
Жанр 4X стратегий по – прежнему остается весьма интересен игрокам, не взирая на то что некоторые предшественники были преданы забвенью. И, во многом, это заслуга Amplitude Studios: Вначале на пьедестал взошла уже многим известная Endless Space, завоевавшая признание игроков, а позже и вовсе Endless Legend от все той же студии, завоевав в 2014 году ряд наград получила, по итогам, титул «Игры года» и признание ряда изданий. Это, конечно же, было бы невозможно без удачного опыта космической стратегии. Помня об этом, парни из Amplitude Studios анонсировали Endless Space 2, что, конечно, было воспринято аудиторией с большим оптимизмом: На данный момент в Steam нет ни одной игры от этого разработчика которая бы не пришлась аудитории по вкусу и откровенно бы отторгала.
И можно было бы говорить недвусмысленно, что новая часть космической 4X стратегии станет бесспорным фаворитом, как летом 2015 года компания Wargaming, известная в первую очередь сейчас на рынке компьютерных игр благодаря известной мультиплеерной игре World of Tanks, заявила о том, что совместно с некоей NGD Studios, разрабатывает реинкарнацию титана своего времени в жанре 4X космостратегий, родоночальника в своем роде, а именно игру с говорящим именем Master of Orion.
Акт первый: Действующие лица.
Любопытно, при этом, что Wargaming, при всем своем опыте, играет в отношении проекта в роли продюсера и издателя игры. По крайней мере, официально. В тоже время его партнером и основным разработчиком является вышеупомянутая NGD Studios, в послужном списке которой всего лишь три игры. При этом лишь одна из них, под недвусмысленным названием Finn and Jake’s Epic Quest, сделанная по известному мультсериалу Adventure Time, оказалась середнячком с рейтингом в Steam в 75% при 410 отзывах, которые пользователи оставили за почти два года существования игры. Другие проекты студии выглядят еще менее обнадеживающими. На этом стоило остановится хотя бы ради того, чтобы вы сложили четкое представление о том, кто является разработчиком. Это довольно странно, ведь надо отметить что опыт разработки стратегий у компании был. К примеру, это касается серии Massive Assult которая довольно долго была освещаемой кибер дисциплиной со своими турнирами и системой рангов.
Подобные акценты насторожили игроков, но в Wargaming заверили, что доверяют своим партнерам, которые, в свою очередь, по словам издателя, находятся в тесной связи с разработчиками «той самой оригинальной Master of Orion» что так полюбилась игрокам. Вот что они пишут по этому поводу на страницах официального форума от своего лица: «Все 5 участников старой гвардии американцы и находятся в постоянном контакте с командой разработчиков в Аргентине и продюсерами Варгейминга в Остине, США. У нас есть постоянно действующие почтовые рассылки, регулярные скайп конференции. Те, кто живут поближе, часто бывают в офисе в Остине. Пока что ни один аспект новой игры не был принят без совместных обсуждений с советниками из оригинальной игры. Так арт директор Jeff Dee внес много исправлений во внешний вид императоров и советников, а композитор David Govett и вовсе написал всю музыку в игре.»
Собственно, большую часть тех или иных решений в Wargaming оправдывают именно тем, что провели «совместные консультации» с данной группой «старожилов серии». И довольно часто, порой навязчиво намекает: С такой командой вам боятся нечего, все будет согласно духу игры. Игроки же жадно стали выискивать информацию и следить за новостями о проекте. Интересно что работает над игрой подразделение Wargaming именуемое WG Labs, появившиеся, по сути, в начале или, по крайней мере, самом процессе разработки игры. На сайте компании дают следующее определение данному ответвлению: «WG Labs - подразделение Wargaming, реализующее оригинальные и инновационные для игровой индустрии проекты в сотрудничестве со сторонними разработчиками. Лаборатория служит настоящим трамплином для молодых и амбициозных разработчиков. Мы объединяем ваш талант и энтузиазм с многолетней экспертизой компании Wargaming по созданию и дистрибьюции легендарных игр. Ваши оригинальные и смелые идеи в сочетании с нашим опытом, тонким знанием механизмов монетизации и глобальной многомиллионной аудиторией Wargaming — это микс, открывающий перед вами и вашим проектом поистине многообещающие перспективы.» реализуются ли наполеоновские планы и громкие слова мы узнаем уже при релизе первого проекта подразделения, игры Master of Orion.
