Антон Исаков (mahnozoid) wrote in gamer,
Антон Исаков
mahnozoid
gamer

Categories:

Не культовый "Deus Ex" (комбо-обзор "Deus Ex Invisible war")

При прохождении игры возникло обсуждение между mahnozoid и 1nvert. При чём автор статьи mahnozoid проходит игру впервые, а 1nvert на волне обсуждения решил взяться за, давно планируемое, повторное прохождение. В ходе обсуждений стало ясно, что впечатления от игры будут разными и родилась идея написать перекрёстный обзор с двумя мнениями. Впечатление человека, впервые знакомящегося с игрой в 2015 году, и человека, которому не хватило первого раза. Основная статья написана первым человеком, слова во вставках - вторым.

[Читать.]



Я запустил диск. Оказалось, это настоящая РПГ: характеристики, умения, очки опыта. Всё, как надо. Правда нет драконов, гномов и фаерболов. Это меня сбило с толку. Есть мужчина в чёрном плаще и солнечнозащитных очках. Огромная локация – Остров Свободы. Мрачное будущее. Террористы. Смертельная чума. Заговоры. Секретное международное правительство. События всегда происходят в тёмное время суток для большего эффекта. Игра с самого начала непохожа на всё, виденное ранее. Чем дальше я играл, тем больше меня захватывала атмосфера «DE» и сложнее было торваться. К концу прохождения игра уже числилась в списке моих любимых игр. Такие дела.

Несколько лет спустя, вдохновлённый первой частью, знавший эпическую историю её происхождения, я установил на компьютер вторую игру серии. Но с самого начала что-то не заладилось. Магии здесь уже не было. Я забросил, чтобы вернуться к игре ещё спустя лет эдак шесть. Купил вот в  Стиме, как взрослый серьёзный видеогеймер. Правда русский язык вручную добавил.

Сюжет переносит нас на двадцать лет спустя после эпилога первой части. Прямое продолжение. Случился Коллапс, и все мировая сеть уничтожена. Игрок выбирает пол персонажа, и погружается в новую историю. Теперь ты не суперагент, а обычный студент некой академии. Конечно, это всё неправда. Тут опять заговоры и тайные правительства вокруг, но это ты узнаешь позже. Как и главного теоретического антагониста. Полетаешь на чёрном вертолете по миру, и вновь решишь будущее планеты. Казалось бы, очень похоже на первую часть, но это весьма поверхностный взгляд. Куда не посмотри – везде ты будешь чувствовать, что игра тебя обманывает. Везде ощущать чувство неудовлетворённости.





По сюжету можно решить - плечом к плечу вы с этим господином или в перекрестии прицела друг у друга. Настоящий нелинейный выбор.

Первую часть «DE» Директор студии Ion Storm - Уоррен Спектор - вынашивал много лет, его всюду динамили из-за сложности реализации его проекта. Потом нашёлся смельчак Джон Ромеро из Eidos. Игре дали зелёный свет. Итогом стала культовость, куча наград и серьезный след в истории создания видеоигр, эхом отдающийся спустя 15 лет.

«Deus ex Invisible war» мне не понравилась почти во всём. Я сравнивал неосознанно игру с первой частью. Всё-таки мои ожидания были весьма высоки.

Совсем не крутой протагонист, который не вызывает привыкания, как Си Джей Си Дентон. До самого эпилога герой таки остаётся ведомой марионеткой. Однако Дентон, когда встречается во второй половине игры, тоже сам на себя не похож.


[Альтернативное мнение.]

Сравнения с первой частью у каждого свои и, работают только если с ней напрямую игру не сравнивать. У меня сложилось так, что именно в первой части мне пришлось переубеждать себя в том что этот “мод на шутерном движке” на самом деле серьёзная ролевая игра, и я должен быть уверен, что этот, похожий на Нео из второй Матрицы, персонаж должен быть необычайно крут. Но потом я добрался до Гонг-Конга, и игра мне предложила определиться как, всё же, я буду в неё играть… Но это история другой любви, а ко второй части я уже подошёл готовым к таким поворотам, и, хотя и не с первого раза, но принял изменения.



Ролевая система. Она уничтожена. Упрощена до безобразия. Всё что осталось – это канистры с имплантами: пять сокетов по два на выбор плюс один с чёрного рынка. Хотя умения в игре пригождаются и работают, тут не поспоришь. И их можно сбрасывать, что весьма не по канону.
[Альтернативное мнение.]
При первом знакомстве у меня были те же мысли - Куда? Где моя прокачка? Но пройдя игру и анализируя задним числом изменения, я понял для чего это было сделано. Упростив всю ролевую систему до достаточно простого выбора имплантантов, удалось добиться баланса разностилевого прохождения. Теперь нельзя как, в первой части, качать боевые навыки, но всё равно пользоваться скрытным прохождением.Несмотря на то, что протагонист -  изначально обученный боевым дисциплинам агент, и игроку не нужно учить его стрелять, в прямых столкновениях с врагами, без правильных имплантантов, выжить можно только большим упорством.

