видно, что автор получал от процесса огромное удовольствие. Он то сладко напевает пленникам на ушко обещание дать им свободу, если они выиграют в игре, то просто впрямую язвительно над ними издевается, а в целом писатель балансирует в диапазоне от черного юмора до самодовольной жестокости. Местами действительно веришь, что чтец явно нездоров. Другое дело, что АМ в рассказе - это безжалостное слепое в своей ненависти божество, сошедшее с ума, перед бессмысленной жестокостью которого бледнеют ужасы египетских казней. А в игре АМ - это просто конченный самодовольный ублюдок, да еще и еще не самый умный, раз может проворонить возню под носом собственных сущностей. И когда ты слушаешь эту хвастливую самодовольную речь, признаться, перед глазами так и встает не гигантский кибермозг, а сгорбленная фигура писателя, который изощряется у микрофона. Тем более, что Эллисон сам известен своей одержимостью, например, когда ему чудится, что у него что-то сплагиатили. Он даже судился с Кэмероном только потому, что ему показалось, будто сюжет "Терминатора" похож на пару его рассказов, хотя он похож не больше, чем на любой аналогичный фильм. Не так, не так говорят и ведут себя боги, пусть и рукотворные...

Ну и что же в итоге? В итоге IHNM - это вполне неплохая адвенчура с интересным сюжетом, отличной атмосферой киберпанка и привкусом мрачной атмосферности. Заставляет ли она задуматься о моральном выборе и судьбе человека перед лицом катастрофы? Да, заставляет. Добился ли своего автор, заставляя игрока почувствовать тревогу, безысходность и мрачность своего мира? Да. Стоит ли считать игру выдающимся художественным произведением? Хм. Пожалуй, нет. Это просто неплохо сделанная адвенчура, чьи главные плюсы - в литературном оформлении профессионального писателя и мрачно научно-фантастической атмосферности, что поднимает произведение выше просто хорошей игры, сближает с искусством, хотя и не делает его таковым. Но психически изменить это произведение может только довольно наивного зрителя, который искренне верит, что если из всех вариантов он выбирает самый тяжелый для персонажа - то это не из-за примитивности выбранного "доброго" алгоритма, а из-за тяжести морального выбора. То, что самый высокоморальный выбор - самый тяжелый и неблагодарный, более образованный и умудренный человек знает и так, и лишних напоминаний для него не нужно. А добровольная гибель в игре, даже кровавой, выглядит намного более спокойно, чем самая спокойная - в жизни.



Рядовой вермахта Йозеф Шульц. Бывший оформитель витрин в Вуппертале. Призван в армию в 1939 году, службу проходил в Югославии. 19 июля 1941 года назначен в расстрельную команду для казни сербских партизан. Отказался участвовать в расстреле, тут же приговорен за мятеж в армии к смерти. На снимке становится в строй расстреливаемых. Официально его расстрел был замолчан и выдан за гибель в партизанской перестрелке. Ничего за это он не получил, кроме посмертной славы - и то во многом бывшей делом счастливого случая. Подобный эпизод в годы войны практически уникален.

Хотя, правда, проникнувшиеся игроки есть, что неудивительно.

Более того, игра, в общем-то, не привносит ничего принципиального нового в суть самого рассказа, пропитанного безысходностью, которая заканчивается трагичным самопожертвованием. В оригинале человек пожертвовал собой и навсегда стал подопытным кроликом АМ, чтобы спасти остальных от адских мук - это куда более страшный и трагичный финал, который заставляет задуматься о пользе добра и моральном выборе. По этой причине игра до книги и не дотягивает. Но - важный нюанс. Хотя игра и не доходит до рассказа, она в то же время частично дополняет его: отчасти за счет возможности хэппи-энда, отчасти за счет того, что позволяет нам увидеть прошлое героев. А такое дополнение стоит своих усилий.

А в целом любителям киберпанка и относительно мрачной атмосферы без размазанных кишок по стенкам - рекомендуется. Вот только не факт, что вы дойдете до конца - из-за багов. Я так и не смог пройти русифицированную версию на олд-геймс. Нужный по сюжету Тотем Жизни у Горристера просто не появился в инвентаре. А значит, я вечно останусь желеобразным неумирающим существом, которое бродит по пустым коридорами виртуального мира, созданного сумашедшим компьютером... вечно... вечно... вечно...



P. S. Бонус - сварганенный из скринов комикс "Любимая теща". Не удержался, хе-хе.

[Spoiler (click to open)]
Tags: .платформа: pc, .форма: обзор, adventure time
Subscribe
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 7 comments