Немного за скобками, как еще одну сторону участвующую в разработке, хотелось бы оставить актеров озвучки, ибо они сыграли далеко не последние роли: В английской версии игры это, действительно, «звездный состав», который справился со своей задачей «на отлично» и озвучил основных персонажей. В основном, речь идет о советниках, главах рас и космических новостях GNN, мелькающих в игре в качестве «новостных сводок». В русской версии же имеется своя озвучка, пусть и не такая «именитая, но со знакомыми голосами. К примеру, закадровый голос «рассказчика» всем нам известен по «Цивилизации V».
Акт второй: Сцена Раннего Доступа.
И вот прошло время, как неожиданно для всех, с очень небольшой паузой между анонсом и выходом в свет, 26 февраля 2016 года стартовал так называемый Early Access или Ранний Доступ. Можно сказать, что это, своего рода Альфа – Бета тест, притом чаще платный. Возможность поиграть до полного выхода игры и получить другие бонусы оценили в 899 рублей. Для игроков из за рубежа цены оказались дороже и, судя по отзывам составляют в районе 40 – 45 долларов/евро.
Надо признать, что в фазе Раннего Доступа игры появляются в разной степени «сырости»: Одни из них напоминают очень ранний альфа тест, полный багов и недоработок, другие представляют собой почти законченный продукт, в который можно играть и улучшать с течением времени.
Согласно официальной информации, закончить путь от такого состояния до релиза разработчик предполагает примерно за 3 месяца. Планируется это сделать в три этапа из больших обновлений и дюжиной тех что поменьше. Обновляется игра, при этом, сносно, хотя и не слишком быстро: Между релизом ранней версии и первым патчем прошло примерно 9 дней, что при сортировке значительных объемов фидбека от игроков простительно. Игре, при этом, надо заметить, даже в текущем состоянии не требуется каких – то критичных фиксов, так как в ней, на удивление, мало технических ошибок, хотя, как это часто бывает, не у всех это может быть так радужно. Впрочем, по сравнению с релизной версией нашумевшего X COM 2 здесь все сделано неплохо по части оптимизации и доработки движка, это ощущается. Нужно полагать, что игра прошла некое внутреннее тестирование и лишь потом вышла на публику. Нечто подобное уже было в настольно - цифровой ККИ WOT Generals, практиковавшей на фазе ранних тестов договор о неразглашении деталей. Это можно понять: Конкуренты, которые находятся в стадии разработки, могут успеть перенять идеи, а журналы и издания поторопится написать о том, что еще находится под большим вопросом и на стадии ранней разработки. Впрочем, пока и писать можно не о многом, так как контент, понятное дело. Предоставлен еще не весь.
Акт третий: Блеск и стиль на костях дизайна.
Теперь, когда сцена и актеры – постановщики определены, самое время поговорить о их игре на сцене Раннего Доступа, а также разобраться почему с этой игрой не все так однозначно. Но обо всем следует говорить по порядку.
Конечно, судить о законченности игры еще довольно рано: Мы видим, по сути, некий непроизвольный «скелет» игры. Она сильно упрощена (имеется один режим сложности), в ней по заверению создателей включены не все функции (например, шпионаж упоминается еще на стартовом экране выбора рас, в бонусах контршпионажа у людей, но самой такой функции попросту нет в игре), древо технологий будет изменено (возможно, появятся эксклюзивные технологии для каждой из рас, что было присуще и более ранним частям серии), искусственный интеллект переделан (обещают абсолютно разные по стилю ведения планирования расы. На текущем этапе играют и планируют искусственные оппоненты одинаково плохо на единственном доступном среднем уровне сложности), а так же не доработан баланс. Подытоживая, многие составляющие требуют, по словам сотрудников WG Labs, «шлифовки и доработки». Резюмируя, мы имеем дело с пусть и играбельной версией, которую можно «пройти до конца», но имеющую «дефолтные раннезаводские настройки».
Из того что представлено самым доработанным элементом можно назвать игровую графику: Она пестрит десятками звезд, восторгает красками планет, на которых сажается ваш корабль при колонизации, живет в жестах деятелей рас, смотрящих на вас то с гневом, то с неприкрытым любопытством. Конечно, шероховатости имеют место быть, но они не очевидны и не так критичны, а Рекомендуемые требования к игре на данный момент, по крайней мере, можно назвать очень даже сносными и приемлемыми даже для не самых новых компьютеров.