Надо заметить, что из-за хитрой системы автоприцеливания в первой части в версии для PS2, та ощущается более ролевой чем её ПК сестра.





Иногда можно устроить забавные сцены разборок, в которых сам не учавствуешь.

Уровни – они стали чудовищны мизерные и компактные. Первая локация из первой части – это три локации из второй. Реально чувствуешь себя запертым в клетку зверем с накатывающими приступами клаустрофобии. Это обусловлено новым движком и консолью «X-Box», как второй игровой платформой. Во всей игре лишь одна локация удалась, потому как была огромной, да ещё и пустынной и жуткой. Плюс для утешения фанатов есть слегка изменившаяся локация из первой части и ещё пара отсылок. Возможность плавать под водой также устранили.

[Альтернативное мнение.]
Уровни действительно тесны, тут не поспоришь. А из-за того, что разработчики пытались совместить возможность вести диалоги с нейтральными NPC, с возможностью стрелять во всех, кого хочется, да ещё и на движке не предназначенном для этого, игрок вынужден постоянно созерцать экраны загрузки. Единственная большая локация в игре просто не содержит дружественных персонажей вообще.

Но нужно признать, что версия первой части, портированная на PS2 тоже заставляет игрока смотреть на экраны загрузки в 5-10 раз чаще чем версия для ПК.


Количество локаций. Тут тоже в минус, причём, одну заставляют посетить дважды. В итоге имеем примерно пять локаций. Приехали. Они очень простенькие, почти без тёмных углов и тайников. Изучать их неинтересно.

[Альтернативное мнение.]


Локаций действительно мало, но против них играет скорей не колличество, а их маленькая площадь. А вот тайников не меньше первой части. Просто там они были размазаны по пространству, а тут во многом зависят от правильных биомодов.



Интерфейс. Он консольный - с крупными меню и кнопками, примитивный. Инвентарь без возможности увеличения. Особого раздражения не вызывал, но неприятно.

[Альтернативное мнение.]

Вот претензии к инвентарю именно второй части не обоснованы. В версии для PS2 реализован почти с той же логикой, только там не сделали ограничений на количество носимого оружия, так как пришлось бы перелопачивать всю игру, а во второй части просто сделали игру, не сильно зависящую от инвентаря. Её можно пройти вообще ни чего не собирая, включая оружие.




Самая загадочная локация в игре.

Музыкальное сопровождение. Между прочим, очень важный пункт для погружения в атмосферу игры. ОСТ из первой части я часто переслушиваю для ностальгии и создания атмосферы. Здешние амбиентные переливы выглядят безымянно, плоско, и забываются, едва мы покидаем текущую локацию.

[Альтернативное мнение.]

Музыка действительно стала чисто эмбиентом, но нужно признать, со своей задачей она справляется, при этом не имея ценности для попадания в плеер.



Универсальные боеприпасы. Зло в первозданном виде. Пусть даже в игре находится этому объяснение. Очередное упрощение и камень в огород разработчиков.

[Альтернативное мнение.]

Отгадка вопроса боеприпасов кроется в пункте про инвентарь. Я бы сказал, что это играет на руку свободе выбора, если не заморачиваться на фетишизме и клептомании.



Продолжительность. Сами посчитайте – пять локаций с малюсенькими размерами – какая с ними может быть продолжительность. Игра заканчивается, не успев начаться. Это намёк разработчиков на повторную игру.

[Альтернативное мнение.]

Продолжительность это тоже свобода выбора, и вроде должна играть на руку реиграбельности, но...



Истинный киберпанк всегда происходит в тёмное время суток.


Теперь можно коснуться преимуществ игры.

Сюжет все же держится на высоком уровне, хотя всё заканчивается очень быстро. Как таковых злодеев в игре нет. Здесь у нас реальные люди, каждый из которых считает, что правда за ним. В итоге, правда, конечно, за протагонистом. Специально для умасливания фанатов оригинала здесь по ходу пьесы появляется множество знакомых лиц, раскрывая себя по-новому. Однако некий самоповтор идей имеется. Отсутствует размах и деталей для погружения в мир игры стало меньше.

[Альтернативное мнение.]

А вот сюжет, по-моему слаб. Да, есть хитросплетения, и заговоры, но в угоду свободы выбора игрока пала жертвой масштабность событий, и в конце игры не ощущается власть над решением судьбы мира.

Нелинейность решений персонажа по ходу игры и реальные последствия выбора. Этот момент сделан очень сильно. Он, собственно, и является причиной оправдания для всех недостатков игры. Это поймёт каждый игрок, добравшийся до финала. Кто-то, особо вдохновившись этим фактом, даже сменит гнев на милость.
[Альтернативное мнение.]

