Нельзя сказать, что он провален, нет. Он неплох - просто все остальные эпизоды мне лично показались гораздо более сильными и целостно сделанными, чем пятый. Он скорее... неудачен.
И мне наконец-таки удалось сформулировать, почему.
(осторожно, возможны небольшие спойлеры).
Дело в том, что нарратив пятого эпизода страдает не то от излишней рваности повествования, не то от излишней его, повествования, быстроты и пестроты.... не то, на самом деле, просто рассказывает совсем об иных вещах, чем предыдущие четыре эпизода. Само по себе изменение общей темы повествования, сюжетный поворот, изменение общей канвы - это не так плохо, но...
...но давайте посчитаем вместе.
- Только в пятом эпизоде на первый план выходит бешеное мелькание различных временных линий - до этого смена глобальной временной линии происходила всего один раз, и это было очень медленно, с уникальными последствиями и давало нам время на то, чтобы эти самые последствия осознать. Весь игровой процесс строился на ситуациях вида "добрались до очередного препятствия, правим время, пока его не проходим, приходим к следующему припятствию, но временная линия все та же самая, одна, неизменная"... и тут его резко меняют.
- Только в пятом эпизоде на первый план выходит ураган, который стремится сокрушить Аркадия-Бэй. Весь предыдущий сезон он где-то далеко. За кадром. "Приближается". И он неожиданно быстро переходит из состояния "за кадром, приближается" в самый эпицентр происходящего на экране действия.
- Только в пятом эпизоде (вернее, перед самым его началом) нам демонстрируют коренной сюжетный поворот, мягко говоря, достаточно плохо подготовленный предыдущими событиями.
- Только в пятом эпизоде есть длинная stealth-секция (до этого лишь однажды встречался момент на четыре секунды).
- Только в пятом эпизоде есть sequence (последовательность событий), которая мне напомнила одновременно коктейль из Alan Wake, Silent Hill и вполне конкретных сцен Max Payne.
И при этом в пятом эпизоде
- Почти полностью исчезают сцены, связанные с адекватным взаимодействием с другими людьми. Сцены сложного морального выбора (не считая финального выбора игры), сцены решений, кому соврать, что утаить (и утаивать ли что-то), на чью сторону встать. Все, социальная жизнь закончилась, не до нее сейчас. Совсем.
- Полностью исчезают линии многих второстепенных персонажей... включая, кстати говоря, Рейчел Амбер. Это особенно неожиданно, учитывая, что в первых эпизодах она, даже не присутствуя в кадре, фактически, остается одной из главных героинь истории, а в пятой части - вместо очередных штрихов к ее портрету - не показывают практически ничего..
И ведь по отдельности каждая из этих изменений - не к худшему. Вот сюжетный поворот - прекрасно, для кого-то даже неожиданно, интересно. Вот теперь мы в полной мере летаем по разным временным линиям, а не ограничиваемся одной - круто, нам до этого такой возможности не давали. Вот игра шла-шла нормально, и тут бамц - нетривиальный sequence с событиями, которых абсолютно не ждешь...
....вот только все это вместе - это слишком много для одного эпизода. Слишком много событий, которые происходят с очень большой скоростью, причем событий, в корне отличающихся от событий предыдущих эпизодов. Нити старого нарратива провисают в воздухе. Появляются секции с геймплеем, который для игры до этого был абсолютно не характерен. И все это за время, которое, по сути, меньше, чем время любого из предыдущих эпизодов.
И вот мое субъективное мнение. Игре просто не хватило времени. Все те же самые события, весь тот же самый нарратив, будь он изложен не за один эпизод, а хотя бы за два, выглядел бы... нормально.
Чтобы игрок не побеждал злодея за пять минут, а потом не следовал перескок к следующей теме, никак с этим злодеем не связанной, а игрок побеждал его полчаса или час, потом минут десять думал, что все уже кончилось, и уже расслабился... и тут началось бы что-то еще.
Чтобы для игрока было важно, каковы последствия принятых им решений, а не возникало ощущения, что все персонажи игры - картонные фигурки на экране. "мол, какая разница, помер тут человек или выжил, сейчас таймлайн снова сменится, и он будет жив-здоров". Мы и так играем в компьютерную игру - зачем нужно было дополнительно усиливать это ощущение?
В итоге, если в предыдущих эпизодах так или иначе вживаешься и сопереживаешь персонажу, в пятом эпизоде оказывается гораздо сильнее ощущение отстраненности от происходящего. "все не по-настоящему, все равно таймлайн сменят". "все не по-настоящему, все равно это просто мерещится". "все не по-настоящему, какая уже, блин, разница, последние три часа перед глазами дикая круговерть".
И это особенно обидно - после очень сильного четвертого эпизода.
В конечном итоге Life is Strange получилась хорошей игрой, это нельзя отрицать. К сожалению, из-за того, что прощальный аккорд не слишком удался - лично для меня она и осталась просто "очень хорошей игрой", в которой первые четыре эпизода классные и полноценные, а последний, хоть и сумел закончить повествование, но сжевал и скомкал его намного сильнее, чем ему это следовало бы сделать.
Community Info