Название игры Proteus может показаться непонятным, однако английское слово protean, которое означает «изменчивый, многообразный», все проясняет. Протей, морской бог, умел предсказывать будущее и менять свой облик — ускользая от желавших получить предсказания (оба умения типичны для морских божеств). Изменчиво и главное действующее лицо в Proteus - остров, к которому в самом начале мы выходим из моря. Ландшафт в каждой игровой сессии генерируется заново, случайным образом. Каждый остров проходит цикл жизни от весны к зиме и в разных сезонах выглядит по-разному.
Proteus справедливо сравнивают с импрессионизмом. Автор статьи даже нашел в титрах игры указание на то, что в игре была использована мелодия из балета «Дафнис и Хлоя» — «одного из самых выдающихся импрессионистских творений в музыке». Впрочем, и без этого связь с импрессионизмом очевидна: именно импрессионисты любили запечатлевать один и тот же пейзаж в разные времена суток и года. Пиксельная графика в Proteus не дань ностальгии — объекты здесь выглядят совсем иначе, чем в старых играх. Пиксельные силуэты, конечно, грубоваты, но не геометричны и лишены четких контуров; пиксель используется как средство передачи мимолетного субъективного ощущения в противовес фотореалистичной графике, для которой характерна установка на объективность.
Однако Proteus не просто следует эстетике импрессионизма, но и обогащает ее возможностями, уникальными для медиума компьютерной игры. Залогом изменчивости мира и мимолетности впечатлений становится процедурная генерация мира и событий в нем, а благодаря интерактивности усиливается субъективный характер переживания. Значимо и звуковое оформление — как фоновая музыка, так и звуки природы ситуативны, зависят от времени, места и наших действий, однако сплетаются в поразительно гармоничное целое. Эта эстетика — назовем ее компьютерным импрессионизмом — именно тем и хороша, что наглядно раскрывает возможности медиума: красота, как всегда, заключается в совпадении образа и материала, когда одно мерцает в другом. Крупный пиксель в современных играх служит еще и этому — позволяя (при достаточном мастерстве художника) создать иммерсивную картинку и при этом и обнажить ее цифровую природу.
Своей атмосферностью и кажущейся простой визуального и звукового оформления Proteus похожа на Minecraft. В Minecraft тоже есть погодные явления, разные времена года — привязанные, правда, не ко времени, а к типу ландшафта, — и процедурная генерация мира. Но природе все же отведена роль декораций — в центре внимания оказывается деятельность, в то время как в Proteus возможность влиять на окружающий мир сведена к минимуму и неочевидна, так что акцент делается на созерцании. Если Minecraft не совсем игра, то Proteus — не игра в квадрате, вернее уже не-игра.
Разработчик Proteus, расстроенный критикой в адрес своей игры, так высказался по этому поводу на сайте игры: «Настаивать на строгом определении слова “игра” за пределами академических исследований значит культивировать консервативность и защитное поведение в культуре, которая и так уже печально известна тем и другим. [...] Proteus был создан никем иным, как геймдизайнером (и музыкантом), который работает в контексте видеоигр, используя техники дизайна и разработки игр, чтобы выразить определенные вещи». Чуть выше он говорит: «Я не называю Proteus антиигрой или не-игрой. Я называю ее игрой».
Если в аналитических целях все-таки проводить дистинкцию между играми и не-играми, то Proteus, разумеется, относится к последним. Однако она (и многие подобные вещи), действительно, была создана в контексте видеоигр. Это важно иметь в виду не только геймерскому сообществу, которое порой агрессивно относится к экспериментам, но и исследователям. Генетическая связь не-игр с играми важна для понимания истории вопроса. Игры наподобие Proteus похожи на цифровые инсталляции — они смыкаются изобразительным искусством, однако исторически слабо с ним связаны. То, что форма не-игры созрела без значительного внешнего влияния со стороны «высокого» искусства, в некотором смысле говорит в ее пользу: это не вымученный эксперимент, а, по-видимому, нечто закономерное с точки зрения возможностей компьютера как медиума. Сейчас эта форма вдвойне уязвима: она не вписана в контекст аналогичных поисков в изобразительном искусстве и в то же время несколько выпадает из контекста компьютерных игр. Но ее признание, похоже, вопрос лишь времени.
Что касается The Plan, она не располагает к подробному анализу. Специфика компьютера в ней используются меньше (нет процедурной генерации), прохождение в разы короче. Это прекрасная миниатюра с очень простым сюжетом, простой, но эффектной драматургией и, что логично, минимальной интерактивностью. Она менее интересна, чем Proteus, да и не слишком похожа на нее, однако показательна как пример хорошей не-игры — экспериментальной и в то же время не сделанной на коленке. К тому же The Plan, которую называют симулятором мухи, заставляет задуматься о понятии симулятора, интересного в контексте не-игр.
Вообще-то любая игра что-то симулирует, вопрос лишь в том, с какой целью. Суть тех игр, которые называют симуляторами, обычно не в соревновании и победе, а в получении нового опыта: управления городом, самолетом и так далее — однако и здесь, как правило, требуется развитие навыков геймера, а значит агональное начало не исключается полностью. Имеется и привкус аттракциона: симуляторы техники моделируют в том числе и необычные телесные ощущения. В некоторых безумных симуляторах, например симуляторе камня и симуляторе горы, нет ни того, ни другого. Но эти игры создавались в шутку, а вот The Plan уже не шутка.
The Plan — окно в опыт мухи, не столько телесный, сколько экзистенциальный; единственный смысл игры заключается в получении эмоционально насыщенного экспириенса. Здесь нечему учиться и вообще особо нечего делать. Управление мухой могло бы быть волнующим аттракционом, но нет и этого; муха летит сонно, медленно и показана от третьего лица — мы отчасти видим мир глазами мухи, но отчасти и глазами человека. Если The Plan и симулятор, то идея симулятора в ней радикально переосмыслена. Ослабление агональности доведено до логического предела — полного отсутствия, а телесные ощущения неотделимы от эмоциональных переживаний.
Ситуация с симуляторами, таким образом, повторяет общую ситуацию с не-играми: развитие этого жанра/категории подводит его чуть ли не к своей противоположности. Невинные с виду шутки вроде симулятора камня подчеркивают то нестандартное, что есть в симуляторах, их потенциал быть чем-то иным, чем обычные компьютерные игры; а в The Plan и других не-играх мы видим реализацию этого потенциала, хотя от привычных образцов симуляторов они уже бесконечно далеки. Слово "симулятор" используется геймерским сообществом для того, чтобы хоть как-то обозначить не-игры в привычной системе координат. Например, Dear Esther в шутку называют «симулятором ходьбы»; могли бы так назвать и Proteus — но правда в том, что они уже никакие не симуляторы, да и не игры в привычном смысле слова и никто не знает, что с этим делать — ни геймеры, ни разработчики, которые всю жизнь думали, что занимаются геймдизайном.
Community Info