Именно свобода выбора прощает игре почти все огрехи. Игрок может не выбирать ничью сторону всю игру ,и даже в финале его ни к чему не принуждают.




Протогонист первой части здесь совсем другой.
И это не я. Выбрав в финале понравившуюся (как истинный фанат первой части) концовку, я понял, что мне мало всего в игре, и пришёл к мнению, что готов пожертвовать нелинейностью повествования ради нелинейности геймплея и прочих приятных вещей. В «Deus Ex Invisible war» слишком высока оказалась цена для этой нелинейности повествования и влияния твоих действий на развитие сюжета.

Поэтому выражения разочарования держалось на моём лице всё время. К этой игре у меня нет желания возвращаться и вспоминать её тёплыми словами в отличие от оригинала и сиквела. Хотя я честно признаю её при этом отличным представителем жанра «Киберпанк». Думаю, если бы в названии осталось только «Invisible war», как это приключилось с не случившейся третьей частью - «Project Snowblind», мои недовольства были минимальны, и финальное мнение совсем другим.

[Альтернативное мнение.]

Со второй попытки поиграть в игру, я добрался до финала, где меня не смогла убедить ни одна из сторон встать на её сторону. Это одновременно и достоинство и недостаток игры. За весь сюжет персонажи не смогли добиться моего доверия и сопереживания, ни одна из их моделей будущего мне не понравилась. Но достоинством игры является то, что даже для меня был предусмотрен финал, и я был жестоко наказан за свой “невыбор” финальным роликом с уничтожением всего человечества…





Некоторые враги, имея минимальное количество HP, просто бросали оружие и сдавались. Круто, да!

На третьей попытке играть в игру я понял, что канистры биомодов очень чётко разграничивают то, как ты будешь играть. Не выбрав нужных модификаций на стелс, незаметно проникнуть никуда не получится, без модификации с чёрного рынка невозможно вообще ничего взломать. Хоть и канистр биомодов по игре раскидано с большим запасом, но ячеек всего пять, и выбирать приходится жёстко, лишая себя достаточно полезных модификаций. Спасает ситуацию то, что при наличии свободных канистр, к концу игры можно почти все модификации поменять. В итоге для любителей стелса тут только полтора сетапа получается, а остальные сетапы для разных боевых персонажей.

И тут я хочу оспорить тезис автора. Как раз повествование, с не большими ремарками, получилось вполне линейным, ибо выбор сделанный в течении игры влияет только на наличие соответствующих NPC в финальной локации, а вот стили прохождения достаточно жёстко разнятся от выбора биомодификаций.

В итоге “Invisible war” получился именно ролевой игрой в сеттинге киберпанк, а не стелс-экшн с ролевыми элементами, как первая часть. Отказ от разделения на прокачку и биомодификации позволил более сбалансировано подойти ко всем стилям прохождения, а наградой за исследование локации стали именно канистры модификаций, позволяющие уже на первой трети игры получить полностью укомплектованного модификациями персонажа. Сюжетную линию умудрились обставить так, что игрока даже не принуждают ни кого убивать, и игру можно закончить вообще не постреляв.




Один из чудесных глюков в игре. Напоминает посмертные танцы хелгастов в Killzone.

Вот только авторы игры забыли сделать одну важную вещь - игру.

Ведь тесные локации не позволяют разойтись с нежелательными противниками вообще, если у вас выбрано хакерство а не оптическая маскировка, или устроить хоть какую-то масштабную перестрелку, так как просто не найдётся достаточное количество врагов. Да и искусственный интеллект противников стал чуть ли не хуже первой части, а там он не блистал совсем. Дизайн локаций делает весь эксплоринг совершенно очевидным, с натыканными вентиляционными люками в полстены и единственными интерактивными дверями во всём здании.

И получается что как игра, незаконно рождённый «Project Snowblind» гораздо лучше номерного «Invisible war». а если взять в расчёт, что играть в первую часть без налёта ностальгии уже ни кому не стоит рекомендовать, то лучшей частью становится  Human Revolution.

А «Invisible war» так и останется идеальным концептом правильной ролевой игры, разбившимся об технические ограничения, бюджет, сроки разработки, платформу, времена и обстоятельства.




Бонус миссия с горящими пингвинами....Что?! Я точно играл в мрачную киберпанк игру?...

Tags: .платформа: pc, .форма: обзор
Subscribe
promo gamer december 14, 2012 10:36 41
Buy for 100 tokens
Советы авторам! 0. Если ваша статья крупнее расписания лекций третьего курса на четверг - прячьте под кат все, кроме одного небольшого скриншота\картинки и одного-двух абзацев. По кату обязательно кликнут и прочтут остальное, не беспокойтесь. 1. Определите для себя, о какой игре вы…
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 15 comments