А вот стилистика, все же, у некоторых вызывает вопросы. К примеру, некоторые ценители классических частей, привыкшие больше к некоторой космической мрачноватости, не во всем оценили яркие краски и лоск. Дизайн же рас и вовсе вызвал у оных ряд вопросов: Все, включая роботов и разумных каменных Силикоидов, являющихся разумной кучей камней, и имеющих место быть в оригинальных Master of Orion, вызывают вопросы. По сути, почти все расы являются гуманоидами, если не считать насекомоподобных инсектов, чьи множественные лапы напоминают клешни, да псилоны, у которых руки, правда есть, но в числе четырех штук (очевидно, делать несколько дел в сфере науки сразу породили такую странную эволюцию). Прочие же расы поголовно имеют набор «две руки, две ноги, голова» (даже у разумных камней есть ее своеобразное подобие). Космические же корабли рас выглядят на глобальной карте занятно и уместно. А вот в бою напоминают маленькие пластмассовые игрушки со слов некоторых игроков. К сожалению, конструктор кораблей, по факту, далеко не так хорош как в какой – нибудь Galactic Civilization, предлагая лишь парочку скинов на выбор и несколько моделей раскраски. Впрочем, ожидается, что вариантов станет, все же, больше к релизу.
Акт четвертый: Завязка RTS трагедии.
Основная загвоздка, которая грозится разразится большой неприятностью для Wargaming заключается в самом принципе построения геймплея. Это, к слову, ровно те же проблемы, что похоронили франшизу в третьей части, которая оказалось самой спорной и неоднозначной по ряду причин. Но обо всем по порядку.
Действительно, уже на этапе Раннего Доступа совершенно ясно что глобальная карта имеет сносный вид: некоторый отличия и шероховатости не делают ее сильно хуже. Привычный интерфейс претерпел, правда, довольно значительные изменения и теперь. К примеру, система не отображается как звезда и, как было замечено ранее, можно увидеть планеты невооруженным глазом, меню и иные элементы тоже были переработаны, но как раз все перечисленное – хорошие веяния.
Самые серьезные и важные различия начинают проявляться на стадии включения Тактического боя: Боевая система, вопреки всему, Real Time Strategy или сокращенно RTS. Правда, с тактической паузой. Разработчики прямым текстом намекают, что, мол, идеальной моделью будет нечто близкое к Baldur Gate (хотя, казалось, бы, причем тут вообще космический сеттинг?). И такой шаг вызывает ряд вопросов и является самым серьезным камнем преткновения. Нравится кому – то это или нет, но подобное решение меняет очень многие аспекты. Фактически, это ровно тоже самое как разница между RTS боями и классической TBS (Turn Based Strategy прим.) в рамках вселенной «Герои Меча и Магии». Одно дело поменять что – то в рамках привычной системы (длительность хода, способ передачи инициативы и т.д.), совсем иное – заменить ее всецело.
На этом вопросе хотелось бы чуть подробнее остановится: На самом деле, пусть Master of Orion 3 и имеет своих поклонников, именно эта часть расколола фанатов игры и стала причиной отсутствия дальнейшего ее развития. Позже, именно вторую часть стали называть «эталонной». Впрочем, не все так плохо для космических RTS: Тот же Homeworld, по сути, именно за счет глубокого RTS сеттинга стал любим игроками. Но это, однако, совсем иная аудитория другой игры. И перепрыгнуть этот успех будет очень тяжело, планка очень высока. Об этом говорит хотя бы то что выпуск обновленного «старика» в виде издания «Homeworld Remastered Collection» с рейтингом в 85% при 3920 отзывах на момент написания статьи можно назвать очень солидным, если учесть, что это, в основном, доведение до ума графической составляющей и адаптация под современные системы с некоторым добавлением лоска. Очень тяжело будет совместно WG Labs и NGD Studios предоставить игрокам нечто, что обойдет подобного «гиганта» в родном для него жанре и заставит приковать внимание, не заставив назвать некогда сильную сторону игры ее слабостью.
Беспокоит и сама оценка такого шага с разработчиками. На форуме игры я имел возможность вступить в дискуссию с одним из разработчиков игры, в тот самый момент, когда в вопросе того какой будет боевая система царила неопределенность: Вышедшую систему сражения сами игроки окрестили «временной заглушкой» и долго спорили на эту тему (хотя справедливости ради на ранних выставках была уже представлена именно боевая RTS , фактически, в текущем ее виде). Что занятно, в момент старта продаж это оставалось тайной, по крайней мере о том за какой моделью боя будет выбор не было сказано никакой конкретики. И все же, после дискуссии, на следующий день вышел пост посвященный причинам. Он, как вы можете иметь возможность видеть, ограничен больше общим набором суждений. Менее всего убедительным из которых является, например, цитирую, следующее: «Мы посвятили много времени разработке пошагового режимом тактических боёв, но в итоге поняли, что это не самое оптимальное решение. И не только исходя из современных игровых стандартов, но и в отношении общей атмосферы, присущей вселенной Master of Orion.» Очень спорное утверждение в контексте популярности второй части и любопытству к такой системе в рамках даже, к примеру, близких к космостратегиям 4X «наземным вариациям». Так стратегия 2014 года, по версию многих изданий, Endless Legends, такую механику отлично реализовало в рамках 4X стратегии, хотя, казалось бы, это были далеко не «Герои Меча и магии». Грамотная боевая система оказалась весьма живой и интересной. Занятно, что согласно видео, которое было ближе к началу данной статьи, рабочий ранний вариант TBS модуля имелся, но его, скажем так, "выкинули на свалку геймдэва". На мой резонный вопрос разработчику о том зачем это было сделано и почему не стоило бы втиснуть его хотя бы как «игру в игре» с рангами или представить ранее игрокам для ознакомления хотя бы в базовом виде, прозвучал, цитирую, следующий ответ: «Модуль TBS боёв не на столько готов, что бы без проблем добавить его в игру (да и в любом случае - очень много значений придется менять). Забавляться с этим, значит оторвать команду от разработки и сдвинуть сроки второй, третьей волны раннего доступа. Потому как игра на данный момент разрабатывает с учетом RTS боёв. Для TBS нужно менять многое.»
Таким образом, слова о важности фидбека от игроков видятся спорными. Так, вопрос о боевой системе, являющейся самым болезненным нюансом со временем «старой классики» был заранее решен "за кулисами", без мнения фанатов и ценителей. И на данный момент лишь время покажет был ли хорош такой выбор.
Акт пятый: Преследователи, дышащие в спину.
В то время, как Wargaming пытается спешно заверить фанатов в том, что доступ еще слишком ранний чтобы судить об игре всецело, конкуренты отнюдь не дремлют. Как уже было сказано, на данный момент существуют как уже существующие конкуренты в лице тех же Galactic Civilization III (оная не так давно обзавелась новым экспаншеном) и первой части Endless Space, так и будущих, как вторая ее часть, которая может выйти в свет уже в этом году. Особенно занятно, что не взирая на анонс Master of Orion, на горизонте не побоялся засветится и такой любопытный проект как Stars in Shadow от Ashdar Games. Вначале января игра получила одобрение от Steam Greenlight. И, все бы ничего, но игра, действительно, концептуально очень похожа на оригинальную вторую часть Ориона. Как ни парадоксально, оная может оказаться похожей по части геймплея на именитого предшественника больше чем его одноименная реинкарнация от Wargaming. Учитывая что адаптированная под современные операционные системы Master of Orion 2 пользуется неплохим спросом и по сей день, то может статься, что этот Давид сможет побороть Голиафа в виде именитого титана, который, увы, может оказаться лишь колосом на глиняных ногах…
Из видео вы можете сами оценить визуальный стиль и схожесть с именитым предком. При всей кажущейся простоте игра не лишена визуального стиля и , что важно, имеет глубокую геймплейную составляющую, которая, впрочем, по словам руководителя проекта Свена Олсена, не будет отпугивать новичков, знакомя с приемами ведения большой игры. О сроках релиза игры в ка ничего не известно, однако по слухам придется это на первую половину 2016 года. И если так, то сие совпадет, вероятно, с полным релизом «новой инкарнации» Master of Orion.
Акт шестой: Антракт.
Главное, что хотелось бы сказать? так это то что серьезные в своей весовой категории разработчики все чаще переоценивают свои силы. Взять хотя бы битву на ристалище «наземных» 4X стратегий: Beyond Earth от именитой Firaxis, конечно, смог завоевать какую – то долю на рынке, но фаворитом и любимчиком многих отнюдь не был. Его побил тогда еще «новичок» в лице уже не раз упомянутой мной Endless Legend, отвоевав целую кипу наград и став игрой года среди стратегий своего жанра по версии многих изданий и получив солидную награду от DICE. И история, очень может быть, повторится, но уже с Master of Orion, решившей сыграть по правилам отнюдь не «своего поля» по базовым элементам геймплея. Конечно, будет хорошо если игра, вопреки сказанному, при релизе заиграет яркими красками или, на худой конец, будет «крепким середнячком» (и последнее более реально). Хуже всего будет если, по факту, нам не предложат много нового и серию будет ждать окончательное забвение. Вероятно, это станет точкой в споре «стоило ли серии меняться?» Ведь все новое, по сути – забытое старое…
Я буду внимательно следить за Master of Orion и, очень может быть, мы вернемся к релизу застарелого титана жанра, чтобы оценить по – достоинству итоги.
Community Info